Q&A:GamersNexus rozhovor s Chrisem Robertsem

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Gamersnexus.jpg


Tento text přináší to nejzajímavější z první a druhé části rozhovoru magazínu GamersNexus s Chrisem Robertsem ze dne 24. září, respektive 26. září 2016. Opakující se informace z posledních dílů Around the Verse nebo speciálu 10 for the Chairman byly vynechány.


CitizenCon 2016

Snahou je představit procedurální generování planet verze 2, jednu z misí Squadron 42 a také nabídnout hlubší pohled na dodělanější herní zážitek. Během CitizenConu by měli ukázat sjednocení všech dosud oddělených herních modulů do jednoho celku. Na CitizenConu se nebude ukazovat žádná z planet ze systému Crusader, protože v tomto systému jsou všechny planety poměrně monotematické. Chris by rád představil planetu, která ukáže několik biomů včetně oceánů, lesů, pouští a hor.

Představením jedné mise ze singleplayerové Squadron 42 během CitizenConu by chtěli ukázat, jak bude herní zážitek z této hry probíhat. Měli bychom začít misi briefingem, přesunout se k lodi, vzlétnout, provést aktuální misi a zažít kombinaci létání a FPS. Prezentace se tak zaměří na tyto dvě hlavní věci: co mohou procedurálně generované planety V2 a Squadron 42 hráčům nabídnout.

Bude to poprvé, co hráčům ukážou ucelený herní zážitek. Během loňského CitizenConu sice představili takovou procházku a dialog postav. Ale to vše prý bylo v hodně rané fázi vývoje. Nástroj na vytváření NPC postav se od té doby posunul kupředu, a když se srovnají postavy z loňska s těmi z letošní prezentace, bude to obrovský rozdíl. Chris během rozhovoru prozradil, že třeba vrásky se kompletně předělaly, stejně tak jako osvětlení nebo pohyb očí. Například i trailer s proslovem admirála Bishopa v Senátu vůbec neodpovídá aktuálním standardům a jeho pokožka je dnes mnohem kvalitnější a nevypadá tak nepřirozeně. U postav z prohlídkového videa Idris je to ještě zřetelnější. Navíc žádná z postav neměla líčení, protože tváře herců se musí skenovat bez makeupu, a loni nebyl čas na těchto neupravených tvářích nějak zapracovat. Nově už má ale každá postava řádné digitální líčení jaké by se jim dostalo v každém tradičním filmu. Pohyb očí se prý dočkal asi největšího vylepšení a nově mohou postavy lépe reagovat na své okolí, kdy oči sledují správně, to co mají. Přesto je ale stále několik oblastí, které nejsou zatím hotové a budou vyžadovat zlepšení – například vlasy.

Chris ke konci rozhovoru ještě jednou zavítal k CitizenConu a zopakoval jeho význam. Každý rok pořádají akci, aby oslavili oznámení celého projektu. Letos se sice CitizenCon koná v LA, ale to není největší studio společnosti. Tím největším je momentálně Foundry 42 v UK se 185 zaměstnanci, které je třikrát větší jak to v LA.


Pohyb planet

Během rozhovoru se oficiálně potvrdila jedna velká spekulace ohledně rotace planet.

Chris vysvětlit že všechny 3D enginy pracují se světlem tak, že pohybují se sluncem po obloze herní mapy, ale samotná mapa se nehýbe. V solárním systému se ale slunce takto nehýbe. Hvězda zjednodušeně zůstává uprostřed a my se hýbeme kolem ní. To je podle Chrise obrovská změna v herním enginu, když je slunce upevněné na jedno místo a záleží na rotaci planet, aby se na nich střídal den a noc. Stíny a další záležitosti se tak budou odvíjet od toho, kde stojíme vůči pozici ke hvězdě v systému. Den a noc nebudou vznikat kvůli tomu, že se pohybuje slunce po obloze, ale že planeta rotuje kolem své osy a obíhá kolem své hvězdy. Stíny tak budou vznikat díky pohybu planet a zajímavé situace mohou nastat u systémů, které mají více jak jednu hvězdnou složku. Více se na toto téma dozvíme v rozhovoru s Seanem Tracym, jehož první část by měl herní portál GamersNexus zveřejnit tento pátek 30. září 2016.

Chris také připomněl, jak je důležité se všem těmto velkým změnám věnovat již teď. Například sjednocení animací pro pohled z první a třetí osoby. Spoustu věcí by se dalo dočasně ošálit a vytvořit jen dočasná řešení, ale v dlouhodobém horizontu by to způsobovalo problémy, protože by se muselo zpětně mnoho věcí předělávat. Než tedy řešit spoustu problémů v budoucnu, raději se vydávají cestou důkladného a systematického vytváření herních systémů již nyní.


