Letový model

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Herní mechaniky
boarding
ekonomika
externí hardpointy
FPS
hráčské organizace
hvězdná mapa
komponenty
lovec odměn
náklad
opravování
průzkum
room systém
smrt
těžba
vylepšení lodi (zastaralé)
zemědělství
Létání
Arena Commander
firing solution
letový model
otáčení

Letový model ve Star Citizen je komplexní systém, který pracuje s detailním a velmi přesným fyzikálním modelem objektů i jednotlivých částí a díky své komplexnosti je unikátním mezi ostatními herními letovými módy vesmírných simulátorů a her.

První ochutnávka letového modelu přišla se zpřístupněním druhého herního modulu a Arena Commander simulátoru. K této příležitosti sestavil Chris Roberts článek, kde se snaží lépe přiblížit chování letového modelu ve Star Citizen a důvody, které k jeho vytvoření vedly. Chris tak reagoval i na některá nedorozumění, která se spuštěním inovativního herního letového modelu vznikla. Úvodní a průvodcovské slovo Chrise Robertse k fyzikálnímu modelu letu si můžete přečíst zde.


Systém chytré kontroly letu IFCS

Ve Star Citizen, je systém chytré kontroly letu IFCS (Intelligent Flight Control System) je letový kontrolní systém, který je navržen, aby pomáhal pilotovi v ovládání jeho plavidla. Převádí vstupy ovládání pilota do trysek, aby docílil požadovaného příkazu a to i za předpokladu neoptimálního nebo selhávajícího pohonného systému. Je to přizpůsobitelný systém, který využívá kombinaci senzorů a kontrolu zpětné vazby, aby eliminoval problém mezi konečným výsledkem a aktuálním stavem lodi na nulu. Dokáže přehlížet chyby a adaptivně využívat libovolnou kombinaci trysek a záložní Control Moment Gyro, aby dokázal vynahradit selhání nebo ztrátu jedné nebo více trysek a udržel plavidlo stabilizované, pokud možno, a pod kontrolou pilota. Dokonce i s jednou zbývající tryskou může pilot, i když s obtížemi, aktivně kontrolovat své plavidlo.


Letovymodel03.png


Subsystémy IFCS

IFCS se skládá z několika subsystémů, které pracují společně, aby poskytovaly pilotovi stabilitu a kontrolu na lodí. Jsou to tyto subsystémy:


Správa pohonu a polohy PAC

Propulsion and Attitude Control zahrnuje kompletní soubor trysek, které vykonávají translační i rotační pohyb a také záložní Control Moment Gyro (CMG) jednotku pro doplňkovou kontrolu postavení lodi. Tento subsystém také obsahuje obvody a softwarový systém, který tyto jednotky řídí.


Primární řídící systém PCS

Primary Control System poskytuje interface mezi pilotem a IFCS. Převádí pilotovy příkazy na ovládací akce, které jsou aplikovány ve virtuálním řídícím rámci, jenž reprezentuje ideální dosažený cíl akce pilota. Tento virtuální rámec se skládá z cílové rychlosti po všech osách, cílové míry rotace po všech osách a také referenční polohy. Tento virtuální rámec představuje ideální stav plavidla pod dokonalou správou a všechny příkazy pilota jsou relativně aplikovány na tento rámec, čímž se omezuje vliv vnějších chyb na řízení lodi pilotem.


Reakční řídící systém RCS

Reaction Control System. Reálný stav virtuálního rámce PCS je kontrolován tryskami a výstupem CMG (Control Moment Gyro) v reakci na řízení pilota. Za ideálních podmínek, se poloha rámce PCS srovná s aktuální polohou plavidla. Nicméně faktory, jako jsou neoptimální výkony trysek nebo jejich selhání, externí síly jako palba zbraní, výbuchy střel a podobně, mohou způsobit, že skutečná poloha plavidla se od té virtuální liší. Když tato situace nastane, reakční řídící systém RCS, se snaží vykompenzovat tuto chybu mezi dvěma polohami a mezi sebou je srovnat. Pokouší se tak učinit pomocí trysek a CMG. Pokud se tomuto subsystému nepodaří srovnat reálnou polohu s polohou virtuálního rámce v rozumném čase, může resetovat polohu virtuálního rámce, aby odpovídala reálné poloze plavidla, a zabránila tak dezorientaci pilota.


