Q&A:Rozhovor s Danem Trufinem

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Town-hall.jpg

Blue-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Objekty a místa k prozkoumání se budou generovat, takže bude neustále co objevovat.
  • Pracuje se na standardizování dokovacích prstenců u lodí a stanic.
  • Mezi další přírodní katastrofy možná přibude i zemětřesení nebo meteorický déšť.
  • Mechanika těžby je součástí komplexnější mechaniky sběru surovin.
  • První základny na planetách budou jen pro NPC, později se otevřou hráčům.
  • Star Citizen představí i survival složku na povrchu planet, kdy se hráč musí postarat o potravu a pití, ale třeba i zajištění energie na chladné noci nebo ochranu před jinými nebezpečnými projevy.



Jak se zajistí dlouhodobý obsah u průzkumu planet, až se jednou kompletně probádají?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

V plánu je několik perzistencí, pokud se bavíme o vesmíru a planetách. Všechno, co je obrovské a má to jistou úroveň důležitosti, nebo je to dostatečně velké natolik, aby to nemohlo rychle zmizet, tak ve vesmíru zůstane. Jak to jednou najdete, budete k danému místu mít souřadnice a budete se moci k němu příště vrátit o něco rychleji bez nutnosti dané místo znovu objevit.

Také ale budou mise a k nim navázaná místa, která nejsou tak velká, jako třeba vrak lodi v poušti. Takovou loď můžete najít dnes nebo zítra, ale jednou přijde čas, kdy ji skryje písek a loď tak zmizí. Takže určitá místa a věci mohou postupem času vymizet. Z toho plyne, že pořád bude díky generování co objevovat, proto lze říct, že nikdy nebude možné všechno na planetě objevit, pořád se bude generovat něco nového.

Zde je také nutné zmínit druhý úhel pohledu. Planety jsou opravdu obrovské. V jiných hrách tak obrovské nejsou, ve skutečnosti jsou dost malé, ale naše planety mají velikost skutečných planet. Zkuste zauvažovat, jak dlouho by vám trvalo zmapovat Zemi, a určitě přijdete na to, že by vám to nějaký čas zabralo. Někdo najde tři místa, jiný průzkumník najde jiná tři místa, a je pouze na každém hráči, jak tyto své objevy bude sdílet s ostatními. Je možné takové informace zpeněžit, můžete je držet v tajnosti nebo jako taktickou výhodu nad vašimi nepřáteli. Nikdy ale nebude možné znát úplně všechno na planetě.

Snahou je nabídnout takové množství obsahu, dokud budou hráči hrát, aby se sám obnovoval. Proto jsme také přidali procedurální generování, abychom mohli obsah generovat a poskytovat ho hráčům, jak nejrychleji to jen jde.


Bude možné, aby hráči mohli skladovat zboží ve velkém množství?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

Ano. Hráči budou moci hromadit zboží ve velkém množství. Pokud se hráč rozmyslí, že chce nashromáždit 500 miliard mýdel, protože by chtěl vlastnit všechna mýdla ve vesmíru, tak to určitě může zkusit. Pokud na to samozřejmě bude mít peníze, jelikož pronájem skladových prostor něco stojí. Čím více prostoru potřebujete, tím více si budete muset připlatit. Hráč ale nebude moci rozbít trh s mýdly, jelikož Star Citizen není hrou, kde by byla ekonomika řízena hráči na 100 procent. Pokud tedy někde začne být nedostatek mýdel, jiné NPC firmy na to budou reagovat.


Jak pokračují práce na dokování?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

Na začátku asi nepůjde dokovat na lodích i stanicích zároveň, to se bude muset rozdělit a nasadit do hry postupně, na základě toho, co se podaří dokončit dříve. Pracuje se na dokování mezi loděmi, v průběhu vývoje jsme přišli na to, že budeme potřebovat i dokování mezi lodí a stanicí a také, že potřebujeme dokování u těch opravdu velkých kapitálních lodí, jelikož tyto lodě nebudou moci nikde přistát. Musí tak u těchto lodí existovat transportní systém, menší lodě, které budou převážet zboží a personál. Ze začátku to byl docela problém, jelikož se u původních konceptů s řadou věcí nepočítalo, takže některé dokovací prstence nejsou vytvořené přesně tak, jak by měly být. Je zapotřebí vytvořit standardizované velikosti dokovacích prstenců. Ne všechny mohou mít stejnou velikost, ale aspoň pár různých velikostí je zapotřebí, aby bylo jasné, že dvě lodě se mohou kdykoli spojit, protože jejich dokovací prstence jsou kompatibilní.

