Q&A:Town Hall, září 2016

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Town-hall.jpg

Blue-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Práce na obrovském počtu animací nejen pro NPC postavy pro verzi 3.0.
  • Práce na předváděcích prezentací pro CitizenCon.
  • Dokončují se práce na Heraldu a Josh začal rozpracovávat předělanou verzi Cutlasse.
  • Pomalu se začíná pracovat i na Constellation Phoenix, která bude mít méně dřeva v interiéru a více exotičtějších materiálů.
  • Systém Grabby Hands už neexistuje a nahradil ho lootovací systém, který dovolí zvedat a přenášet předměty jednou (levou nebo pravou) rukou nebo obouruč podle velikosti předmětu.


Tato epizoda se vysílala ze studia v Austinu. S Tylerem byli přítomni tři vývojáři"

Bryan Brewer, Lead Animator, ve stručnosti zmiňuje tým animátorů, který je relativně malý. Jedna členka, Vanessa, se nedávno přesunula do LA studia. Zaměřují se nejen na animace pro lodě, v poslední době nejvíce času věnovali animacím pro PU, aby NPC postavy působily živým dojmem. Pracovali prý na „tisících“ animací, které jsme ještě neviděli, a které se snad už brzy začnou ve hře objevovat. Bryan patří mezi matadory týmu, protože je vlastně prvním animátorem, který do CIG nastoupil. Díky tomu také patří mezi zakladatele procesně-vývojových postupů (pipeline) pro animace.

Jake Ross, produkční pro studio v Austinu, dohlíží na zdejší vývojáře a spravuje vypouštění verzí mezi hráče. Stará se i o dohled nad vývojem lodí, animací a AI. Jake Ross také prozradil, že samozřejmě pracovali i na materiálech pro nadcházející CitizenCon a samozřejmě horlivě pracují i na obsahu pro verzi 3.0.

Třetím členem panelu byl Josh Coons, který momentálně pracuje na poslední verzi LOD pro Heralda. A zatímco čekal na některé designové dodělávky od jiných členů týmu, pustil se pomalu do předělávek Cutlasse.



Často slýcháme o mírách a rozměrech u animací, co to přesně znamená?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


Pokud máte dvě křesla a každé je jinak vysoké, animace pro sezení nebude fungovat správně, protože nemůžete mít nekonečně mnoho animací pro jakoukoli výšku židle. Je zapotřebí mít standardizovanou výšku židlí, aby všechny sedací animace všude správně fungovaly. Standardizované míry jsou zapotřebí všude, včetně lodí a interiérů. Kokpity musí být standardizované, aby seděly animace výstupu a nástupu. Pokud máte čtyři lidi v baru, musí být mezi nimi a mezi barem dostatek místa, aby se vzájemně neprolínaly.


Jak se pracovalo na počítačové stanici pro Herald?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


Nejdřív se začalo s hrubým modelem, který definoval jednotlivé míry, aby se dalo uvnitř pohodlně hýbat. To se týká hlavně počítačové konzole, u které lze sedět. Interiér má odhalené dráty a další vybavení a celkově to působí takovým dojmem jak z filmu Vetřelec, takový technickoprůmyslový design.


Jak často spolupracují jednotlivé týmy z různých oborů?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


Pokud jste dobrým artistou, měli byste být neustále v kontaktu s ostatními týmy, aby bylo vše v souladu. Jako animátor je fajn, když víte něco o modelování a renderování, vždy je dobré vědět, co předchází i následuje vaší práci. Animátor tak může poznat, jestli se třeba postava nějak rozbije, když začne pracovat na animacích. Čím více se s ostatními týmy komunikuje, tím méně práce se pak musí předělávat a opravovat.

Standardizované míry také velmi hodně pomáhají, všechno pak lze přirovnat k legu, vše musí do sebe hezky zapadat, aby se na tom dalo dále stavět.


Jak je to s komunikací Austinu s ostatními studii?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


Jake Ross, produkční pro studio v Austinu, si myslí, že poloha Austinu je ideální pro CIG, protože dokážou být v kontaktu s Evropou i s LA a to díky časovému pásmu, ve kterém se Austin nachází. Jake osobně začíná den tím, že si udělá přehled v komunikaci s Evropou a pak se začne věnovat věcem, které jsou vlastní studiu v Austinu a dalším úkolům, aktuálně třeba jako prezentace na CitizenCon a podobně.


Jak se postupují práce na Constellation Phoenix?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


Josh Coons se podíval na starý model, jeho interiér, a došel k závěru, že by vše mohlo být více honosnější, protože Phoenix je luxusní varianta a měl by odpovídat reálným referencím jako je třeba Maserati nebo Bentley. Ubude tak množství dřeva v interiéru a použije se více exotičtějších materiálů.


