Q&A:GamersNexus rozhovor se Seanem Tracy

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Gamersnexus.jpg


Tento text přináší to nejzajímavější z první a druhé části rozhovoru magazínu GamersNexus se Seanem Tracy ze dne 30. září, respektive 5. října 2016. Opakující se informace z posledních dílů Around the Verse nebo speciálu 10 for the Chairman byly vynechány.


Od CryEnginu ke Star Enginu

Sean Tracy poznamenal, že to určitě není finální jméno, ale interně jej používají. Herní engine je aktuálně vytvářen a podporován už jen interně. Normálně takovou podporu a vývoj zajišťuje výrobce enginu, ale to se u Star Citizen za poslední roky změnilo. CIG velmi předělal a stále předělává jádro enginu, aby dokázal engine nabídnout takové možnosti, které si hra vyžaduje. Výrazné změny jsou například optimalizace net kódu, grafická a výkonnostní optimalizace, převod některých systémů na 64 bitů a další. Od CryEnginu se CIG „odpojil“ někdy kolem verze 3.7 nebo 3.8, což v praxi znamenalo, že již dále neaktualizovali CryEngine, neboť to bylo příliš časově náročné a rozbíjelo to moduly a systémy, když se do enginu implementovaly nové změny. Normálně by se o každém novém prvku(změně) rozhodovalo, jestli by se měl do enginu zahrnout, problém je ale v tom, že se těžko ví, co jednotlivé prvky mohou všechno negativně ovlivnit. Většinou se na to přijde, až když už je pozdě.

Jednou z těch nejvýznamnějších změn oproti CryEnginu byl přechod na 64 bitů u pozicování. Engine samotný je rozdělený na několik modulů s různým stupněm závislosti. Některé moduly jsou izolované, jiné až tolik ne. Některé moduly už byly dávno převedeny na 64 bitů, některé to třeba vůbec ani nepotřebují. Například renderování nebo AI nepotřebují být v 64bitové verzi. Pozicování to však potřebuje, protože jen tak lze dosáhnout podpory opravdu obřích světů. Pokud jde o prostor, dovoluje 64 bitů podporu až osmnácti nul pro virtuální souřadnice. Toto číslo je dobře známé z No Man's Sky (18 trilionů).

Sean Tracy poznamenal, že pro lidi, co přešli z Cryteku, je to hodně zvláštní zážitek pracovat s tak velkými rozměry. Dříve byli zvyklí na čtyř- až osmikilometrové mapy, a už tehdy jim to přišlo obrovské. Podle Seana trvá aktuálně přelet (0,2 rychlost světla) přes celý Stanton systém kolem 45 minut (162 milionů kilometrů) s kvantovým pohonem, což se ale může ještě změnit.


Nástroj na procedurální generování planet verze 2

Sean se rozpovídal o rozdílech mezi verzí jedna a dva. První verze, kterou jsme mohli vidět v demu na Gamescomu, ve skutečnosti měla jen jeden typ terénu. Jinými slovy, všude byl aplikován jen jeden materiál – skála. U jiných her lze vidět, že dál jak za jeden terén nejdou, tam jsou spokojeni jen s jedním skalnatým materiálem na celém povrchu planety.

Verze dva je však rozdílná v tom, že převádí tvorbu planet na stejnou úroveň kvality, jaké se dostává tradičním mapám v CryEnginu, a dovoluje tak pracovat až ze 16 vrstvami materiálů pro povrch! Jedině tak lze dosáhnout stejné kvality u procedurálně generovaných planet, jaké lze dosáhnout u tradičních malých map u FPS her, toho není možné s jednou vrstvou dosáhnout.

Druhým velkým vylepšením je přidání biomů do nástroje na tvorbu planet. Verze jedna žádné biomy neměla, jen jednu vrstvu terénu s výškovou mapou. Ve verzi dva mají biomy i vnitřní vrstvy pro počasí, vegetaci a objekty. A přesně to je podle Seana jeden z dobrých důvodů, proč se začínalo s CryEnginem, protože využili už existující nástroje uvnitř enginu, a jen je předělali na planetární rozměry.

Biomy samy o sobě se budou přirozeně prolínat jeden do druhé, tato mechanika prolínání se stále ještě vyvíjí. Prolínání terénu je velmi jednoduché. Složitější je ale prolínání vegetace, aby vše působilo věrohodně. Prolínání pouště a džungle je jednoduchý příklad, vegetace bude postupně ubývat, až bude převládat jen písek. Pak ale existují složitější kombinace, třeba přechod z džungle do hor.

Sean se také rozpovídal o rozmanitosti u procedurálního generování. V CryEngine bylo šestnáct různých palem, ty se po umístění do terénu měnily, přesněji jejich velikost, rotace a třeba prohnutí na základě různých parametrů. Vznikala tak vizuálně velká rozmanitost, i když se ve skutečnosti jednalo jen o šestnáct různých kusů palem. Podobně to funguje i v nástroji pro Star Citizen, různé parametry dokážou i z malého množství prvků vytvořit obrovský počet rozdílných prvků.

Sean také poznamenal, že spoustu lidí tvrdí, že vybrat CryEngine nebyl ten nejlepší nápad, a že on s takovým tvrzením nesouhlasí, protože CryEngine už sám o osobě má spoustu skvělých nástrojů, které tak nemuseli vytvářet úplně od začátku.


Tvorba postav

Značná část informací byla již pokryta v prvním článku, uvádíme zde tak výběr zajímavých postřehů nebo doplnění ohledně tvorby postav ve Star Citizen a Squadron 42.

Loni během CitizenConu představili video, které se nazývalo Morrow Tour. Přibližně měsíc před konáním CitizenConu dostali asi 50 postav (hlav) od 3Lateral. Každá byla v jiné fázi vývoje a byl to tak velmi rozpracovaný materiál. Normálně rádi ukazují rozpracované věci, ale někdy se stává, že na něco veřejnost reaguje dost negativně, protože nechápe, že je to v prvotní fázi a zdaleka ne dokončené. Od minulého CitizenConu ale měli celý rok na to, aby vše vypadalo mnohem lépe. Za ten rok nastřádali 120 oskenovaných hlav a v demu, které letos představí, bychom měli vidět celkem 53 unikátních postav. Za tak velkým číslem se skrývá spousta práce. Jen pro srovnání, celá Crysis hra neměla více jak 20 postav, Ryse jich měl něco kolem 30 a z toho 15 byly spíše jen různé variace barbarů.

Animační rig tváře je unikátní i sdílený. To znamená, že herci mohou mít své vlastní animace třeba pro úsměv, ale zároveň je možné tyto animace mezi herci sdílet v reálném čase, protože to dovoluje systém 183 vstupů, které ovládají pohyb tváře. Gary Oldman tak stále má svůj vlastní úsměv, ale Gillian Anderson může klidně sdílet úsměv třeba s Markem Hamillem, pokud je to nutné. Těchto 183 vstupů navíc spolupracuje s přibližně 220 spoji kůže, které společně vytvářejí uvěřitelný výsledek.