Antigravitační systém AGS

Anti-gravity System detekuje a kompenzuje gravitaci a obecně jakoukoli jinou vnější sílu, díky tomu si plavidlo udržuje svou pozici relativně vůči zdroji místního pole.


Systém řízení otáčení TCS

Turn Control System pomáhá pilotovi docílit stabilního otáčení. Ve vysoké rychlosti nemusí trysky plavidla poskytovat dostatečnou sílu, aby udržely stabilní otáčení, a způsobují sklouzávání lodi na stranu, což vede často ke kolizi. Pilot normálně sníží rychlost, když se otáčí, ale TCS může spravovat příkon za vás a automaticky nastavit rychlost vpřed, aby odpovídala požadované míře otočení na základě dostupných trysek. Systém bere v úvahu optimální tah náklonu a vypočítává udržitelnou rychlost otáčení.


Kontrolní mód gravitačního přetížení GCM

G-force Control Mode je bezpečnostním módem, který se snaží omezit vystavení pilota potenciálně nebezpečné hodnotě gravitačního přetížení. Hlavní nebezpečí pro plně omezeného pilota představuje dlouhodobé vystavení, které způsobuje omdlení, odkrvení, dezorientaci, ztrátu vědomí a pokud nejsou přijata nápravná opatření, tak dokonce smrt. Také je předcházeno horizontálnímu gravitačnímu přetížení extrémní povahy, jelikož mohou způsobit fyzickou újmu pilota i strukturální poškození plavidla.


Fungování IFCS

IFCS přijímá vstup od pilota pomocí příkazů, které mohou obsahovat řadu akcí, ale obecně jsou překládány do tří stupňů pohybu a rotace. Kromě toho mohou být jako další vstupy pilota použity parametry v různých fází řídícího systému IFCS.
Jakmile jsou vstupní hodnoty modifikovány pro potřeby jednotlivých módů IFCS (jako je například TCS nebo GCM), je uložen rychlostí limit atd., upravené vstupy jsou předány primárnímu řídícímu systému PCS, který zahrnuje jak lineární, tak úhlovou rychlost PID regulátoru (proporcionálně, integrační a derivační regulátor). Tyto kontrolní funkce vypočítávají optimální sílu a točivý moment, který je aplikován na těžiště lodi, a poskytne pohyb požadovaný pilotem.
Současně jsou reakčnímu řídícímu systému RCS předány hodnoty pro polohu, které PID regulátor používá k pohonu lodi z reálné polohy do cílové referenční polohy, kterou poskytuje primární řídící systém PCS. Řídící funkce vykoná točivý moment, který optimálně sníží chybu polohy během následujících kroků.
Konečně, hodnoty pro perzistentní síly (obecně gravitace) jsou předány antigravitačnímu systému AGS, který vypočítá potřebnou odporovou sílu.
Jakmile jsou požadované síly a točivý moment vypočítány, jsou jim alokovány potřebné pohonné prostředky v pořadí od nejvyšší po nejnižší prioritu. Jako první jsou zdroje přiděleny pro antigravitační systém AGS, protože chybné generování pohonu pro odporovou sílu by bylo katastrofální. Následuje točivý moment pro reakční řídící systém RCS, který si pohon bere nejprve z primárního zdroje, pak přestupuje na CMG točivý moment, pokud není k dispozici dostatek pohonu. Pak přichází na řadu rotace primárního řídícího systému PCS, opět nejprve z primárního pohonu a pak z CMG. A nakonec, s nejnižší prioritou, je alokován pohon pro regulaci pohybu.
Za krátkou chvíli, jakmile pohonný systém reaguje na příkaz IFCS, senzory začínají zjišťovat aktuální stav lodi, což se může lišit od očekávaného stavu kvůli poruchám v pohonu, nevykompenzovaných vnějších sil a podobně, přicházejí výsledky do IFCS řídící smyčky a proces se opakuje. Regulátory primárního řídícího systému PCS, které poskytují lineární a úhlovou správu rychlosti, jsou laděné dynamicky. Na základě velikosti vstupních příkazů pilota se mohou pohybovat v rozmezí od jemného až po agresivní zrychlení. Navíc jednotliví piloti mohou upřednostňovat více či méně tvrdší odezvy zrychlení.
Aktuální odezva regulátorů IFCS není závislá jen na ladění parametrů, ale také na době odezvy pohonných složek.