Jaké nástroje nejvíce ušetřili čas nebo nejvíc překvapily?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


Pro Tylera, který dřív pracoval v QA týmu, je to nástroj nazvaný Copybuild. Dříve získat nový build byla manuální práce, muselo se připojit na síťový disk a vybrat všechny složky a soubory, což mohlo někdy znamenat, že se vybraly i špatné položky. Dnes na to mají nástroj, ve kterém lze ze seznamu vybrat přesně verzi, kterou potřebují, a ta se jim sama nakopíruje.

Bryan Brewer je rád za nástroj, který se jmenuje Direct Folders. Tento nástroj dovolí označit cokoli v počítači a funguje i ve webovém prohlížeči. Velmi mu to ulehčuje práci a tento program je i ve verzi zdarma. Placená verze za 20 dolarů dovoluje ukládat vložené složky uvnitř vlastních záložek. Další nástroj, který má rád, je KUtools pro Excel, který dokáže generovat seznam souborů ve vybrané složce podle zadaných parametrů.

Josh zas vidí jako nejužitečnější nástroj pro tým, co se stará o lodě, damage shader systém. Dřív se poškození lodí dělalo jinak a trvalo to věčnost, protože se musely vytvářet jednotlivé poškozené díly pro jednolivé stupně poškození. Pokud se tedy loď skládala z 37 dílů, pro každý z nich se muselo dělat několik variant poškození. Damage shader systém jim dovoluje toto všechno přeskočit a navíc poškození lodí teď vypadá i mnohem lépe, protože dovoluje vytvářet i díry v plášti. Tento nástroj šetří spoustu hodin práce. Vytvářet Constellation s předchozím systémem poškození by trvalo měsíce.


Jaká je vize předělání lodi Cutlass?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


To je ve fázi neustálých změn. Normálně je Joshovi přiřazen designér a sním procházejí různé nápady své vlastní i z fóra nebo Redditu. Další den se podívají na možnosti, které může Cutlass dělat, jak by konkrétní dovednosti zjednodušily výrobu ostatních modelů, a které by opravdu chtěli pro Cutlass vytvořit. Konečný seznam si pak prohlédne Chris a ten má konečné slovo. S posledním návrhem byl Chris už spokojený. Proporce se trochu změnily a víc teď odpovídají původnímu konceptu.


Budou ve hře existovat i detailní animace třeba, že si dva hráči plácnou?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


U NPC postav jsou takové interakce mnohem jednodušší než u dvou hráčů. NPC jsou více flexibilnější pro spouštění animací. U dvou hráčů musí nejdřív dojít ke shodě, druhý hráč musí potvrdit, že si chce plácnout s dalším hráčem. U takových animací je nutné zajistit, že není hráčům sebrána kontrola nad tím, co se děje ve hře.

Animace pro interakce s tlačítky a spínači už dávno existují, musí se na nich ale ještě více zapracovat. Nějaké animace bylo možné vidět i v demu 3.0.


Bude možné sebrat jakékoli předměty?

Town Hall, září 2016
Další otázky a materiály


Grabby hand systém už je zastaralý a nový systém se nazývá lootovací systém, který má více definované parametry pro zvedání předmětů. U grabby hand systému se animace zvedání různě položených předmětů fixlovali, tak aby se předmět dostal správně do ruky. S novým lootavacím systémem existuje možnost sebrat předmět jednou rukou nebo oběma, záleží na velikosti předmětu. Existují animace pro držení předmětu v levé i pravé ruce a je i soubor animací pro specifické předměty, například držení datapadu, což je logicky jiné než, když se drží třeba hrnek. Standardizované parametry jsou momentálně nastavené pro konzole, dveře, zábradlí atd. a teď se dostávají do fáze, kdy nastavují parametry i pro předměty, které lze sebrat a přenášet. Až skončí CitizenCon, tak Bryan se na to vrhne, rozdělí předměty do skupin, a pak pro každou skupinu nastaví správnou animaci. Protože každý předmět bude součástí nějaké skupiny, automaticky dostane tu správnou animaci. Jakmile bude postava hráče předmět držet v ruce, může si ho samozřejmě prohlédnout. Pokud byste si chtěli třeba nasadit helmu, můžete ji vzít do ruky, podívat se na ni, důkladně si ji prohlédnout, pokud byste si ji chtěli koupit, tak se můžete podíval na její statistiky a pak si ji můžete třeba koupit.