Star Citizen:Around the Verse 3.2

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Yellow-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Ve verzi 2.5 se objeví nový systém pro přistávání, který dovolí na vybraných stanicích i automatické přistávání.
  • S verzí 2.6 přijde systém krytí, který je upravený pro každou zbraň a nabízí tak různé animace.
  • S verzí 2.5 přibude nové podpůrné plavidlo kapitálních lodí – Argo.
  • Argo bude mít později odejmutelné moduly. K současnému nákladnímu a transportnímu přibude ještě záchranný modul a robotické rameno pro opravy.
  • Byl vyvinut systém vytváření katastrofického poškození pro vraky kapitálních lodí, který dovoluje využít už existující materiály.


Nový systém přistávání

Karl Jones představil novou verzi systému pro přistávání. Jakmile se aktivuje přistávací podvozek, loď je okamžitě v módu pro přistání, což znamená i přesný (precision) letový model a tedy lepší kontrolu nad rychlostí a ovládáním lodi. K novému systému pro přistávání se připojují i nové prvky augmentované reality. Tyto prvky označí všechny plochy pro přistání včetně potenciálních ploch, bez ohledu na to, zdali jsou doporučené nebo ne. Systém je i vázaný na komunikační systém, protože pokud se hráč přiblíží k oficiálním přistávacím plochám, bude muset požádat o povolení k přistání, alespoň pro některé přistávací plochy.

Hráč se k určené přistávací ploše přiblíží a zapne komunikaci, pozdraví kontrolní věž a požádá o povolení k přistání. Přistání mu bude buď povoleno nebo nikoli. Na to bude reagovat vizuál augmentované reality. Pokud nebude povolení přiděleno, všechny přistávací plochy budou označeny jako neplatné. Pokud bude povolení přiděleno, jedna z nich bude označena za platnou a volnou pro přistání. Hráč pak letí k této vybrané ploše a jakmile překročí její hranici může přistát manuálně, protože jeho podvozek je už vysunutý, nebo přistát automaticky podržením klávesy pro přistání.

Atv3.2-01.jpg Atv3.2-02.jpg

Záleží na stanici, jestli bude tento systém přistávání dostupný. Některé vyspělé stanice nabídnou možnost automatického přistávání, jiné stanice na to nebudou vybaveny. Je to vlastně o kvalitě a nabídce služeb, kterou může stanice poskytnout.

Zane Bane doplnil, že k novému systému přistávání patří i nové UI. Pokud hráč obdrží povolení k přistání a je mu vybrána plocha, bude tento stav zobrazen. Stejně tak bude jiný stav zobrazen pro plochy, na které hráč nemá povolení přistát. Zane řekl, že si byli vědomi skutečnosti, že v některých případech jsou přistávací plochy velmi blízko sebe, a oni nechtěli, aby se nová verze UI různě překrývala. Proto chtěli vytvořit něco jednoduchého ale na druhou stranu dostatečně zřetelného. Další na co museli myslet, je, že některé plochy mohou být ukryté hluboko v kráterech a proto museli vytvořit systém, který si dokáže poradit i s tímto.

Craig Groundsell podotkl, že jedním z nejčastějších problémů hráčů, bylo srovnat loď s povrchem přistávací podložky. Cílem tedy bylo nabídnout k tomuto nějakou asistenci. Nově tak bude existovat doplněk, který je schopen srovnat loď s povrchem pro přistání. Pokud je tedy loď v módu pro přistání a je blízko k ploše pro přistání, začne se zjišťovat orientace plochy přímo pod lodí a z určeného průměru nerovností se stanový správné srovnání lodi pro kolmé přistání.

Nový systém by tak měl nabídnout pohodlnější přistávání, které by si hráči mohli užít. Systém by měl být aktivní s nadcházející verzí 2.5.


Systém krytí ve FPS

Gordon Mclean hovořil o novém systému krytí. V minulých verzích hry jsme mohli vidět nový systém pro zbraně, který zaručuje, že když se hráč přiblíží k objektu, jeho zbraň nebude nesmyslně procházet objektem. Namísto toho avatar hráče zbraň přitáhne blíže ke svému obličeji. Systém krytí staví i na této mechanice a pracuje s okrajem krycí plochy před hráčem. Zbraň hráče se lehce pohne, aby se tím naznačilo, že hráč může vykouknout z poza svého krytí. Během krytí a vykukování je samozřejmě možné střílet.

Parametry pro krytí jsou uchovávány v nástroji DataCore a jsou různé pro odlišné zbraně a pozice, které hráč během krytí zaujme. Nástroj DataForge pak dovolí tyto parametry editovat v reálném čase. Vývojáři tak mají velmi silný nástroj na vylaďování této i jiných herních mechanik, protože nemusí vytvářet nové animace.

V zákulisí funguje krytí tak, že se vysílají paprsky, díky kterým se pozná, zdali je hráč skrytý nebo není. Na základě toho se pak určí, jestli může hráč vykouknout nebo nemůže, a zdali se má zbraň přitáhnout k sobě, aby neprocházela zdí před hráčem.

Atv3.2-04.jpg Atv3.2-03.jpg

Dalším doplňkem, který vytvořili, aby jim pomohl se systém krytí, nazývají „odřízni kus koláče“ (slice the pie), který je aktivní ve chvíli, kdy hráč vystupuje z krytí a funguje postupně podle toho, jak se hráč oddaluje od kraje a jak získává větší vizuální přehled o svém okolí. Podobný systém použijí i na krytí ze shora, ten nazývají „odřízni kus sýra” (slice the cheese) a bude fungovat ve chvíli, kdy se z balkonu nebo jiného vyvýšeného místa budete chtít podívat a střílet směrem dolu.

