Star Citizen:Around the Verse 100

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání


100.1 – Los Angeles
Lgreen-star-small.png Výběr zajímavostí
Lgreen-document-small.png Zprávy z Los Angeles
Lgreen-settings-small.png Ženský model postavy
Lgreen-view-small.png Los Angeles Studio Tour
Lgreen-ship-small.png Ship Shape – Caterpillar
Lgreen-camera-small.png Caterpillar – obytný modul
100.2 – Foundry 42 (UK)
Yellow-star-small.png Výběr zajímavostí
Yellow-view-small.png Foundry 42 Studio Tour
Yellow-document-small.png Zprávy z Foundry 42 (UK)
Yellow-ship-small.png Ship Shape – Bengal Carrier
Yello-camera-small.png Caterpillar – nákladový modul
40x40-empty.png
100.3 – Austin
Pink-star-small.png Výběr zajímavostí
Pink-view-small.png Austin Studio Tour
Pink-document-small.png Zprávy z Austinu
Pink-user-male-small.png Rozhovor s Tony Zurovcem
Pink-camera-small.png Caterpillar – strojovna
40x40-empty.png
100.4 – Foundry 42 (Frankfurt)
Blue-star-small.png Výběr zajímavostí
Blue-view-small.png Frankfurt Studio Tour
Blue-document-small.png Zprávy z Frankfurtu
Blue-settings-small.png GrimHex stanice
40x40-empty.png
40x40-empty.png
Výběr zajímavostí
  • Začaly práce na ženském rigu
  • Ještě chybí animace pro ženský model
  • Ženský model bude hotový za několik měsíců
  • Animace pro nástup a výstup z lodí byly zrychleny
  • Pokrok v pracích na Items 2.0
  • Caterpillar přinese mechaniku nákladního ramene a vlečného paprsku
  • Caterpillar bude hotový za pár měsíců
Výběr zajímavostí
  • GrimHex bude nebezpečným místem
  • Nový přístup v ozvučení prostředí
  • Stále se pracuje na ozvučení GrimHexu
  • Pracuje se na změně UI pro mobiGlas
  • Na Bengalu pracuje celkem sedm lidí
  • Bengal je hotový ze 70 procent
  • Bengal by mohl být hotový do tří měsíců
  • Hangár Bengalu je tak obrovský, že by se do něj dala narvat Idris, ta tam ale nevletí
Výběr zajímavostí
  • První pohled na pirátskou stanici GrimHex
  • GrimHex zakomponován do asteroidu
  • Uvěřitelnější světelné zdroje ve hře
  • Pirátské/rebelské oblečení
  • Subsumtion dovolí vytvářet mise rychleji
  • Subsumtion zajístí dynamické chování AI
  • První povolání bude přeprava nákladu
  • Pirátství a pašeráctví bude v první vlně
  • První verze těžby bude bez lodí
  • Salvage bude ve stejnou dobu jako těžba
Výběr zajímavostí
  • Pracuje se na AI pro lodě a postavy
  • Ve verzi 2.5 bude nastavení stability obrazu
  • Intenzivně se pracuje na zbraních Behring
  • Výbuchy využívají novou technologii optical frame blending
  • Pracuje se na chování Vanduulů
  • Pracuje se na zastávkách pro přepravce, nákladních a bezpečnostních stanicích
  • Sázení na ilegální závody na GrimHexu


Frankfurt Studio Tour

[04:09] Brian Chambers začíná provázet po studiu ve Frankfurtu. Je to poprvé od doby, kdy ukázali prostory studia prvně nějakou dobu zpět. Bylo to ještě v době, kdy německé studio mělo jen pár zaměstnanců. Brian začíná ve vstupní hale, kde je recepce pro manažerku studia. Ta není momentálně přítomna, protože má HR schůzku. Brian ukazuje hlavní konferenční místnost, které říkají „Můstek“ (ang. Bridge). Zde se konají větší schůze, je to místo, kde hovoří s tiskem a tak podobně.

[04:53] Brian se přesunul do kuchyně a jídelny. Tady si dávají kafe a jiné občerstvení, ale také se tu socializují. Mají tu různé konzole a vždy zkouší něco zajímavého, co se objeví na trhu. Chodbou pokračuje Brian dál a míjí toalety…

[05:23] …až se dostává i k IT místnosti, kde sedí Morris. Morris staví pro studio vlastní počítačové sestavy a Brian se raduje, jak jsou teď šťastní, že ho mají, protože prvních šest měsíců neměli žádného IT zaměstnance. Vedle se nachází serverovna. A hned přes chodbu se nachází místnost, kde sedí inženýři. Brian prozrazuje, že neradi vystupují na kameru, takže jen rychle nakoukli, než pokračovali dál.

[06:09] Na řadu přichází velká hlavní místnost, kde sedí většina týmu. Brian ukazuje, kde sedí Tech Art tým. Brian zmiňuje FX a build inženýry Glena a Raye. Dalším týmem jsou vývojáři co vytvářejí arty zbraní.

[06:40] Naproti přes uličku se nachází Brianova kancelář. Pokračuje QA tým a následně řada lidí, co se zaměřují na AI pro postavy a pro lodě. Další sekcí jsou designéři a Brian si pochlebuje, že mají poměrně dost designérů na tvorbu levelů a herních systémů. Tito vývojáři pracují na všemožném jak pro perzistetní vesmír, tak pro Squadron 42.

[07:22] Naproti se nachází malá místnost, kde zrovna natáčejí tuto epizodu Around the Verse. Brian dále pokračuje k poloprázdným stolům, kde sedávají vývojáři, co mají na starost cinematics. Momentálně tu nejsou, jelikož dotáčejí pár Motion Capture scén v Ealing Studios společně s Chrisem a dalšími. Hannes Appell, Michael Nagasaka, Lead Designer, Jason Cole a producentka Judith. To jsou konkrétní jména lidí, kteří jsou teď v Ealing Studios.

[08:09] Brian se přesouvá k Toddu Papyu, Design Directoru. Pokračuje dál a míjí jednu z dalších meetingovek, která je aktuálně zaplněná lidma z UK studia, kteří přijeli do Frankfurtu, aby pomohli s vytvářením některých prostředí. Blízce spolupracují s Tech týmem na věcech, které snad již brzy budou moci zveřejnit. Brian shrnuje, že jsme mohli vidět spoustu zaplněných stolů. Když se sem prý před půl rokem nastěhovali, zaplnili vlastně jen malý roh, ale od té doby neustále rostou a aby mohli ještě dál, tak přistavují…

[09:00] Brian se vrací zpátky do vstupní haly a ukazuje na budoucí průchod do nového křídla studia. Průchod je zatím uzavřený, proto se musí dostat dovnitř z hlavní veřejné chodby. Brian vstoupil na staveniště, kde ukazuje budoucí sklad, jelikož si uvědomili, že vlastně žádný nemají a poté se přesouvá do hlavního podélného prostoru, kde po jedné straně se nacházejí budoucí menší kanceláře. Celkem pojme hlavní prostor 24 nových míst, které budou rozdělené na 12 a 12 míst. Uprostřed pak bude odpočinková zóna. Následně Brian ukazuje, kde budou mít velkou obrazovku a projektor na prohlížení herních materiálů.