Standardizované velikosti by pak neměly být jen v rámci výrobců lodí, ale i mezi nimi. Bylo by zvláštní, kdyby se nikdy nemohly spojit stejně velké lodě od dvou různých výrobců. Jak se budou jednotlivé velikosti dokovacích prstenců nazývat, ještě není známo. Také se uvažuje, že by dokovací prstence mohly sloužit jako další komponenta, kterou by bylo možné měnit. V této oblasti je ještě zapotřebí vyřešit mnoho záležitostí a také hodně zaexperimentovat.


Kolik bude maximální počet hráčů pro verzi 3.0?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

To se ještě neví. Všechno je to otázka možností s novým netkódem. Neustále se snažíme navyšovat počet hráčů, pracuje se na možnosti měnit aktuální server, aby se mohli k sobě dostat třeba dva kamarádi a podobně.

U správy flotil to je ještě komplikovanější. Samozřejmě chceme, aby mohly být flotily co největší, ovšem hlavní problém nezáleží na tom, jestli se proti sobě mohou postavit 10 lodí proti jiným deseti lodím. Hlavní problém spočívá v tom, že některé lodě jsou víceposádkové, a je tak nutné sesynchronizovávat větší počet herních klientů. Musíme tedy teprve přijít na to, jaký je ve skutečnosti limit, a jak informace spravovat. Máme synchronizovat všechno? Máme synchronizovat pouze některé informace?


Budou ve hře existovat krom písečné bouře i jiné přírodní pohromy?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

V Homestead demu jsme mohli vidět, co se plánuje pro počasí – dynamické chování napříč planetou. Písečná bouře se ve skutečnosti opravdu pohybuje po planetě jako kdyby byla klasickou meteorologickou frontou. Přírodní pohromy planetárních rozměrů jsou poměrně komplikované. Určitě bychom chtěli zpravovat třeba zemětřesení a celou řadu dalších náhodných událostí, jako je třeba meteorický déšť. Pokud jde třeba o povodně nebo vulkanickou činnost, tak tady je to ještě komplikovanější. V některých hrách to existuje, ale kvalita provedení zdaleka nedosahuje požadovaných kvalit pro Star Citizen, muselo by to být hodně skriptované a to pak postrádá význam. Určitě se pokusíme, ale zapracujeme to jen tehdy, pokud se nám podaří dosáhnout té správné kvality.


Nějaký znatelný postup ve vývojí multicrew stanic na víceposádkových lodí?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

Ano, je to něco, čím se teď hodně zabýváme. Chtěli bychom mít několik stanic pro víceposádkové lodě, například inženýrskou a taktickou. Zatím se na to díváme hlavně z pohledu kapitálních lodí, protože ten je důležitý hlavně kvůli Squadron 42. Máme lidi, co teď pracují na bojovém sférickém zobrazení na můstku, jak je distribuovaná energie na lodi, jak je možné některé věci vypnout nebo naopak zapnout. Na lodi budou stanice, které pomůžou se zobrazením těch prvků, jenž jsou přehřáté, potřebují více energie, které nepracují správně a potřebují nějakou údržbu a podobně.

První myšlenkou bylo prostě mít různé stanice na palubě víceposádkových lodí, které by dovolily různým lidem dělat různé věci, to je ale teprve začátek a k němu je nutné se teprve dopracovat.

U turretů třeba pracujeme na to, aby i po změně směru letu lodi, mohl hráč ve střílně mít stále do jisté míry ucelený přehled a zmateně neztratil cíl z dohledu, protože pilot lodi zabočil jinam. Turret bude mít něco jako chytrý okruh kolem cíle, který se bude snažit trefit i za cenu změny směru letu lodi. Podobně je tomu třeba u moderních tanků.