Jedním z cílů systému pro krytí bylo i zpomalit akční složku a udělat jí více taktickou. Chtěli dát hráčům čas na to, aby si mohli své cíle vybrat. Na systému pracovalo dost lidí včetně Todda Papyho a Johna, stejně tak jako třeba Iana Colona a dalších.

Zatím všechny zbraně fungují během krytí, ale každá má jiné nastavení v DataCore, která ovlivňují finální animaci. Tento systém krytí by měl vyjít ve verzi 2.6.


Ship Shape: Argo

Geoff Coffin představuje víceposádkové utilitní plavidlo Argo. Je to podpůrná loď vázaná na svou kapitální loď. Můžete mít například Idris, která někam dorazí, ale nemůže se třeba dostat skrz pole asteroidů, pak můžete použít Argo. Může sebrat přeživší piloty do svého záchranného modulu. Argo můžete vybavit třeba i nákladním modulem a zaplnit jej opravárenskými nástroji, naberete ještě pár inženýrů a můžete je dovést k poškozené části lodi, kterou opraví. Argo bude mít později i mechanické rameno, které bude schopné provádět opravy na lodích.

Jako podpůrné plavidlo nemá Argo kvantový pohon ani žádné zbraně a je lehce opancéřované. Je kompletně závislé na své mateřské lodi a není proto navrženo tak, aby mohlo samo na vlastní pěst vykonávat nějakou individuální funkci.

Samotný nákladový prostor může mít jeden ze tří podů. Nákladový pod/modul jsme mohli už vidět lodi ve videu ze CitizenConu, který představil Idris Stanton ze Squadron 42. Nákladový modul má omezený prostor pro náklad a jednu sedačku k přepravě jednoho cestujícího. Transportní modul je vybaven pro převoz až osmi pasažérů, což se může hodit pro přepravu lidí mezi kapitální lodí a planetou nebo vesmírnou stanicí. Třetím a zatím posledním modulem je záchranný modul s omezenými možnostmi poskytnutí první pomoci a možností přepravy zraněných z bitevního pole zpátky na kapitální loď, kde jim může být poskytnuta kompletní péče.

Atv3.2-06.jpg Atv3.2-05.jpg

Později bude Argo schopné moduly jednoduše odpojit/připojit. Teď budou dva moduly (nákladní a transportní) k dispozici jako dvě samostatné lodě. Později budou ale odpojitelné. Argo tak může například letět bez modulu, nějaký vyzvednout, dovést ho na Idris, odpojit a letět pro jiný modul.

V minulosti měl Argo velmi malý nákladní prostor a stěží bylo možné se uvnitř hýbat, musel se tak modul razantně zvětšit. Teď je vyložení a naložení nákladu mnohem pohodlnější a vše vypadá i lépe. Dříve byl i kvůli malým rozměrům problém s tryskami, ale to už se teď napravilo. Dnes jsou hlavní trysky na nohách Arga, na kterých loď stojí, když přistane. Za letu se nohy otočí a trysky pak slouží jako hlavní pohon.


Za oponou: katastrofické poškození kapitálních lodí

Nathan Dearsley představil sekci, ve které chtějí ukázat jejich výzkum možností ohledně katastrofického poškození kapitálních lodí. Důvod k nalezení metody, jak toho docílit bylo nabídnout příběhu Squadron 42 takové prostředí a zároveň to aplikovat i na perzistentní vesmír. Začátek nebyl těžký, protože už teď mají velké množství materiálu ke kapitálním lodím (Idris, Javelin, Bengal). Základní myšlenkou bylo, aby se nemuselo vše neustále vytvářet znovu. Povedlo se jim tak použít už existující prvky a jen změnou shaderů, a světelných efektů nastolit tu správnou atmosféru.

V případě katastrofického poškození každého asi napadne jako prví oheň všude okolo. Nathan ale prozradil, že ve skutečnosti fungují dnes na ropných plošinách, letadlových i velkých zaoceánských lodích sofistikované požární systémy, které dokážou oheň velmi rychle uhasit. Díky tomu se nabízí spoustu možností jak si pohrát s mokrým prostředím, hrát se stíny a podobně.

Inspiraci hledali hlavně u děl od režiséra Ridleyho Scotta, zaměřili se na značky jako je Vetřelec nebo Blade Runner. Všechny klasické sci-fi filmy 80. let. Nathan podotkl, že práce na tomto systému by nevznikla bez velké spolupráce napříč různými týmy.

Atv3.2-07.jpg Atv3.2-07.jpg

Alistair Brown vysvětlil, že během posledních několika měsíců se snažili vylepšit některé techniky osvětlení a práce se světlem na nefunkčních a zničených lodích. Hodně zapracovali na částicovém osvětlení (particle lighting – jako jsou třeba jiskry) a volumetrických prvcích jako třeba mlha. Další oblastí, kterou vylepšovali, byl jas (bloom) a protisvětlo/prasátka (lens flare) pro temnější zákoutí.

Daren Lambourne se pak zaměřil na implementaci zvuku uvnitř lodi pro nastolení té správné atmosféry. Ukázal, že zvukové stopy okolí se mění s přibývajícím poškozením lodi. Při žádném poškození je loď poměrně klidná a velmi tiše přede, při následném poškození už lze například ale zaznamenat rachocení. A při katastrofálním poškození už do hry vstupuje celý soubor nových zvuků. Slyšet lze i kapat vodu, jak pleská o kov a louže, prskání jisker a podobně. Vše se navíc zesiluje a zeslabuje podle toho, jak se hráč k danému místu se zvukovou stopou přibližuje/oddaluje.