Zprávy z Frankfurtu

[11:23] Todd Papy shrnuje, že pracují na AI a Subsumtion, stejně tak opravují různé bugy a pokračují v pracích na komunikačních systémech.

[11:46] Ke slovu se dostává Toby Lewin, Lead Weapons Artist, který se pokusí ukázat některé nové materiály ohledně zbraní, na kterých pracovali během posledních pár týdnů. Rob, Senior Artist, pracoval na lodních zbraní a unifikoval set laserových kanónů Behring. Dokončil velikosti dva až šest a aktuálně dokončuje variantu velikosti jedna.

Atv100-39.jpg Atv100-40.jpg

[12:09] V přípradě FPS zbraní se také pracovalo na zbraních od společnosti Behring, konkrétně P8SC, což je 10mm balistický samopal. Teď se nacházejí ve fázi, kdy vše dokončují a čekají na zpětnou vazbu Art Directora, Paula Jonese, z UK studia. Nakonec Toby ještě ukazuje, jak se mění vzhled zbraně s jejím opotřebením.

Atv100-41.jpg Atv100-42.jpg

[12:33] Ke slovu se vrazí Todd Papy. Poznamenává, že co se týče enginu, pokračují práce na vývoji procedurálních planet, přesněji na řešení bugů. Zapracovali i na stabilizaci hlavy/obrazu, kterou bychom mohli pocítit už v nadcházející verzi 2.5. Plánují pokračovat na optimalizaci a local physics grid.

[12:58] Následně hovoří Chris Speak, Senior QA. Chris prozrazuje, že pracovali na testování procedurálních planet a prý vše jde zatím dobře, stále je však ještě nutné některé věci dodělat. Krom toho pracovali i na nástrojích, které by jim dovolily snadněji testovat některé doplňky a dovolily také jisté automatické testování. Například mají ragdoll simulátor, kde mohou testovat, jestli se postavy pohybují správně v nulové gravitaci při nárazu o předměty a povrchy. Tento simulátor jim také dovoluje testovat teoreticky neomezené množství postav najednou a tím testovat i zatížení a optimalizaci. Něco, co je aplikovatelné na víceposádkové lodě. Dalším nástrojem je pak automatické spawnování AI a jejich zabíjení v nekonečné smyčce. Tento nástroj jim dovoluje sledovat, kolik postav mohou zobrazit na monitoru ve stejný okamžik a jak to ovlivňuje počet snímků.

Atv100-43.jpg Atv100-44.jpg

[14:49] Dále pokračuje Caleb Essex, Senior Visual Effect Artist, který chce ukázat nový systém explozí. Prvně vytvoří 3D tvar exploze v programu 3DS Max. Následně renderují několik potřebných vrstev. Jednou z nich je vrstva obsahující světelné informace z pěti různých směrů, které dovolují sestavit difúzní texturu i normální mapu. Také renderují tepelnou mapu, kterou používají pro zakomponování ohně. Dále mapu optického toku, která se používá pro snímkové prolínání. Caleb ukazuje, jak jednotlivé vrsty ovlivňují finální vzhled výbuchu. Aplikováním normální mapy začíná exploze zachytávat světlo a působí více realisticky. Následně Caleb aplikuje tepelnou mapu, která se umisťuje nad kouř. Tato vrstva je obarvena 32bitovým gradientem, který dovoluje měnit jas a barvu v reálném čase. Lze tak docílit naprosto rozdílných výsledků a výbuch tak může mít vizuálně ohnivý nebo třeba plazmový původ. A následně přichází na řadu optické prolínání. Dříve měl CryEngine jen standardní snímkové prolínání, které jednoduše prolnulo po sobě jdoucí snímky. Tento systém má nevýhody a nepůsobí dobře, pokud je kombinován se siluetami. Optické snímkové prolínání dovoluje uchovat informaci o pohybu z jednoho snímku na druhý a zkreslit snímek do pozice nadcházejícího snímku a tím vytvořit mnohem jemnější přechod.

Atv100-45.jpg Atv100-46.jpg

[17:10] Todd Papy ukončuje segment zpráv. U designu herních systémů pracují na mechanice dokování a přistávání a stejně tak na chování Vanduulů. Také pracují na zastávkách pro přepravce, nákladní a bezpečnostní stanice. Velmi blízce pracují s Art týmem, aby vše bylo dostatečně modulární a pomohlo to naplnit hvězdné systémy jak nejrychleji to půjde.


GrimHex stanice

[18:03] Clement Melendez, Senior Level Designer, se rozpovídal o nové stanici GrimHex, která by měla dorazit s nadcházející verzi 2.5. GrimHex je stanicí zasazenou v prstenci asteroidů kolem měsíce Crusaderu zvaném Yela. Z příběhového hlediska to byla dříve těžební stanice pro všechny těžební operace v oblasti. Dřívější název stanice byl Green Imperial Hex. Těžaři zde mohli ponechat své lodě a poté nasednout na kyvadlovou dopravu nechat se přesunout na jinou těžební stanici. Bylo zde možné najít ubytování, obchody a podobně. Když ale několik let na zpět těžební operace v oblasti ustaly, těžaři odešli a stanice zůstala opuštěná. Pak přišli squatteři a posléze gangy, které stanici ovládly a přesně tady teď jsme.

Atv100-47.jpg Atv100-48.jpg

[19:14] S čím nejvíce zápasíme, jsou vzájemné poměry velikostí lidí a lodí. Protože, když si srovnáte velikost člověka, která je velmi malá a středně velké přistávací plochy, nastává problém. Hlavně když takových ploch potřebujete třeba třicet. Pak vše dosahuje obřích rozměrů a už se nám nedaří spárovat exteriér s interiérem. Proto jsme se v případě této stanice rozhodli nevytvořit příliš mnoho přistávacích ploch a jen ponechat naprosté minimum a zbytek pořešit pomocí hangárů. Hráč tak může bez problému požádat o povolení k přistání a jeho loď je pak vlastně i chráněna před ostatními hráči.

Atv100-49.jpg Atv100-50.jpg

[20:06] Myslíme si, že se nám tak podařilo docílit dobré rovnováhy mezi exteriérem a interiérem. Exteriér není tak příliš velký a nepůsobí interiéru problémy. Co teď můžete vidět je jen malou součástí toho, co chceme pro tuto lokalitu postavit. Chtěli jsme dovolit kriminálním respawnovat co nejdříve a nechtěli jsme, aby se muselo čekat na finální dokončení lokality. Víme tedy, že nás ještě čeká spousta práce na dokončení, abychom implementovali vše, co chceme. Stanice se tak bude během následujících dvou až tří aktualizací ještě rozšiřovat a časem se pozná, proč je tato stanice zajímavá a není jen další vesmírnou stanicí s pár obchody.

