Q&A:Around the Verse 3.8

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Blue-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Zbraně s verzí 2.6 budou přepracované.
  • Verze 3.0 přinese první modulární základny na povrchu planet a možná i modulární satelity. Vše s vlastním interiérem a interakcí s hráčem.
  • Pozemní základny budou v první verzi jen malé, ale později se přidají i větší stavby.
  • Satelity budou ve vesmíru plnit funkci obranou, komunikační a vědeckou.
  • Satelity půjde poničit, opravit i hacknout a ukrást informace.
  • Pracuje se na stabilizaci obrazu, velkou roli sehrálo i to, jakým způsobem stabilizují pohled ptáci.


Zbraně

David Sibbe, Junior Weapons Artist, představuje pár zbraní, na kterých ve Foundry 42 v Německu pracují. Všechny zbraně jsou stále rozpracované a maličko se do vydání Star Marine změní. Také prý pracují na kompletním předělání těchto zbraní pro Squadron 42.

Jedním z cílů je sjednotit vizuální podobu materiálů a celkové podoby, aby bylo už z dálky jednoduché rozpoznat výrobce zbraní. Také se zbraně přepracovávají z herního důvodu, dokončují se a převádějí na PBR materiály. Změnily se tak stávající zbraně a vytvořil se manuál pro všechny budoucí zbraně.


Modulární systém satelitů

Benjamin Dare, Level Designer, pracuje na způsobu, jak vytvořit modulární satelity, které by se daly snadno měnit a jednoduše s nimi zaplnit vesmír. Satelity mohou vykonávat širokou škálu funkcí a nabídnou tak mnoho herních možností. Úlohou Benjamina tedy bylo sestavit systém, který by dovolil vytvořit spoustu odlišných satelitů s použitím jen pár modulů.

Využití satelitu se pak bude odvíjet od modulů, jenž budou k sestavení satelitu použity. Vytvořilo se několik testovacích modulů pro různé účely. Některé moduly dovolují spustit štíty, jiné produkují elektrickou energii a v mnoha ohledech je jejich funkcionalita podobná lodím. Na rozdíl od lodí budou ale systémy na satelitech automatizované.

Důležitým předpokladem bylo, aby jednotlivé moduly byly vizuálně odlišitelné mezi sebou. Pokud se tak dostane hráč blízko satelitu, měl by už podle vzhledu rozpoznat, k čemu slouží jednotlivé moduly. Pokud tedy dojde k poškození, vypnou se konkrétní funkce právě podle poškozených modulů. Pokud se například poškodí modul se štíty, štíty nebudou funkční a hráč bude muset v EVA doletět k tomuto modulu, opravit jej a přivést štíty online.

Ze satelitů bude možné krást informace, které budou představovat střípky, jenž povedou k nějaké nové misi. Velikost a tvar satelitů se bude odvíjet podle toho, kde se budou ve vesmíru nacházet. Například satelit blízko slunce bude potřebovat hodně štítů a něco jako vodní chlazení, které dovolí přebytečné teplo odvádět do vesmíru.

Uprostřed se mezi moduly nachází hub, který představuje takovou křižovatku, ze které vedou všechny ostatní moduly. Typ jednotlivých modů (například generátor energie) se bude odvíjet od úlohy, jakou satelit bude vykonávat a kolik energie bude potřebovat na chlazení. Například vojenský satelit nebude mít solární panely, protože ty jsou náchylné na snadné zničení. Každý modul má šest spojovacích bodů, které dovolují vystavět satelit ve všech šesti možných směrech.


Modulární systém malých pozemních outpostů

Tobias Johansson, Level Designer, pracuje na modulárním systému pro malé pozemní lokace, které by se měly objevit už ve verzi 3.0. První verze tohoto systému přinese do hry malé tábory a vědecké stanice, které budou umístěné na planetách, aby zde mohli lidé pobývat.

Tyto lokace se budou stavět pomocí komponent. Nejdříve se vybere exteriér, první příklad ukazuje výběr malého exteriéru, následně se exteriér vyplní interiérem podle funkce a lokace. Lze tak přepínat mezi různými místnostmi. Poté, co je výběr interiéru u konce, lze exteriér obohatit o další přídavné prvky, které mohou napomoci, že funkce dané lokality je patrná už z dálky.

Tento stejný systém lze ale zvětšit a vytvářet s ním i mnohem větší stavby. První příklad navíc ukázal jen základnu s jednou místností, ale lze například nasadit koridor, který spojí několik místností dohromady a dovolí, aby se dalo mezi nimi pohybovat, aniž by musel hráč pokaždé vstoupit do přetlakové komory.

Všechny tyto podobné modulární systémy pomáhají vytvářet modulární a variabilní lokace ve vesmíru i na povrchu planet mnohem rychleji.


Za oponou: stabilizace obrazu

Ivo Hergez, Lead Animation Engineer, provází videem, které nastínilo stabilizaci pohledu v první osobě a odstraňuje poskakování. Mód prvního pohledu ve Star Citizen je neobvyklý, jelikož je totožný s tím, co dělá postava hráče z pohledu třetí osoby a tyto animace jsou pro oba pohledy společné. Docela dlouho prý trvalo, než se podařilo tyto oba módy sjednotit.