Procedurální planety v2

Jedná se vlastně o nástroj (jmenuje se Planet Ed), který dovolí snadno vytvářet planety s uvěřitelně rozloženými biomy ve velmi krátké době a následně autorské úpravy terénu a prostředí pro lepší herní zážitek a věrohodnost. Nástroj dovoluje určit, kde se nacházejí kontinenty, kde lesy, hory, pouště a podobně. Součástí této tvorby je tak i knihovna biomů, které autor používá pro tvorbu celé planety.

Tvorba planet se skládá z výškové mapy a distribuční mapy. Výšková mapa určuje výšku terénu, biomy jsou rozmístěné na základě této výškové mapy a samotnou výšku ještě ovlivňují, takže tvar hor vzniká v konečné podobě kombinací výškové mapy a podkladových dat pro daný biom. Distribuční mapa pak určuje, kde se nachází vegetace.

Během tvorby planety lze používat nástrojové štětce pro upravování terénu a změny distribuční mapy, aby vše vypadalo lépe. Velikosti takových štětců jsou od několika metrů po stovky kilometrů. Takto silné nástroje dávají autorům možnost změnit povrch planety přesně, jak potřebují. Mohou tak do prostředí dobře zasadit třeba těžební šachtu, ruiny, cokoli. Vesměs jsou nástroje podobné těm, které se nacházejí v editoru CryEnginu, akorát tyto mají planetární rozměry. Lze si tak vybrat štětec, který bude umísťovat stromy, skály nebo trávu, a k tomu ještě nastavit hustotu. Editor se pak sám stará o to, aby jednotlivé elementy byly rozmanité a nepůsobily opakujícím se dojmem. Více bychom se o tom měli dozvědět z rozhovoru se Seanem Tracym 30. září.

Biomy jako takové ale nejsou jen o vizuální stránce. S biomy jsou spojená i další data, která například určí, jaká fauna a flóra se v nich budou vyskytovat, počasí, a jak se biom prolíná se sousedním biomem. Variabilita rozmístění a tvarů jednotlivých prvků je tak obrovská, že by vůbec nemělo být možné poznat opakování. To by mělo být asi tak stejné, jako lze opakování poznat v reálné přírodě.

Chris také řekl, že aktuálně mají v plánu něco kolem 110 hvězdných systémů, které jsou plné planet, ale ne všechny systémy budou hotové s oficiálním vydáním hry. Přesto se ale podaří dokončit co nejvíce systémů.


Systém počasí

CIG upouští od tvorby flow map pro vytváření mraků, protože by tím hodně zatěžovali artisty, kteří by na takových mapách museli pracovat. Důvod je jednoduchý, takové mapy by musely být vytvořeny pro každou planetu zvlášť. Nově ale budou mraky generované na základě teplotních map a vrstev biomů. Tyto proměnné pak budou simulovat chování a vzory počasí a větru včetně vzorů pro mraky. Umělci by tak nemuseli dělat vůbec nic, protože o všechno by se postaral sám systém. Samozřejmě to ale znamená, že teď musí víc času investovat do vývoje, ale zase dost času ušetří, až takový nástroj bude plně funkční…

Nástroje a vývoj

…Podobný přístup aplikují téměř na cokoli. Chtějí mít nástroje, které 90 % práce udělají za ně a se zbytek se už poperou. Hlavní filozofií CIG je přesně takový přístup – vytvářet komplexní systém už od začátku. Chtějí vytvořit hru, která se bude hrát i za deset let, a bude se dobře aktualizovat a obohacovat. A k tomu jsou zapotřebí solidní herní systémy.

Chris také přiznává, že časté hledání a opravování bugů v jednotlivých patchích zabírá víc času, než by se jim líbilo, a že často je důvod právě ten, že dříve aplikovali nějaká krátkodobá řešení, která se teď negativně projevují a způsobují komplikace.

K závěru Chris ještě pozměnil svou starou hlášku, že Star Citizen je BDSS (best damn space sim), neboli „zatraceně nejlepší vesmírný sim“. Nově označuje Star Citizen za BDES (best damn everything sim), tedy „zatraceně nejlepší sim všeho“. Toho by ale nebylo možné dosáhnout nebýt podpory, které se jim dostává, a díky které otevřeli i studio ve Frankfurtu, a mohli si dovolit najmout ty nejlepší lidi na CryEngine. A díky existenci procedurálního generování planet se pro Star Citizen otevřel úplně nový rozměr možností.