Star Citizen:Around the Verse 3.12

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Pink-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Jednotlivé místnosti na stanici Echo 11 pro Star Marine budou unikátní pro usnadnění orientace na mapě.
  • V Evocati skupině se aktuálně nachází kolem 800 členů z 20 různých zemí.
  • Všechny předměty mají své standardizované míry pro snadné aplikování animací jejich použití.
  • Animace jsou rozdělené na segmenty, které dohromady vytvářejí animační sety. Animační sety lze rozšiřovat, při sezení tak může postava vykonávat spoustu náhodných animací, aniž by se přerušila prvotní animace sezení.


Osvětlení pro mapy Star Marine

Cílem osvětlení pro mapy ve Star Citizen není osvětlit samotné hráče jako v jiných hrách. Jedním z prvků u FPS modulu Star Marine je snaha vybudovat více taktické možnosti pro hraní, zatímco u jiných FPS her slouží světlo spíše k osvětlení hráče a zvýšení jeho viditelnosti pro ostatní. U osvětlení pro Star Marine se více dbá na realističnost.

Jedna z map se nachází v pirátském systému, lze tedy předpokládat, že bez údržby je řada osvětlení zničena nebo nefunkční. Co by v takovém případě piráti podnikli? Jak by osvětlili takové prostory? Zřejmě by použili spoustu dočasného a přenosného osvětlení, proto se také na těchto mapách nachází i dost problikávajících světel.

Kvůli realisticky umístěnému osvětlení tak budou muset být hráči více opatrní, až budou vstupovat do nového prostoru, budou muset krýt své spoluhráče a budou muset být taktičtější v přístupu do těchto prostor. Není možné jednoduše nakráčet, spustit palbu a doufat, že přežijí. Stanice Echo 11 má hodně rozdílných místností spojených úzkými koridory, každá místnost tak působí unikátním dojmem. Je možné, že každá místnost je ovládána jinou frakcí nebo lidmi. Tím, že jsou místnosti rozdílné se také usnadní orientace a příkazy pro tým. Pokud tedy někdo řekne, že je v modré místnosti se spoustou monitorů, ostatní už vědí, o kterou místnost se jedná.


Testování 2.6 a Evocati

Verze 2.6 přinese mnoho změn a nového obsahu včetně nového lobby systému, pár nových misí, nových prostor na GrimHexu a také nové lodě Hoplite a Herald. QA tým se také soustředil na testování změn pro letový model včetně změn pro štíty, zbraně a rakety. Každý den diskutují o nových blockerech a kritických problémech, které je nutné vyřešit. Vedle výše zmíněného se také zaměřují i na Star Marine. Občas probíhá i testování napříč studii, kdy se připojí vývojáři z ostatních studií a společně testují mapy pro Star Marine. Po konci testování poskytnou zpětnou vazbu, oznámí chyby, na které narazili a podobně. Věří, že Star Marine se na PTU dostane již brzo.

Evocati testovací program začal v únoru tohoto roku a zahrnuje na 800 dobrovolníků z dvaceti zemí a pěti kontinentů, kteří dohromady mluví 18 jazyky. Evocati dostanou na testování verzi, která byla před tím určena pro QA interní testování, ale ještě není vhodná pro vypuštění mezi ostatní hráče. Většinou je to hodně chybová a nedodělaná verze plná bugů a často padá. Hraní v těchto buildech není vůbec zábavné, než jak by mělo ve finále být, proto je práce Evocati velmi důležitá.

Výběr členů pro Evocati je velmi komplikovaný proces. Výběr je založen na algoritmu, který pracuje s tím, jak jsou hráči aktivní v Issue Councilu. Všechny takto vybrané kandidáty jsou ještě prověřováni, aby si byli jistí, že přínos těchto kandidátů Evocati není jen nahodilý.

Spolupráce s Evocati je velmi přínosná, jelikož vytvářejí obrovské množství ticketů a poskytují cenný feedback. Velmi cenný je i fakt, že tickety nejsou duplikované, protože Evocati si ověřují, jestli už někdo podobnou věc náhodou nenahlásil.