Ifcs.png


Letovymodel.png

Řízení rychlosti a polohy

Protože IFCS nemůže spoléhat na to, že pohonný systém dodá požadované řízení, využívá zpětnou vazbu PID regulátoru, aby minimalizoval chybu mezi požadovaným stavem a naměřeným stavem. Tyto regulátory jsou využívány primární řídícím systémem PCS, aby vypočítal optimální sílu a točivý moment pro vykonání příkazů pilota a stejně tak je využívá reakční řídící systém RCS, aby spravoval stabilitu polohy.
PID regulátory mohou být seřízeny tak, aby poskytovaly škálu potřebných hodnot. Když jako příklad použijeme řízení rychlosti, nadkritický regulátor zvýší rychlost směrem dopředu k požadované (referenční) rychlosti, překročí rychlost, pak osciluje až se ustálí na finální rychlosti. Podkritický regulátor zvýší rychlost rychleji a docílí referenční rychlosti bez jejího překročení. Kriticky utlumený regulátor zrychlí na optimální hodnotu a ustálí se v nejkratším čase bez překročení rychlosti.


Pohonný systém

Trysky

Primární složkou většiny lodí jsou trysky. Model ve Star Citizen poskytuje 100% přesný model trysek, který bere v úvahu umístění každé trysky relativně k pravému těžišti lodi, dále maximální kapacitu trysky a dobu odezvy pro každou trysku. Za ideálních podmínek, budou trysky obecně vyvážené kolem těžiště lodi. To dovoluje optimální řízení trysek. Obrázek (vlevo dole) ukazuje, že horní záďové trysky jsou vybalancované kolem těžiště a nevygenerují svým součtem žádný točivý moment kolem osy z.
Když loď utrpí poškození, těžiště se může posunout a destabilizuje se tak systém trysek. Následující obrázek (vpravo dole) zobrazuje, že trysky už nejsou vybalancované kolem těžiště lodi. Jakmile se trysky spustí, je loď vystavena nenulovému točivému momentu a výsledkem bude stáčení do strany. IFCS se pokusí tuto chybu kompenzovat použitím jiných trysek a vyvoláním odporových sil. Pokud to není možné, pokusí se IFCS omezit chybu snížením tahu generovaného tryskami.
Poškození a další podmínky mohou změnit kapacitu tahu, jež je k dispozici, čas odezvy a dokonce přesnost každé trysky, nebo trysku kompletně poškodit nebo ztratit. Jakákoli z těchto změn bude mít dopad na vyváženost trysek a na to, jak se bude loď chovat pod řízením pilota.


Letovymodel01.png Letovymodel02.png


Control Moment Gyro CMG

Každá loď má v záloze malé množství točivého momentu, které je k dispozici i v případě, že každá tryska je ztracena. Tento točivý moment je poskytován sadou vnitřních gyroskopů pro řízení hybnosti. Dokud je CMG funkční, bude mít vždy pilot možnost minimální rotace kolem každé osy. Tento točivý moment je dostačující ke stabilitě polohy lodi a může být požit k pomalému otáčení pod přímou kontrolou pilota.


Chris Roberts o fyzikálním modelu letu

Mnoho vesmírných her (včetně mých předchozích) velmi zjednodušovaly simulaci, obvykle na úroveň létání v atmosféře bez gravitace a s odporem vzduchu – loď tak měly předdefinovanou míru otáčení (podle všech os), lineární zrychlování (které je aplikováno na jeden zjednodušený bod hmoty) a maximální rychlost letu. Když chcete zatočit, joystick nebo myš jsou namapované přímo k takto specifikované míře otočení, které nebere v potaz setrvačnost lodi. Poškození je také obvykle nastaveno na násobek míry otočení a lineárního zrychlování.

Star Citizen takhle nefunguje. Vytváříme model podle toho, co by bylo na opravdové vesmírné lodi zapotřebí, včetně správného použití trysek v místech, kde jsou k trupu lodi upevněny. V našem modelu hraje moment setrvačnosti, změna hmotnosti a trysky na protitah významnou roli. Fyzikální simulace vesmírných lodí ve Star Citizen je založena na tom, co by se skutečně ve vesmíru přihodilo.