[21:01] Celá stanice je postavena kolem centrálního hubu s hlavními výtahy, které vedou k přistávacím plochám nahoře, a také větvící se oblasti, které později povedou k novým zónám stanice. Nejprve zveřejníme jen pár obchodů a něco málo dalšího. Později pak otevřeme i bar s kioskem, kde bude možné sázet na ilegální zápasy s výhledem na tunel, kde budou závodní lodě startovat a končit. S první verzí stanice chceme, aby byla zelenou bezpečnou zónou, kde nelze střílet. V budoucnu se to změní, máme spoustu nápadů, jak se snažit dodržovat pořádek, později tak bude možné mít u sebe zbraně, ale bude to samozřejmě mít následky, protože nechceme, aby se z oblasti stala jatka. Chceme, aby to bylo relativně bezpečné místo, kde ale stále existuje jisté riziko.


Austin Studio Tour

[04:09] John Erskine, Studio Director, provází po kancelářských prostorech pobočky CIG v Austinu v Texasu. Na začátku se míjí s Justinem Benfordem, který řídí celý QA tým v CIG. Justin zmiňuje na čem tento týden pracovali, co testovali. Nejvíce pozornosti se dostalo pirátské stanici GrimHex, která by se měla objevit ve verzi 2.5, a také létatelnému Reliantu. Stranou nezůstaly ani FPS mechaniky včetně systému krytí. QA tým má i dedikovanou skupinu testerů, jež se věnuje převážně Squadron 42. Poslední dobou se také testuje procedurální generování planet a Justin potvrzuje, že přechod z vesmíru na planetu opravdu stojí za to.

[05:15] John Erskine podotýká, že je tomu hodina a půl, co se spustil nový multifaktorový autorizační systém pro Star Citizen. Následně se přesouvá k Andrewovi Hesseyovi, QA managerovi, který zjišťuje zatížení výkonu stanice GrimHex.

[06:15] John pokračuje v prohlídce a odchytává Mike Jonese, IT Director. Mike se stará o Dev Ops a Live Ops týmy. Mike ukazuje, kde sedí Dev Ops tým, za ním se pak nachází Build Ops tým a Game Support tým. Na konci sedí Ahmed. Mike vtipkuje, že IT tým je rozprostřen na několika utajených lokacích v budově, takže se na ně během dnešní prohlídky studia nedostane.

[06:15] John se přesouvá k Ahmedovi. Ahmed se snaží vysvětlit, že jejich snahou je zautomatizovat co nejvíc věcí, aby se na všem ušetřil drahocenný čas. V červnu byli zaneprázdněni vypuštěním updatu 2.4 a 2.4.1, takže teď, než přijde čas na spuštění 2.5, mají čas se věnovat oné automatizaci.

John pokračuje k animačnímu týmu a hledá Briana Brewera. John také poznamenává, že stále mají v kanceláři nějaké volné místo a tedy potenciál k růstu. Nějací nováčci se už nabírají.

[08:11] Brian vede animační tým v Austinu a je nadšený, že může pracovat na tvorbě tak rozmanitého a živoucího vesmíru, a prozrazuje, že hráči budou ohromeni některými věcmi, na kterých pracují. John opět vtipkuje, jak animačnímu týmu závidí, že si hrají s maketami pistolí pro jejich FPS animace. Jinak něco z jejich práce bychom měli shlédnout během Gamescomu.

Nakonec celá místnost mává na kameru, aby pozdravila všechny fanoušky Star Citizen.


Zprávy z Austinu

[10:10] Jake Ross, producent studia v Austinu, uvádí segment zpravodajství, ve kterém nahlédneme trochu více do obsahu aktualizace 2.5 a nejen to. Slovo předává Miku Pickettovi, systémovému a IT inženýrovi v Austinu.

[11:36] Mike popisuje průběh patchování hry. Snahou je docílit stavu, kdy se budou stahovat jen data, která jsou zapotřebí, nové a pozměněné soubory. Staré soubory se pak smažou. Podívali se na velikost třiceti verzí a jejich průměrná velikost činila 30 GB dat. To znamená, že hráči stahovali dohromady 900 GB, tedy téměř jeden terabyte informací. Nový systém by pak měl dovolit stahovat jen necelý jeden gigabyte, protože se často mění jen malé části balíků souborů.

[11:36] Na řadu přichází Emre Switzer, na starost má osvětlení ve hře a momentálně se zaměřuje na osvětlení stanice GrimHex, která je plánovaná pro verzi 2.5. Emre zmiňuje práci na osvětlení pro místní obchody a koridory. Na své obrazovce ukazuje konceptovou paletu barev pro zajištění kontinuity správné barevné „nálady“ napříč stanicí. Smyslem je se na GrimHexu držet vysoce saturačního přístupu a neonovo-noirového stylu. Takový přístup přináší hodně kontrastu, červené a modré. Emre si chválí práci na takovém prostředí, protože je to něco, co ještě předtím nedělal.

Atv100-02.jpg Atv100-03.jpg

[12:29] Emre se přesouvá do jednoho rohu, který jako první dokončili na 100 %, aby měli vzorový příklad, jak by přibližně měl vypadat zbytek stanice. Emre prozrazuje, že dalším novým přístupem bylo větší zakomponování obchodů do okolí. Nebylo smyslem vytvořit opět samostatnou místnost s obchodem, na GrimHexu můžete jít chodbou a najednou zjistit, že se nacházíte v obchodě, protože vám třeba nad hlavou visí oblečení, které si můžete vyzkoušet a zakoupit.

Atv100-04.jpg Atv100-05.jpg

[12:56] Další věcí, na které pracovali, bylo seskupování světelných zdrojů s faktickými svítidly ve hře, což je zcela nový přístup v CryEnginu, který pro toto prostředí aplikovali. Pokud tedy budou například světla blikat, bude i samotné záření svítidla blikat a vše tak vypadá více přirozeně. Pokud tedy snížíme jas na nulu, jas se sníží jak pro světlo tak pro záření svítidla. Taková technologie dříve neexistovala, takže je pěkné, že teď mají tak mocný nástroj na vytváření uvěřitelnějších prostředí.

[13:58] Následuje Rob Reininger, Lead Technical Designer, aby hovořil více o obchodech na GrimHex stanici. Jako první ukazuje obchod se zbraněmi – Scutters. Majitelem je někdo, kdo už je otrávený chováním a existencí UEE. Ví moc dobře, že jeho zákazníci pravděpodobně nepoužijí zakoupené zbraně na nic šlechetného, ale popravdě ho to nezajímá. Zbraně a vybavení je tak mířeno spíše na kriminálníky a jak lze vidět, zakoupit tu lze i brnění/skafandry.