Když se kamera jednoduše umístí mezi oči postavy v modelu třetí osoby a následně se přejde do pohledu z první osoby, pohled se začíná velmi třást a vypadá to, jako by kamera náhodně poskakovala. Takto určitě člověk okolní svět nevnímá a ani by tak hra fungovat neměla. Zajímavou skutečností ale je, že přesně takhle se hlava opravdu hýbe, protože tyto pohyby jsou přesně to, co zachytila kamera při motion capture herců.

První věc, kterou se tedy snažili vylepšit, bylo stabilizovat oči a to je něco, co lidé neustále dělají. Zjednodušeně se jedná o opačný pohyb očních bulv, který kompenzuje pohyb hlavy. Toto je prý jednoduché implementovat. Jediné, co je zapotřebí, je mít kameru a nějaký bod, na který se lze zaměřit. Něco v dáli, například zaměřovadlo uprostřed kamery. Pohyb je pak mnohem plynulejší a obraz už tolik neskáče. Protože se ale vytváří jen opačný pohyb pro rotaci kamery na základě ohniskového bodu lze tímto trikem eliminovat jen 80 procent nežádoucího pohybu kamery.

Ve chvíli, kdy je pohled zaměřen třeba na stěnu velmi blízko hráče, pak už to přestává fungovat a musí se vymyslet dodatečná metoda, která vyřeší celkový pohyb hlavy. V reálném životě se naše tělo i hlava neustále pohybují, ale pohled vždy vypadá velmi stabilně a plynule. Ukázalo se, že imitovat reálnou stabilizaci pohledu je velmi komplexní záležitost a nenašel se jednoduchý způsob, jak to do první osoby implementovat.

Nakonec se ale podařilo najít něco nečekaného. Zjistili, že většina ptáků má velmi podobný problém. Ptáci nedokážou s očima pohybovat tak, jak do dokážou lidé, a proto je pro ně obtížné udržovat pohled stabilní, zatím co se jejich tělo pohybuje. Pokud ale nedokážou udržovat stabilní pohled pomocí očí, tak se nabízí logická otázka, jak tedy udržují svůj pohled stabilní. Ptáci mají dlouhý krk, do kterého převádějí pohyb. Je to vlastně taková stabilizace kamery vytvořená přírodou.

Došlo tak k implementaci podobné techniky i na hráčovu postavu. Stabilizace očí a hlavy je tedy pomocí nového IK systému rozložena na pohyb celého těla a pouze během extrémních pohybů je kompenzovaná jen pomocí pohybu hlavy. Přizpůsobení zbytku těla je jen změna polohy o pár centimetrů, což nelze na postavě poznat, a bohatě to stačí, aby se obraz hezky stabilizoval.

Zajímavou odlišností od ostatních stříleček je v tom, jak se respawnují střely. V jiných hrách střely začínají od středu kamery a míří do středu obrazovky, což vlastně znamená, že střílíte očima a zbraň ve vašich rukách nemá žádný praktický význam. Ale ve Star Citizen se střely respawnují přímo v hlavni a to mění několik pravidel. Například váš pohled nemíří automaticky na cíl a vždy tak potřebujete mířit o trochu výš, možná o dva až tři centimetry. A protože pohyb postavy má přímý dopad na pohyb hlavně, není tak běh a střelba ve stejný okamžik tak přesná, a to samé platí pro zpětný náraz, pokud střílíte příliš rychle, tak je mnohem obtížnější něco trefit.


Postřehy z Reverse the Verse

Inspirace pro sestavení satelitních modulů vychází z reálného života a z výběru toho, co se hodí do vesmíru Star Citizen. Výběr se ustálil u obraných, komunikačních a vědeckých satelitů, protože ty jsou od sebe velmi odlišné a dají se modulovat do velkého počtu variant. Tyto modulární satelity budou mít interiéry, které se budou lišit velikostí i tím, jakým způsobem získávají/produkují energii - například solární nebo jadernou. Moduly bude možné poničit i opravit, ještě se ale definitivně nerozhodli, jestli půjde moduly i kompletně zničit. Součástky pro tyto moduly nebudou kompatibilní s loděmi, ale budou jim podobné. Pipe systém satelitů bude fungovat podobně jako u lodí. Bude možné pomocí hacknutí a nebo nahráním viru odstavit nějakou část satelitu. Práce na výzkumu a sestavení prototypu trvaly přibližně jeden měsíc, momentálně je modulární systém satelitů ve fázi, kdy se konceptují jednotlivé moduly a nejsou prý daleko od okamžiku, kdy půjde satelity konstruovat. Zatím bude interakce hráčů se satelity omezena na zničení, opravu a nahrání viru. Zatím také nepůjde, aby hráči satelity vlastnili, ale je to něco, co by mohlo být někdy v budoucnu povoleno. Některé satelity také budou mít automatický obranný systém, jehož přítomnost bude záviset na tom, jestli se třeba jedná o vojenský satelit, a jak citlivé informace obsahuje.

Ivo Herzeg pracuje s CryEngine už kolem 12 let. Unifikovaný rig hráčské postavy je pro hru obrovským přínosem, počet pohybů animací pro zbraně ve hře je jen 50, kdežto pro Crysis 2 jich bylo zapotřebí 1200! Stabilizace pohledu nemá žádný vliv na responsivitu myši. Stabilizace obrazu ještě není ani zcela dokončena a pořád se na ni pracuje. Když hráč padá k zemi, nebo když vstává nebo si sedá, tak je stabilizace vypnutá.