Existovalo několik důvodů, proč jsme se vydali tímto směrem:

  1. Protože jsme plánovali modelování a simulování lodí s přesností, kterou dosud nikdo nezpracoval, cítil jsem potřebu po simulaci, která by hráčům poskytla jiné chování letu, pokud by byla tryska poškozená, křídlo by vybouchlo, nebo by pilot loď přetížil s arzenálem nebo municí. Chtěl jsem systém, který by byl odlišný pro velké množství rozdílných lodí co do velikosti i rolí, protože ve Star Citizen můžete pilotovat malé jednosedadlové lodě o délce 15 metrů až po obří kapitální lodě přes 1 km dlouhé a s velkým počtem členů posádky. Chtěl jsem, aby tyto lodě působily vlastní identitou a dávali pocit jako řízení auta o podobné velikosti, i když ekvivalent hmoty by byl radikálně odlišný. Chtěl jsem, aby lodě měly vlastní identitu a ne jen pomalejší nebo rychlejší verze základní lodi.
  2. Druhým důvodem je, že Star Citizen bude mít významný počet PvP hráčů. Nevím, kolik lidí hrálo Wing Commander Armada (první hra ze série Wing Commander s multiplayerem), ale v bojovém módu to nebyla taková zábava. Když navrhujete single player hru, můžete úmyslně oslabit AI, aby se hráč mohl pověsit nepříteli na ocas a sestřelit i několik z nich najednou, což poskytne hráči pocit, že něčeho dosáhl. Není nic zábavnějšího, než když jedinec hravě ničí vlnu o deseti Kilrathi stíhačů. Buďme ale upřímní, v signle player hrách možnost sestřelit deset nepřátel nemá se schopnostmi hráče téměř nic společného, protože je hráč obecně silnější v porovnání se základními nepřáteli, se kterými bojuje. Takto nemůžete postupovat v případě boje hráče proti hráči, a je také pravděpodobné, že hráči budou mít stejné lodě. Bez propracované simulace a letového modelu a s mnoha možnostmi, jak plynule zkusit různé taktiky a dostat se na vrchol bitev, může všechno skončit u frustrace z patové situace, když mají oba piloti stejnou loď, a nikdo se nemůže dostat k druhému pilotovi zezadu, protože nemáte stejné síly, které ovlivňují boj ve vzduchu (jmenovitě gravitace a odpor vzduchu), aby vám vyčerpaly energii během manévrů.

To jsou důvody, proč jsme se vydali cestou úplné simulace fyziky, která by bez zjednodušení zapojila kontrolu a pohyb lodi ve vesmíru.

Ve stejném stylu také simulujeme lodní systémy. Každá funkce je svázána k samostatným předmětům, které jsou k lodi „připojeny“ – zbraně, trysky, elektrárna, chladiče, radar, palivové nádrže, baterie, zaměřovací systém, CPU, HUD a dokonce systém chytré kontroly letu IFCS (Intelligent Flight Control System) jsou všechno objekty, které jsou provázané na různá vedení spojená se systémy – existuje vedení pro tok energie z elektrárny a CPU cykly z lodního počítače, informace o pozici z radaru pro rozpoznání cílů. Pokud není dostatek CPU cyklů k dispozici, cíle se zaměří a označí pomaleji; nedostatek energie zase může způsbot, že zaměřovací počítač může s ostatními složkami přestat fungovat. Pokud neodvedete dostatek tepla od zbraní, mohou se přehřát, rozbít nebo se dokonce poškodit. Pokud jedno z vašich křídel vybuchne společně s připevněnými chladiči, raději snižte produkci vašeho tepla.

Plnou simulací obou systémů a fyziky létání přinášíme do hry velký prostor různého vzniklého chování a rozmanitosti ve finální hře. Vybavení lodi se stane velmi podstatným nejenom díky své vlastní funkci, ale také během samotného letu a schopnosti reagovat. Stejně jako u skutečného designu vojenské aviatiky se můžete rozhodnout vypnout nepotřebné systémy pro lepší přežití v boji, nebo můžete maximalizovat vaší palebnou sílu na úkor manévrovatelnosti.


Zní to dost dobře, co? Tak proč všechen ten povyk?