Cílem tvorby takového obchodu bylo, aby se zajistilo, že nebudou existovat standardní formáty jako je obchod jen pro zbraně nebo obchod jen pro brnění. Místa musí mít svůj charakter a nabídka tomu musí odpovídat napříč všemi rozličnými lokacemi ve vesmíru.

[15:03] Další obchůdek vede drogový závislák, usadil se v jednom z bočních koridorů, dokonce tu i bydlí a nabízí takovou všehochuť. To, co lze vidět na videu není finální podoba ani nabídka zboží, momentální věci jsou zde zatím jen pro ilustraci. Místo vůbec nevypadá čistě, protože majitel má k hygieně dost daleko. Obchod je i malý a vzorem pro tento styl byl bleší trh čínských čtvrtí západních velkoměst. Z trámů nad hlavami visí oblečení k zakoupení a nejen to snad napomůže vytvořit osobitý charakter místa.

[16:46] Následně Rob ukazuje koncepty několika kusů oblečení, které se s největší pravděpodobností objeví někdy v budoucnu ve hře. Jejich finální podoba může být ale trochu odlišná. Kožené bundy, styl „bad boy“, různá trička a další.

Atv100-10.jpg Atv100-08.jpg Atv100-09.jpg Atv100-11.jpg

[17:49] Poslední prezentaci si připravil Josh Coons, který vytváří v Austinu lodě, a dovoluje nám nahlédnout na aktuální podobu Heraldu, který je podle jeho slov v greybox fázi hotový na 80–85 %. Je nutné ještě dokončit pár detailů, trochu zapracovat na interiéru, hlavně na kokpitu a zbytek připadá na designové záležitosti.


Rozhovor s Tony Zurovcem


Na čem jste v poslední době pracoval?
[18:41] Posledních několik měsíců bylo opravdu rušných. Spustili jsme první verzi nakupování a perzistence, což jsou prvky, na kterým jsme pracovali už nějakou dobu. Tyto herní systémy jsou velmi důležité nejen kvůli své vlastní funkcionalitě ale i všem dalších mechanikám a systémům, které teprve přijdou a jsou na ně vázané.
Dali jsme do kupy zónu Levski. Původně jsme plánovali ji vypustit na začátku roku, ale studio v Německu pokročilo s procedurálním generováním tak rychle, že jsme se nakonec rozhodli pozdržet Levski a spustit obě věci najednou. Pozdržení Levski tedy znamenalo i menší úpravy, aby do procedurálně generovaného prostředí pasoval, dále aby probral i skříňky, kde si hráč může změnit oblečení, které si zakoupil, a také se musel navýšit počet přistávacích ploch, aby hráči nemuseli čekat příliš dlouho, než se nějaká plocha uvolní.
Po umělecké stránce je Levski naprosto úžasný. Jednou z nejzajímavějších lokací bude například bazar ve stylu Blade Runnera se spoustou obchodníků, kteří budou nabízet všelijaké věci k zakoupení. Hlavní oblast Levski bude poměrně bezpečná, pokud si ale budete chtít obstarat nějaké ilegální zboží, budete se muset vydat do útrob opuštěných dolů, které jsou už ale mnohem nebezpečnější.
V poslední době jsem se pak nejvíce zabýval podmíněným chováním AI a jejím rozhodováním (subsumption), na které je navázán i systém misí. Pracuji na architektuře a programování editoru a celkovém chodu subsumption společně s Francescem Roccuccim, který sídlí v Německu, a dalšími programátory ve Frankfurtu a UK.


Kdy začneme vidět výhody subsumption?
[20:26] Subsumtion bude mít dramatický dopad na gameplay zážitek, protože podstatně zvýší produktivitu designérů, kteří mají na starost vytváření logiky AI a misí. Pro srovnání, aktuální mise ve hře vyžadují mnohem více času na vytvoření, nejsou ani moc flexibilní a jsou více náchylnější na chyby. Editor by tak umožnil nejen vytvářet mise rychleji, ale i kvalitněji. Představte si barmana. Jestli chcete, aby se choval inteligentně, musí být schopen vytvářet komplexní reakce na poskytnutý stimul. Objednávka na pití od zákazníka může způsobit to, že barman dojde k dřezu, sebere sklenici, dojde k pípě, použije ji a následně postaví pití před zákazníka na pult. Podle reakce zákazníka se pak může vrátit zpátky za bar a nebo zavolat ochranku. Problémem tedy je, že postavy musí být schopné reagovat na různé typy podnětů. Sklenice, která spadne na zem a rozbije se, musí být uklizena. Odpadkový koš, který je zaplněný, musí být vynesen. Výtržník musí být vyzván, aby se ztišil, a tak dále a tak dále.
Tyto reakce musí být navíc prioritizovány. Je fajn přestat mýt nádobí, aby barman zklidnil rvačku, ale není fajn mít priority naopak. Do hry vstupuje spoustu nuancí, například jestli musí být stimul nějak rozšířen, aby se postava rozhodla k nějaké akci – zvuk střelby by měl ovlivnit každého, objednávka by ale měla být spravována jen jedním serverem. Tyto podaktivity také potřebují být kombinovány dohromady ve chvíli, kdy je to vhodné. Postavy musí být schopné chodit a žvýkat žvýkačku zároveň. Problém nastává v okamžiku, kdy si uvědomíte, že hra neobsahuje jen barmany. Máme prodavače, turisty, vandaly, strážníky a spoustu jiných typů postav. Všichni z nich potřebují rozsáhlou knihovnu reakcí. A přesně tohle jsou ty typy problémů, které má subsumtion vyřešit.