Změnila se nebojová povolání od svých konceptů?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

Nějak výrazně se nezměnila. K pár změnám došlo, ale dokud není nic finálně rozhodnuto, nerad bych se k tomu vyjadřoval. Pokud ale došlo ke změnám, tak určitě k lepšímu. Například těžba se od zveřejněného dokumentu nijak neodchýlila, naopak se ještě dále rozvíjí. Těžba není jen o hornictví, je o všeobecném sbírání surovin – od sběru rostlin přes získávání informací o biologických vzorcích až po těžbu dřeva, abyste třeba na planetě neumrzli. Obecně je to tedy celá myšlenka sběru surovin a jejich logistice pohybu. Těžba surovin je tedy jen jednou z jeho součástí. Vědecká část je zase méně o sběru věcí, ale zato více o analyzování a provádění experimentů.

Ve verzi 3.0 by se mělo už několik profesí objevit, ovšem to je spíše o uzavření koloběhu – pirát, přepravce, žoldák. Pirát bez přítomnosti přepravců nemá smysl. Žoldák, který nemá koho chránit nebo honit, také nedává moc smysl. Proto čím více bojových profesí máme, tím se více nebojových profesí začne do vesmíru přidávat.

Věda má řadu podob. Může pod ni spadat třeba analyzování sluneční koróny, můžete mít loď se kterou poletíte do hvězdné mlhoviny a tam začít provádět pokusy. Nebo se můžete třeba specializovat na sběr biologických vzorků a pěstování rostlin v nulové gravitaci. Výsledkem těchto experimentů může být to, že se ve světě Star Citizen objeví nová technologie, která není dostupná každému, ale třeba jen některým hráčům nebo organizacím. To je to hezké na vědě ve hře, protože dovoluje, aby se hra neustále vyvíjela. Nemělo by dojít k tomu, že už nepůjde nic objevit, pořád by mělo jít něco objevovat, co dokáže ovlivňovat ekonomiku a celý herní zážitek.


Co si máme představit pod survival aspektem u Star Citizen?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

Pracuje se na řadě mechanik kolem lokací na planetách, hlavně kolem malých modulárních základen nebo táborů. Nejdříve je chceme zprovoznit pro NPC postavy. Nebude se jednat o města, ale opravdu jen malé shluky budov za účelem zemědělství nebo třeba nějaké chemické výroby. Mohou to být předsunuté základny, které se jednou otevřou i hráčům. Ti se pak mohou rozhodnout, co by zde chtěli vlastnit, spravovat a dál to rozvíjet. Hráči si zde mohou vybudovat sklad a plnit jej třeba nasbíraným materiálem. Aby zde ale mohl hráč pobývat, bude se také muset postarat o přísun potravin a vody, vše, co je zapotřebí k běžnému životu. Náročnost na potraviny a vodu nebude tak velká jako u jiných survival her. Když vám ztroskotá loď na pusté planetě, tak byste se měli postarat o svou vlastní záchranu, dovolat se pomoci, nebo začnete později pomalu umírat. Nějakou dobu to ale potrvá, umírat by mohl hráč třeba až po několika dnech bez jídla a pití.


Budou základny na planetách modulární?

Rozhovor s Danem Trufinem
Další otázky a materiály

Podobně jako satelity ve vesmíru. Budou tvořeny prefabrikovanými díly, které budou mezi sebou nějak propojené. Budou mít také různé velikosti a účel využití. Konkrétní využití pak bude ale na hráčích. Hráč se může rozhodnout, že nějaký modul je vhodný jako skladiště na bedny, jiný zase vhodný na umístnění zázemí se sprchou a postelí. Bude tak možné vzít jeden exteriér a upravit mu interiér podle potřeby. Tento modul pak půjde propojit s jiným, například s generátorem elektřiny, a nakonec takto třeba vytvořit celou osadu. Bude záležet, kam až bude chtít hráč zajít. Větší prostor bude vyžadovat více nároků. Hráč také bude muset přežít nepříznivé podmínky na planetě. V noci může například teplota klesnout až na mínus sto stupňů a vy můžete umrznout k smrti. Musíte se tak postarat, abyste měli dostatek energie na chod topení. Jiné planety zas mohou trpět kyselinovým deštěm. Ne všechny planety na tom budou tak jako třeba Země.

Jak velké osady půjde stavět se musí teprve zjistit. Rádi bychom začali s něčím malým a dál to rozvíjet. Velké věci je mnohem těžší spravovat.