Správná simulace létání ve vesmíru je diametrálně odlišná od modelu létání v atmosféře. Ve vesmíru nepůsobí žádné aerodynamické síly (zdvih a tah) a proto se úhlová a lineární setrvačnost stává mnohem důležitější. Pokud nepoužijete odporovou sílu, aby odstranila úhlovou nebo lineární hybnost objektu ve vesmíru, bude pohyb pokračovat beze změny. Jakmile hráč přitáhne páku k sobě, trysky vyprodukují tah, který povede k rotaci a tím se zrychlí úhlová rychlost lodi. Jakmile navrátíte páku do základní pozice nebo s ní pohnete opačným směrem, IFCS musí vyprodukovat protitah, aby nejprve zvrátil aktuální úhlovou rychlost, a poté aby vás nasměřoval k nové požadované úhlové rychlosti. Jestli nemá loď příliš výkonné trysky, k takové změně nedojde okamžitě. Protože IFCS není jasnovidec a neví, jak si přejete změnit úhlovou rychlost, nemůže vaše akce do předu očekávat. Představte si to jako zastavení v autě, obvykle máte dobrý odhad na brzdnou vzdálenost, takže když se přibližujete ke stopce, začínáte zpomalovat. Neočekáváte že z rychlosti 50 mil za hodinu okamžitě klesnete na nulu. Takové chování je ale rozdílné od letadel, které využívají kontrolní povrchy pro ovládání proudění vzduchu přes křídla/ocas, aby mohly lépe manévrovat. V takovém případě je změna úhlové rychlosti přímo úměrná poloze směrového kormidla / klapek.

To znamená, že musíte do jisté míry předvídat, kde chcete být a zmírnit rychlost do této pozice. Pokud jste zvyklí na atmosférický model během prvního létání, v modelu, kde je hybnost mnohem důležitější, je mnohem snadnější přestřelit s požadovaným směrem. Protitah není navíc okamžitý, abyste se mohli opravit. To je také důvod, proč se vám může zdát ovládání při seřizování s cílem tak divné.

A protože tento model je tak odlišný od toho, na co jsou lidé zvyklí, část komunity pak má pocit, že aktuální letový model je „špatný“.

Když se ale zamyslíte nad tím, co děláme, tak my umožňujeme mnohem více variací a nuancí v létání a souboji než zjednodušený Wing Commander / X-Wing styl létání. Stejně jako naučit se dobře řídit auto… vyžaduje to učení. Musíte předvídat, kde chcete být a podle toho plánovat.

Znamená to, že si myslím, že je takový systém perfektní?


Ne!


Je to jeden z hlavních důvodů, proč jsme chtěli, aby se to dostalo i vám do rukou. Bylo skvělé vidět lidi, jak hrají hru a poskytují svou zpětnou vazbu. Bylo opravdu skvělé sledovat poměrně málo lidí, kteří jako první začali letový model nenávidět a jak na něj poté nahlíželi jinak, když se s nimi jiní členové komunity podělili o své postřehy. To neznamená, že každému je to po chuti, ale je vždy povzbuzující vidět, jak jsou lidé otevřeni novým možnostem.

To ale neznamená, že jsem spokejný s tím, co teď máme. Mým cílem je mít všechny nuance, které jsem popsal výše, k dispozici pro hráče, kteří se do toho chtějí ponořit hlouběji, ale zároveň to vytvořit přistupné tak, jak byl třeba pro někoho Wing Commander, když se hrou (a žánrem) začínal.

Klíčovou věcí, kterou stojí za to si zapamatovat, je že systém chytré kontroly letu IFCS (Intelligent Flight Control System) je jen interface mezi fyzikální simulací pohybů lodi pomocí trysek a sil, které tyto trysky vytvářejí. Není to model. Jsem svědkem mnoha příspěvků, které žádají „Newtonův“ mód. Simulace fyziky už je teď plnou Newtonovou simulací pevných těles. Pro to, čeho se snažíme dosáhnout, bude vždy existovat potřeba elektronické interface mezi vstupem hráčů a aktuální fyzikou, jelikož žádný člověk není schopen najednou ovládat simultánně osm trysek, konkrétně jejich tah a směr, aby dosáhl požadovaného směru pohybu. IFCS může v mezích fyzikální reality dělat cokoli, co chceme. Klíč k úspěchu je, k čemu chceme, aby byl hráčův vstup namapován.