Jaká první povolání se ve hře objeví?
[22:38] Jedním z prvních povolání bude přeprava nákladu. Momentálně dokončujeme počáteční balík komodit, jejich ceny a vytváříme UI, které tyto komodity dovolí nakupovat a prodávat včetně automatické nakládky a vykládky. Pirátství a pašeráctví by mělo dorazit přibližně ve stejnou dobu. Drancování v hlídaných oblastech, vaše reputace začne klesat a bude se zvyšovat šance, že si vás budou bezpečnostní složky více všímat. Budete moci ukrást loď a nebo ji zničit a pak pročesat trosky, jestli nenajdete něco hodnotného. Normální obchody na území UEE nebudou obvykle vykupovat ilegální zboží, pokud se vám ale podaří propašovat zboží do přístavu, aniž by na vás někdo přišel, může se vám poštěstit najít kupce na černém trhu.
Poslední ze skupiny prvně implementovaných povolání bude žoldák jako odpověď obchodníků na pirátství. Žoldnéři si na své živobytí budou vydělávat plněním misí včetně okamžité reakce na volání o pomoc obchodníků, kteří jsou zrovna napadeni. Jejich úroveň úspěchu a reputace bude zaznamenávána, takže jen ti nejlepší mohou získat opravdu lukrativní a důležité mise.
Druhá skupina povolání, ke které míříme, by měla obsahovat těžbu a salvage. Bohužel nebudeme mít dedikované těžební lodě dříve než v příštím roce, proto budou první verze těchto mechanik spíše manuální a osobní. V případě těžby půjde možné některé horniny a minerály ručně sebrat z povrchu vesmírných těles, i když malá forma vykopání může být k jejich extrakci zapotřebí. Cenné plyny pak mohou být nasbírány do kanystrů připevněných k přírodním otvorům u těchto ložisek. V případě salvage bude možné s pomocí salvage pistole odebrat povrchové materiály z lodí a materiál přesunout do kontejnerů. Nebude to finančně efektivní, jelikož rozložit takto celou loď by zabralo věčnost, pokud ale budete vědět, z jakých částí konkrétních lodí najít ty nejcennější materiály, můžete si takto přijít na slušnou sumu peněz. Jednou z věcí, která se mi na těchto povolání líbí je, že dovolí, aby hráči mohli mezi sebou spolupracovat.


Co uděláte pro to, abyste podpořili interakci mezi hráči?
[25:09] Jednou z věcí, ke které míříme, je možnost, aby se mohli sdružovat hráči se stejným zájmem v ten pravý okamžik. Hráčské mobiGlas tak bude obsahovat servisní maják, takže mohou mezi sebou žádat o různé služby. Hráč, jehož loď byla zničena, tak může požádat o vyzvednutí, opravu lodi nebo doplnění paliva, protože nechce letět celou cestu zpátky na planetu nebo stanici. Servisní maják dovolí hráčům vysílat různé informace včetně třeba ceny za službu, kterou jsou ochotni zaplatit ostatním hráčů, jenž mohou jejich požadavku vyhovět.
Taková dynamika s sebou přináší zajímavé řetězové reakce na gameplay. Pokud hráč vysílá informaci, že jej zajímá bojový eskort, implicitně tím říká o jaký styl hraní má zájem. Těžaři nejsou bojovému nebezpečí vystaveni tak často, proto jim chceme dát šanci utratit jejich rozpočet na bezpečnost v okamžiku, kdy to opravdu potřebují. Tím vším se tak zvyšuje množství konkrétního stylu hraní, které hráči vyhovuje.
Na které nadcházející featury se nejvíce těšíte?
[26:47] Jednou z nich, na kterou se nejvíc těším, je technologie procedurálních planet, protože to přidá naprosto jiný rozměr všem scénářům. Budeme mít spoustu cest, jak nalákat hráče, aby sesedli dolů na povrch planety, opustili loď a pak třeba běželi zpátky k lodi na otevřeném prostranství, zatímco jsou ostřelováni ze shora.
Pak se těším na spojování serverů, které zbourají stěnu mezi izolovanými instancemi a všichni hráči pak budou moc hrát pospolu. K tomu ale dojde až později, protože musíme nejprve nahradit všechen low-level síťový kód CryEnginu, ale nakonec to bude obrovský dopad na gameplay.


Fast Forward – strojovna Caterpillaru

[36:02]

Atv100-37.jpg Atv100-38.jpg


Foundry 42 Studio Tour

[03:02] Erin Robins zdraví ze studia Foundry 42, které se nachází ve Wilmslow v UK, poblíž Manchasteru. Studio se rozprostírá na třech poschodích a v tuto chvíli zaměstnává na 170 lidí, během nadcházejících měsíců se ale počet rozroste na 184 hlav. Erin se omlouvá, že nepředstaví každého individuálně, jak to udělal Chris, protože je tu příliš mnoho lidí a trvalo by to věčnost.

[03:42] Prohlídka začíná v přízemí. Na zemi se nachází balíky vod, aby měli zaměstnanci správný pitný režim. Erin ukazuje napravo od sebe, kde se nachází audio tým. V rohu se pak nachází animační tým, naproti Erinovi pak programátorský tým, v opačném rohu pak tech design tým a UI tým plus několik produkčních.

[04:14] Erin se zastavil u „kukaně“ audio týmu a zdraví Leea Banyarda, Audio Director. Téměř celý audio tým se nachází tady v UK. Jeden člen audio týmu je ještě v Austinu. Následně se Erin přesouvá k animačnímu týmu, který je rozdělen mezi různá studia. Zde v UK sídlí Animation Lead, Uisdean. Další animátoři jsou v Austinu a ve Frankfurtu.

[04:49] Na řadu přichází tým programátorů. Erin představuje Jense, který vede programování pro FPS. Dalším představeným programátorem je Rob Johnson, Lead Gameplay Programmer, který prozrazuje, že se momentálně zabývá některými bugy se spawnováním lodí ve verzi 2.5.

[05:22] Erin se přesouvá k malému týmu, co má na starost síťové záležitosti. Vedle se nachází tech design tým, kteří pracují na lodích. Jakmile artisti navrhnou loď, tento tým lodě vytvoří, dovolí jim létat, přiřadí jim statistiky a všechno okolo. Erin se zastavuje u Lead Tech Designera, Johna Creweho.

[05:52] Další zastávka je u UI týmu. Erin zdraví Zana Bieneho, který má v tomto díle svůj segment o UI. Zane byl na chvíli v Los Angeles, ale už je zase zpátky v UK. V rohu se nachází Bone, Lead UI Programmer. Erin poznamenává, že chtěli všechny vývojáře, kteří mají na starost UI, koncentrovat v jednom studiu. Dříve byl tým rozházen, ale teď jsou všichni hezky pohromadě.

[06:29] Erin se přesouvá ke třem produkčním. Konkrétně zmiňuje Rickyho, který řídí perzistentní vesmír. Ali, který zrovna odchází, je Director of Graphic Programming, měl by sedět nahoře.

[06:57] Erin přešel do prvního patra (druhého poschodí), kde se nachází QA tým, který se jako první potýká s bugy ve hře. První patro není vlastně dokončené, protože ho převzali nedávno, takže v nadcházejících měsících ho budou předělávat. Erin se zastavuje u týmu zákaznické podpory, to jsou ti lidi, co vyřizují požadavky od hráčů.

[08:09] Další zastávka je u týmu který má na starost postavy, tech animace a art tech záležitosti. Modelují, modelují a modelují. Toto se zaplní, až během několika příštích měsíců nastoupí nováčci a týmy se budou muset různě přesouvat. Počet zaměstnanců pak stoupne ze 170 na 184 a pak možná až na 200.