Backend Services tým

Ian sestavil service recovery platformu, jež dovoluje jednotlivým systémovým službám se mezi sebou vzájemně spojovat. Momentálně Ian pracuje na nástroji pro customer support a admin support. Tom zase pracuje na žebříčkách pro Arena Commander a Star Marine a také na matchmakingu. Obě novinky by se měly objevit v nadcházejícím patchi. Mnoho věcí, které ale v tomto týmu vytvářejí, hráči nikdy neuvidí, ale obecně se dá říct, že i díky jejich práci se zvyšuje výkon běhu hry, protože řadu věcí, které běží na pozadí, optimalizují.

Pracuje se na razantní změně UI pro Arena Commander a Star Marine, aby byly mnohem funkčnější a užitečnější. Konkrétně je to práce s kódem, který UI využívá pro komunikaci se serverem. Také tu jsou informace v lobby, které musí být sdílené mezi hráči, jako je mapa, herní mód, výběr vybavení pro hráče u Star Marine, výběr lodi u Arena Commander a podobně. Cílem týmu je pak zajistit, aby se tyto informace synchronizovaly mezi herní klienty hráčů, kteří budou spolu hrát. Nejdříve se zformuje skupina a až poté se skupina připojí na mapu Star Marine nebo Arena Commander, podobně jako je tomu u Overwatch nebo Heroes of the Storm.


Za oponou: Animace

Pokaždé, když se začne pracovat na nové animaci, musí myslet na povinná měřítka (metrics). Jsou to hodnoty, které musí být určené pokaždé, když má postava interagovat s nějakým předmětem. Příkladem může být postava v jídelně. Na místě, kde se natáčí motion capture musí sestavit kopii takového stolu o stejných rozměrech. Ve hře pak mají všechny stoly v jídelnách stejné rozměry, aby se nemusely dělat animace třeba pro dvacet různých stolů. Každá věc má ve hře svá standardizovaná měřítka. U příkladu natočení animace pro sezení, musí herec dojít na značku, která se nachází 1 metr od stolu. Jakmile herec k této značce dojde, může si libovolně sednout, tato nahraná animace je pak přesně to, co dělá ze Star Citizen tak rozmanitou hru plnou variabilních animací.

Po natočení animace začne práce se samotnými daty animace. Nejdříve se musí data zanalyzovat a zjistit, jestli jsou čistá a v pořádku. Následně se animace rozdělí na několik samostatných segmentů. V případě sednutí si je animace rozdělena na tři části/segmenty. První částí je samotné posazení se, druhou částí pak smyčka sezení a třetí částí je postavení se, tedy ukončení animace sezení. Těmto částem se pak říká „set/soubor animací“. Tyto animační sety jsou velmi důležité, pokud je snahou mít animace kompletní. Výhodou animačních setů je to, že je lze rozšiřovat. Není nutné mít jen jednu smyčku sezení, může jich být více a postava v křesle může provádět celý soubor jiných animací, může si poškrábat krk, podepřít si tvář, dloubat se v nose, upravit si naslouchátko a tak dále. AI si pak náhodně vybírá ze souboru těchto animací.

Dalším příkladem je ležení v posteli, i zde je celý soubor různých animací, jak se může postava v posteli hýbat, různě se otáčet, různé polohy spaní a podobně.

Ve hře se nachází spoustu předmětů a téměř každý z nich má interakční body, které pomáhají postavě určit, jak může s daným předmětem nakládat. Tyto interakční body také pomáhají postavě se správně nasměrovat, aby mohlo dojít k řádné animaci při použití daného předmětu. Pokud se k předmětu přiblíží postava, která by jej chtěla použít (křeslo) a zjistí, že někdo jiný už předmět používá (někdo už na tom křesle sedí), tak se postava pokusí zjistit, jestli je poblíž alternativa (jiné křeslo na sezení).

Někdy se stává, že je požadavek na vytvoření animace, a není možné použít studio na natočení animace, pak se taková animace naklíčuje ručně jako dočasné řešení a později se zamění za řádně natočenou animaci.

Jednotlivé animace musí mít různé variace podle potřeby. Například použití opravářského laseru má celkem tři hlavní animace. Jednu pro použití laseru vysoko nad povrchem, ve střední výšce a poté u podlahy.