První balík různých módů obsahuje: základní IFCS, De-Coupled, G-Safe a Comstab. Všechno to jsou rozdílné módy, u kterých si myslíme, že by mohly být užitečné v různých situacích. Neznamená to, že to je konec ostatních módu, nebo toho, jak jsou implementovány. Mnoho lidí žádá o „pravý“ 6DOF (šest stupňů volnosti) mód, který by byl neustále k dispozici – v zásadě možnost pohybovat se do strany během normálního IFCS letového módu a tuto možnost přisadit k rychlosti v decoupled módu lodi. Toto jsou všechno věci, se kterými budeme experimentovat společně s pár dalšími možnostmi, například G-Safe mód, který je limitován spíše otáčením než rychlostí, a také si pohrajeme s energií trysek hlavních motorů, která je aktuálně docela nadnesená. Mějte na paměti, že čím slabší budou manévrovací trysky, tím více bude loď sklouzávat v rychlosti před vektorem k dosažení požadovaného směru.

Chcete-li větší pohled na to, jak IFCS pracuje, inženýr John Pritchett, který napsal aktuální kód pro IFCS, sepsal podrobný text, který jde do detailu, jak systém pracuje. Doufám, že všichni oceníte úroveň detailů, jež chceme ve Star Citizen dosáhnout. Nezapomeňte, že ve hře, toho bude mnohem víc, není to jen o Arena Commander – a dokonce i v Arena Commander je toho mnoho, co ještě teď nemůže být doceněno, jelikož jsme zatím limitováni výrobou HUDu a nedostatkem věcí, které lze na vaše lodě připevnit – oboje otevřou dveře novým možnostem a taktikám.


Ovladače

Bylo hodně diskuzí ohledně ovládání myší vs. joystick a obavy přicházely z části komunity, která hraní myší považuje za příliš arkádové, a od hráčů s HOTAS, kteří nevěří, že jejich mechaniky ovladače nebyly dostatečně podporované.
Nejprve mi dovolte zmínit, že cílem Star Citizen bude agnostický pohled na ovladače. Žádný ovládací mechanismus by neměl mít výhodu nad ostatními. Osobně jsem spíše joystikový pilot (HOTAS nebo gamepad) oproti pilotům, co hrají s myší. Prostě mám radši, když mé ovládání je přesnější – někteří preferují myš, jiní joystick, další zase HOTAS nebo gamepad. To je nejlepší zárukou toho, že žádný konkrétní mód ovladače nebude dominovat nad ostatními.
Na základě výše řečeného si jsme vědomi, že musíme zapracovat na flexibilitě/přizpůsobení schématu vstupů ovladačů, abychom toho cíle dosáhli.
Jednou z našich nejvyšších priorit pro Arena Commander je povolit uživatelům jejich vlastní přizpůsobení klávesových zkratek ve hře. Aktivně na tom pracujeme a doufáme, že už něco dodáme hned příští měsíc.
Také pracujeme na různých profilech pro HOTAS a stejně tak vylaďujeme ovládání pro joystick, aby bylo možé provádět ráznější manévrování během menšího pohybu pákou. Několik lidí se také věnuje módům, které ještě nebyly implementovány, a dovolí hráčům s joystickem využívat výhod pohyblivých zbraní, stejně jako mohou hráči s myší. A samozřejmě pokud si myslíte, že myš dovoluje se svou větší přesností lepší zaměřování, vždycky můžete létat s joystickem a rozhlížet se s myší!


Rolování vs. otáčení do stran

Také probíhala diskuze, že otáčení do stran nemá v otázce negativního gravitačního přetížení vliv na pilota (například omdlení nebo odkrvení). Tady je nutné brát v potaz několik věcí. Za prvé, čisté otáčení do stran bez žádného náklonu, je určitě ve vesmíru možné, ale není to optimální způsob otáčení. Můžete vytvářet více tahu kombinací vašich bočních a spodních trysek, než jen s bočními tryskami. IFCS automaticky naklání loď, aby optimalizoval protitah. A zde do hry vstupují vertikální gravitační síly a přetížení (toto je odlišné od atmosférického létání kde je náklon nezbytný k navrácení stability). Za druhé, velikost náklonu během otáčení do stran, závisí na množství tahu, které je loď schopna vyvinout, což znamená, že velikost vertikálního gravitačního přetížení během otáčení do stran se odvíjí od různých situací. Za třetí, omdlení/odkrvení a ztráta vědomí jsou důsledky jenom vystavení vertikálního gravitačního přetížení, kdy je krev vytlačována nebo naopak natlačována do hlavy pilota. Správně vázaní piloti dokážou snést velké hodnoty horizontálního gravitačního přetížení bez výrazné ztráty kognitivního vnímání.
U horizontálního gravitačního přetížení je limitujícím faktorem struktura lodi. Bohužel toto omezení nebylo do našeho modelu implementováno. Jakmile ale k tomu dojde, vyplynou z extrémních nenakloněných otoček následky. Místo omdlení se může stát, že se vám kvůli obrovským hodnotám horizontálního gravitačního přetížení utrhne tryska nebo křídlo. Pokud budete mít aktivní G-safe mód, budete mít zaručeno, že díky limitujícímu tahu během manévrů bude vaše strukturální integrita lodi zachována.