[08:53] Erin se přesunul do druhého patra (třetího poschodí). Nachází se zde většina z art oddělení plus design a podpora produkce. Erin představuje Phila Mellera, Lead Designera pro Squadron 42. Dalším představeným vývojářem je Mike, Lead Level Designer pro Squadron 42. V rohu sedí Luke, Lead Live Designer. Tihle vývojáři dávají dohromady mapu Crusaderu a také pracují na Arena Commander a samozřejmě Squadron 42.

[10:24] Pokračuje zastávka u grafiků a hned poté u týmu, co pracuje na lodích. Erin se zastavuje u Nathana Dearsleyho, Ship Art Director. Erin prozrazuje, že tito vývojáři pracují na těch velkých lodích ve Star Citizen / Squadron 42. V UK je to také největší tým. Nathan tvrdí, že v týmu mají aktuálně 21 artistů. Erin říká, že velké kapitální lodě holt vyžadují velký počet lidí. Nathan má také svůj segment v tomto díle.

[11:34] Další zastávka je Mika Snowdena, Lead VFX Artist. Mike a jeho tým se stará o všechny výbuchy. Pár lidí z tohoto týmu pracují i ve Frankfurtu. Až uvidíte ve hře nějaký výbuch, můžete si být jistí, že tito vývojáři, stojí za jeho zpracováním. Nejsou to ale jen výbuchy, také pracují na efektech pro trysky. Mike ukazuje novou Death Mask explozi, pro kterou používají nová optická světla (optical flare).

[12:34] Další zastávka je u týmu, který pracuje na různých prostředích. Dále jsou to další producenti včetně Toma, Senior Producera, který se stará o chod studia. Zoe se stará o řízení Squadron 42. Luke je zodpovědný za vývoj prostředí a lodí, tomu ještě pomáhá Ben, který momentálně není v práci. Erin se zastavuje u Iana Leylanda, Environment Art Directora, který dohlíží na postup vývoje různých herních prostředí. Prozrazuje, že v týmu v UK je 16 lidí a pak mají ještě outsourcováno 12 lidí v Behaviouru. A pak ještě jeden vývojář ve Frankfurtu.

[14:07] Erin pokračuje k týmu, co vytváří koncepty. Tým v CIG se skládá z pěti nebo šesti artistů. Jak lze vidět, na obrazovce se mihl obrázek Dragonfly.


Zprávy z Foundry 42 (UK)

[15:10] Zpravodajství zahajuje Nick Elms, Creative Director, z Wilmslow u Manchasteru v UK. Nick prozrazuje, že se ve studiu pracuje na věcech jak pro Squadron 42 tak Star Citizen a hned předává slovo Ianovi Leylandovi, který pracuje na materiálech k stanici GrimHex.

[15:43] GrimHex představuje poměrně nový a unikátní prostředí, které bylo navrženo studiem ve Frankfurtu. Art, tech art, VFX a UI podpora byla vedena z UK, artworky pak byly vytvářeny týmem v Behaviouru. Jedná se tak o poměrně velkou a úspěšnou spolupráci. Stanice bude umístěna na Crusader mapě. Také se bude jednat velmi nový vizuální styl a kontrastní od čistého a bezpečného Port Olisaru.

Atv100-22.jpg Atv100-23.jpg

[16:18] GrimHex bude spíše pro odvážnější a zajímavější s vizuálními prvky, které ještě neměli hráči možnost ve hře vidět. Ve své podstatě se bude jednat o alternativní lokaci k Port Olisaru. Port Olisar je určen pro hráče, kteří preferují zelenou (nebojovou) zónu pro svůj respawn. GrimHex je pak určen pro hráče, kteří zase preferují méně poctivé hraní. Nick se těší na všechna ty streamy na Twichi a jak hráči budou objevovat všechny easter eggy, které na stanici implementovali.

[16:47] U stanice GrimHex ještě zůstáváme a ke slovu se dostává Senior Audio Designer, Stefan Rutherford. Stefan oznamuje, že zvuk je někde mezi prvním a druhým kolem dokončení, což v praxi znamená, že okolní zvuky jsou už nasazené, ale některé zvukové efekty pohyblivých částí, jako jsou dveře a další, nejsou ještě dokončené.

[17:21] Stefan se ve své prezentaci zaměří hlavně na zvuky okolí. První jsou na řadě přechodové komory, měly by být podobné těm na Port Olisaru, ovšem animace jsou odlišné a tomu musí odpovídat i nové zvuky. Měly by znít více vachrlatě, protože o tuto stanici je méně postaráno než o Port Olisar. Každé třetí nebo čtvrté použití přechodové komory navíc přidá zvuky hřmotu a třesení doprovázené bezpečnostním alarmem, který má navodit pocit nejistoty z toho, že se všechno může pokazit. Momentálně se jedná pouze o zvukovou kulisu bez nějaké konkrétní herní mechaniky.

[18:26] Stefan se přesouvá dál a prozrazuje, že zvuky na této stanici zapracovali odlišně, než jak je implementovali dříve. Nově jsou vázané na 3D prostor, dříve to bylo na statické 2D plochy a boxy. Na videu lze vidět debugovanou verzi s texty určujícími, kde se nachází jednotlivé zvukové stopy, a kdy se v prostoru spouštějí. Každý krok tak může přinést zcela jiný zvuk. Když se Stefan přesouvá více do temného rohu, na povrch se derou temnější zvuky hřmotu. Zvuky navíc zesilují a zeslabují, jak se k nim hráč přibližuje, respektive oddaluje, a všechno tak zní mnohem přirozeněji. Dalším příkladem je mříž, kde lze slyšet proudící vzduch a kontrakce kovu.

[20:17] Stefan se dále přesouvá přes výtahovou šachtu do hlavního prostoru. Výtah nepoužil, protože zvuky pro něj ještě nejsou hotové. Stefan vysvětluje, že inspiraci čerpal hlavně z Blade Runnera a jeho filmového ztvárnění rušného městského prostředí. Snahou tak bylo docílit dojem sci-fi pirátského bazaru.

Stefan se následně snaží ukázat, kde lze narazit na rozmanité zvuky a jak je vše propracované do detailu. Všechny zvuky prý nahrál sám až na některé výjimky. Hlavně různé kovové zvukové stopy, které nahrával ještě ve Foley studiích.

Stefanova malá procházka po stanici samozřejmě neukázala všechny prostory.

[23:15] Po prezentaci o zvuku přichází na řadu Clive Johnson, který hovoří o změnách síťového kódu. Doufají, že poběží o trochu rychleji, dovolí serverům vyšší hodnotu FPS a také vyšší počet hráčů. Konečný cílem je, aby jednotlivé servery byly schopné mezi sebou komunikovat a Star Citizen nebyl jen multiplayerovou hrou ale i masivní multiplayerovou hrou.

Atv100-24.jpg Atv100-25.jpg

Atv100-26.jpg Atv100-27.jpg

[23:46] Další prezentaci si připravil Zane Bien, který společně s Carlem pracují na UI pro mobiGlas. Během posledních pár měsíců pracovali na konceptu aplikace hvězdné mapy v různých prostředích Star Citizen jako je stanice na kapitální lodi, 3D radar menších lodí a nebo právě mobiGlas. Pracují na konceptu pro funkce mapy jako je plánování tras a různá zobrazení mapy. Zjednodušeně řečeno chtějí vzít to, co je teď na webu RSI, a přizpůsobit to potřebám uvnitř hry. S tím vším je také spojena potřeba zapracovat na současné podobě UI pro mobiGlas. Aktuální podoba jim přijde dost plochá a hráč není moc spojen s okolním herním prostředím, když mobiGlas používá.


Ship Shape – Bengal Carrier

[00:00] Nathan Dearsley začíná svůj segment o kapitální lodi Bengal Carrier. Je to první loď, kterou Chris ukázal v traileru pro Squadron 42 několik let zpátky. Pořádně jsme pokročili na pracích pro vnitřní hangár a exteriéry. Abyste měli představu, jaký je vnitřní hangár, dovnitř by šla vtěsnat celá Idris, nešlo by s ní vletět dovnitř, ale je to docela natěsno. Dokážete si tak představit, kolik práce to tedy asi musí zabrat. Tak velké prostory vyžadují i hledání správných technik pro osvětlení i jiný přístup v konstruování a meshovacích technik. Také se musíme poprat s tím, jak tak velkou loď vtěsnáme do paměti, vyrenderovat ji a dovolit jí létat. Nic takového ještě nebylo nikdy předtím vytvořeno a je to tedy obrovská výzva.

Atv100-29.jpg Atv100-30.jpg

Celkem pracuje na Bengalu momentálně sedm lidí. S prací začali přibližně na začátku roku, před tím jsme jen zjišťovali, jaký by byl asi nejlepší postup jak na něčem tak obrovském vůbec pracovat. Jay a Ian pracují na hangáru. Robin se stará o můstek. Phil pracuje na exteriéru, předtím pracoval na Starfareru, tak můžete mít asi představu s jakou pozorností k detailu přistupujeme i u Bengalu. Tak velká loď, jako je Bengal, ale vyžaduje spoustu jiných přístupu, protože se jedná o velký objem, proto celková estetika je závislá na jiných konstrukčních technikách. A jak můžete vidět, výsledek je zatím velmi dobrý.

Atv100-31.jpg Atv100-32.jpg

Když jsme začínali, naše reakce byly dost rozpačité a vůbec jsme nevěděli, jak to uchopit. Jen samotný exteriér má přibližně 90 kanónů a odpalovacích zařízení. Některé jsou jen o něco menší než celá Idris dohromady. Když necháte Gladius vedle nich, je to jen malý trpaslík. Exteriér má ale spoustu dalších komponent a množství dat tak narůstá, proto musíme být opatrní, jak všechno vytváříme.

Ucelenou představu o velikosti dostanete ve chvíli, kdy vidíte ostatní lodě létat kolem a nebo postavy procházející se po palubě. Takto masivní věc má svá specifika a musíme zjistit, kolik toho můžeme najednou renderovat. V porovnání je Bengal velký jak tři nebo čtyři mapy v Battlefieldu, všechno poletuje a je funkční. Nic ale není v tomto průmyslu jednoduché, jsem ale přesvědčený, že jsme tak ze 70 % hotoví. Jakmile se spustí všechny ty technologie pracující na pozadí, bude to paráda. Bengal by mohl být hotový do tří měsíců.


Fast Forward – nákladový modul Caterpillaru

[32:35]

Atv100-33.jpg Atv100-34.jpg


Zprávy z Los Angeles

[02:55] Eric Kieron Davis prozrazuje, že začínají pracovat na ženském rigu. O ženském modelu mluvili v poslední době poměrně často, protože jsou nadšení, že se jim pod ruku dostává nový model, který bude hráčům později k dispozici. Důležitým, aby se mohl přinést model online, je právě práce na rigu postavy. Práci má na starost John Riggs a jeho tým. Snaží se sestavit stejný rig, jak má mužská postava, aby úhly kloubů a další prvky byly stejné a mohly i stejně fungovat v enginu. Existuje kompletní systém umělého svalového systému, takže se postavy pohybují mnohem přirozeněji. Stejná technologie bude aplikována i na Vanduuly.

Atv100-12.jpg Atv100-13.jpg

[03:45] Z Německa a z UK se vrátil Steve Bender, v Evropě pomáhal s úpravami animací vstupu a výstupu z lodí. Smyslem původních animací bylo nastoupit a vystoupit uvnitř hangáru a vyzkoušet si tak první zkušenost sedět v lodi. Ovšem při opakování jsou tyto původní animace velmi pomalé. Steve Bender tyto animace přirovnává k tomu, když jde děda nakoupit zeleninu, jak je to pomalé. Jsou si vědomi, že musí tyto animace zkrátit pro perzistentní vesmír a Squadron 42. Je jasné, že v případě FPS soubojů je nutné rychle nasednout a vystoupit. Proto se přetočili všechny tyto animace, které jsou teď o poznání kratší, v některých příkladech o pět až osm vteřin. Navíc je snaha, aby přepnutí do módu chůze nebo běhu se podepsalo na tom, jak se postava bude na žebříku rychle pohybovat.

[06:27] Paul a jeho tým stále aktivně pracují na Items 2.0 a tento týden se jim podařilo dosáhnout milníku, díky kterému 2.0 nabídne ještě více aspektů. Mark Abent vysvětluje, jak se snaží zbavit starého systému, který je příliš obrovský, nemotorný a často způsobující chyby. Nový systém je mnohem lépe organizovaný. Je například možné přiřadit různé interakce a funkcionality k různým předmětům. Trochu nesmyslnou ukázkou může být například sedadlo, kterému je přidělena funkce radaru a zbraně. Na palubní desce může být tlačítko, které uzavře všechny přístupové cesty, zapne přísun energie na motory a dovolí vám vzlétnout. Nové věci se tedy komponenzují a jsou pak mnohem flexibilnější.


Za oponou – ženský model postavy

[08:50] Forrest Stephan odpovídá na často pokládanou otázku: „Kde je model ženské postavy?“ V podstatě strávili několik předešlých předchozích měsíců prací na modelu. Nashromáždili koncepty a vymodelovali model, který chtějí, tedy se správnou velikostí a výškou. Chtěli něco generického ale zároveň realistického.