Turreting

Část komunity vyjádřila obavy nad možností hráčů střílet při přepnutí do decoupled módu, otočit se o 180 stupňů a pálit na cíl, a že touto možností se odebírá schopnost dogfightingu. Vím, že si to spoustu lidí myslí, ale mohu vás ujistit, že během našeho interního testování multiplayeru, téměř nikdo exkluzivně nepoužil decoupled mód pro turreting, protože mohli být velmi rychle zničeni. Klíčem k přežití vesmírného souboje je neustálý pohyb a nebýt v pohybu předvídatelný – být na místě nebo se pohybovat konstantním vektorem (což je přesně to, co se stane v decoupled módu) vás bude stát život. Decoupled mód nejlépe najde své využití během krátkých a rychlých změn orientace a následně přepnutí zpátky z decoupled módu. Jak ladíme sílu manévrovacích trysek, aby byl hlavní motor během decoupled módu mnohem důležitější, krátké změny v orientaci a přepnutí do normálního letového módu budou dobrým způsobem jak maximalizovat změnu vektoru pomocí dostupných trysek. Vím, že si někdo myslí, že být schopen změnit orientaci rychleji než v jiných letových atmosférických simulátorech dělá hru jednodušší, ale toto je vesmírný bojový simulátor a NE atmosférický letový simulátor a možnost používat decoupled mód ke změně orientace z rychlostního vektoru je určitě něco, co by se dalo použít – a nezapomeňte, že obrovská část komunity si vyžádala, aby mohla provádět manévry, které jste v Battle Star Galactica milovali!


Přední pohyblivé vs. fixní zbraně

V Arena Commander v1.0 (a ve Star Citizen jako celku) budou jak fixní zbraně, tak přední pohyblivé zbraně a střílny. Fixní zbraně budou mít pomalé sbíhání přibližně ± pět stupňů, aby bylo možné se zaměřit na bod, který je možný, aby byl definován uživatelem (výchozí hodnotou je polovina maximální rozsahu), a nebo se přizpůsobí vzdálenosti aktuálního cíle. Neměli jsme čas pro verzi v0.8 tuto možnost dokončit, proto jsou aktuálně všechny fixní zbraně pohyblivé, aby neměl Hornet obrovskou výhodu nad Aurorou nebo 300i. Není to ale dlouhodobý plán.
Fixní zbraně budou mít hlavní ukazatel (tak jako u skutečných letadel). Také zvažujeme změnu, jak by zaměřování u pohyblivých zbraní mohlo fungovat. Aktuálně musíte ukazatel umístit přes cíl a zaměřovací počítač nastaví zbraně, aby byly ve správném nastavení pro zasažení cíle (tzv. firing solution), když přerušované čáry zmizí uvnitř zaměřovací značky, znamená to, že všechny zbraně dosáhly okamžiku, kdy společně míří na cíl a můžou jej zasáhnout. Přemýšlíme ale, že by se muselo zaměřovadlo umístit přes hlavní ukazatel, aby se docílilo firing solution.
To dovolí pilotovi, který nevyužívá plnou sílu předních pohyblivých zbraní (není vždycky jednoduché zamířit a letět dvěma rozdílnými směry), aby letěl optimálnějším způsobem, který by jej vedl k cíli (chcete se dostat tam, kam směřuje i váš cíl, ne tam, kde se nachází právě teď).
Pokud jde o lidi, kteří si myslí, že přední pohyblivé zbraně kazí „dovednosti“ ve hře, pohyblivé zbraně a střílny jsou základem současného vojenského vybavení a pravděpodobně v budoucnosti budou hrát ještě větší roli. Také nezaručují automatický zásah. Zbraně musí stále najít svůj cíl a vy musíte špičku vaší lodi mít také namířenou směrem k vašemu cíli, aby nastalo firing solution. A to za předpokladu, že cíl nezačne měnit směr nebo nepředvídatelně měnit rychlost.[1]


Reference

  1. Flight Model and Input Controls