Atv100-14.jpg Atv100-15.jpg

V okamžiku, kdy byli spokojení se všemi proporcemi a měli všechny fotografické reference, James Ku, jeden ze Senior Character artistů, si tito koncepty vzal a začal tělo modelovat v programu ZBrush. A jakmile jsme spokojeni i s tímto modelem, začali převádět model do herní podoby a aplikovat lidskou pokožku a vše upravovat tak, aby pokožka byla co nejvěrohodnější. Pak se model přesunul do programu MARI, kde se s pomocí prvotních konceptů a fotografických referencí začal 3D model přemalovávat, aby místa jako klouby a ruce také působila důvěryhodně. Následně jsme model z MARI přesunuli zpátky do enginu a to je okamžik, kde teď jsou ve vývoji. Pořád je před nimi ještě spousta práce, která je čeká, protože musí ještě aplikovat stovky ne-li tisíce animací, spoustu oblečení a také všechno nakonec otestovat.


Los Angeles Studio Tour

[11:20] Chris Roberts provází kanceláří v Los Angeles . Chris začíná procházku před prostorem dedikovaném programátorům a designérům, proto se ten prostor nazývá Astroengineering, poukazuje na WC pro ženy a unisex WC, kde jsou Vanduulové vítaní. Mezi programátory a designéry je možné spatřit Kirka, který horečně pracuje na tech designových věcech. Chris dále ukazuje kancelář Johna Schimmela, který má na starost logistiku, momentálně je ale v Evropě. Chris se tam během víkendu také přesune, jelikož musí dokončit poslední scény pro performance capture.

[12:17] Chris míjí Calixe a dostává se místnosti přeplněné spisovateli. Jejich titulem na dveřích je Research and Development at Anvil Aerospace. Naproti pak sedí designéři.

[13:19] Chris představuje známé tváře, Matta a Terryho. Matt Sherman a Randy, který nebyl na svém místě. Následně se dostává Chris k řadě, kde sedí inženýři spolu s Markem Abentem a Stevem Humphreysem, který se do LA přesunul z Británie. Také tu sedí Chad a Ariel například.

[13:45] Další skupinou vývojářů je tým QA, který se stará o testování a spolupracuje s týmy v Austinu, UK i Německu. V Německu by teď měli být tři testeři. QA tým v každém studiu dovoluje kontinuální testování.

[14:14] Chris se přesunul k Ericovi, Senior Producent pro LA kancelář, na dveřích má titul Flight Operations Executive of Anvil Aerospace. Chris chce, aby kamera na okamžik ukázala stěnu plnou papírů, což je seznam naplánovaného obsahu. Samozřejmě nejde nic konkrétního vidět.

[14:50] Další zastávkou v prohlídce je kancelář Paula Reindella, Chief Systems Engineer. Vedle se nachází malá konferenční místnost, na zdi je obraz Anvil Aerospace a celá místnost je určená jako showroom tohoto výrobce lodí, ještě ale chybí konferenční stoly. Dorazit by měli asi za týden, u toho ale Chris nebude, protože v té době bude už v Anglii. Je to také místo, kde sedí Tony Zurovec, když je zrovna v LA. Chrisova kancelář je hned vedle. Na dveřích jeho kanceláře je titul RSI Chairman. Grafické dekorace na dveře s tituly umístili proto, aby lidé nenaráželi do skla. Chrisovu kancelář jsme mohli vidět během několika epizod 10 for the Chairman.

[16:29] Další v pořadí je kancelář Seana a Forresta, proto jmenovka na dveřích Mechanical Engineering Department. Forrest je momentálně v UK. Chris se dále přesunul, aby ukázal, kde sedí Josh Herman, nový Art Director for Characters, a Steve Bender, Director of Animations. Josh je momentálně také v UK, kde spolupracuje s týmem na vytváření postav. Steve spolupracuje s týmem, který vytváří scény, a dále spolupracuje i s FPS týmem v Německu. Zpátky bude přibližně za měsíc.

[17:15] Chris přichází k části, která je věnována art týmu. Komunita může znát Patricka, který už v Around the Verse vystupoval, a který se věnuje stavu poškození jednotlivých lodí. V době prohlídky pracoval zrovna na Hornetu. Chris pokračuje v představování. Matt Intrieri, Mark McCall, Senior Tech Animator, nováček Eric. Všichni se teď věnují postavám.

[18:02] V další sekci sedí převážně lidi, kteří pracuji na vývoji lodí. Elwin, Daniel, Jim, Gauge a v pozadí hovořící Shane. Talentovaný James Ku pomáhá s tvorbou postav a hlavně tváří.

[18:30] Následují concept artisti. Justin, Gurmak, Jeremiah a Omar, který začínal jako concept artist, a teď je guru přes postavy. Momentálně pracuje na medium marine outfitu a pročisťuje staré výtvory. Chris chválí skvělý tým, se kterým míří ve ztvárnění postav vysoko, až k těm nejlepším postavám a oblečení v herním průmyslu.

V malé místnůstce se schovává stolní fotbal, ale stěží teď na něm někdo hraje.


Ship Shape – Caterpillar

[19:32] Elwin Bachiller, Lead Vehicle Artist v LA hovoří o práci na Caterpillaru. Aktuálně pracuje na ovládání vlečného paprsku (tractor beam operator), ale pracoval i na obytném modulu, strojovně, místnosti se skokovým pohonem a také se částečně podílel i na sestavení nákladního modulu, konkrétně na zdvižných robotických ramenech.

Atv100-18.jpg Atv100-17.jpg

[19:52] Co je zajímavého na vlečném paprsku je to, že vám poskytne neomezený pohled na celou pravou stranu lodi. Rameno paprsku je tak umístěné na opačné straně od velícího modulu. V kombinaci s velícím modulem pak máte pěkný pohled na všechny strany lodi. Nakládka a vykládka zboží je tak krásně viditelná přímo z lodi.

[20:20] Daniel Kamentsky dodává, že se jim díky této lodi podařilo naplnit knihovnu setů pro tohoto výrobce lodí – Drake Interplanetary. Tyto sety pak budou využity na všechny lodě tohoto výrobce. Mnoho setů je vytvořeno podle prací Justina Wentze.

Atv100-19.jpg Atv100-20.jpg

[20:43] Justin vlastně pracoval u Caterpillaru skoro na všem, nejdříve začal s interiérem, aby se propracoval všemi těmi místnostmi, kajutami pro posádku, nákladovým prostorem a podobně. Pak se přesunul na exteriér a pracoval na vnějším vzhledu velícího modulu a některých zbraní. Redesign velícího modulu se právě dokončuje.

[21:12] Elwin Bachiller podotýká, že jakmile bude za pár měsíců Caterpillar hotový, nejvíc se těší, až se hráči budou moci podívat do strojovny, která prý vypadá úžasně, a dále se těší na nákladové moduly, které pojmou několik motorek Dragonfly. Těší se na to, jak se otevřou dveře a z vnitřku lodi vyrazí houf těchto motorek.


Fast Forward – obytný modul Caterpillaru

[24:32]

Atv100-35.jpg Atv100-36.jpg