Star Citizen:Around the Verse 3.28

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Blue-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Dokončené modely nových zbraní a vylepšenie existujúcich
  • Vývoj a testovanie modularity budov a lokácií
  • Dokončovanie procedurálne generovaných planét
  • Lepší systém tvorby prirodzených animácií pre NPC
  • Výrazné pokroky v optimalizácii


  • Práca na oblečení pre Squadron 42 aj PU
  • Dokončenie finálneho modelu Vanduulov
  • Zlepšenie interaktívnosti AI
  • Nové a vylepšené cutscény pre Squadron 42, očakáva sa ukážka


Studio update

Weapons Team dokončili second pass na FPS zbrane Klauss & Werner Arclight 2, Galant a Arrowhead (pištoľ, red-dot puška a marksman rifle). Zmeny zahŕňajú nové závery a ich efekty. Tiež bol dokončený first pass zbrane Kastak Arms Ravager 212 a second pass Kastak Arms Devastator (brokovnica) s pridanými detailmi.

Čo sa lodných zbraní týka, dokončili sa všetky rakety a raketové pody od S1 po S3, plus sa spravil first pass na balistické kanóny od Knight's Bridge Arms. Tieto nové rakety a predmety teraz poslúžia pri testovaní nového systému modularity a možností upgradeov či vylepšovania lodí.

Nedávno do štúdia najali nového artistu špecializovaného na svetlo. Jednou z jeho prvých úloh bola práca na osvetlení modulárnych povrchových outpostov. Problémom bola integrácia a rozmiestnenie svetiel, ktoré by bolo vhodné pre veľké množstvo rôznych variácií vyplývajúcich z generovaného obsahu. Každá miestnosť môže mať napr. iné rozmiestnenie nábytku a predmetov, ktoré potom môže ovplyvniť logické umiestnenie svetla. Vplyv tu má aj požadovaná atmosféra a účel miestnosti - v spálni bude zrejme iné osvetlenie než v laboratóriu. Prvým krokom bola implementácia jednoduchých variácií osvetlenia do procedurálneho generovania a následná oprava chýb, ako leaking svetla cez steny, nesprávne pôsobiace osvetlenie a pod. Po úspešnom otestovaní poslúžia upravené modulárne sety osvetlenia aj pre iné objekty a miesta, ako povrchové outposty.

Tech Art Team pracoval hlavne na oblečení pre PU a Squadron 42. Dokončila sa aj práca na základoch finálneho modulu Vanduulov, aby animátori mohli začať robiť svoju prácu. Tiež bolo vytvorených niekoľko nových nástrojov pre animátorov, ktoré napr. umožňujú jednoduchú zmenu animácie kráčania na zmenu smeru namiesto toho, aby sa takáto animácia musela robiť ručne.

Level Design Team vo Frankfurte intenzívne pracuje na modularite vesmírnych staníc a povrchových outpostoch. Na skúšku najprv intenzívne rozvíjajú 5 rôznych verzií, na ktorých overujú a testujú spoluprácu a funkčnosť vytvorených systémov a technológií pre budúce generovanie ďalších variácií.

System Design Team pracuje na systéme použiteľných objektov a spolupracovali aj s Cinematics Teamom na finálnej podobe systému konverzácií.

Engine Team dokončil physics grid refactoring, ktorý je zodpovedný za správu všetkých fyzických objektov v hernom svete. Pôvodný systém bol kvôli rozlohe hry a rozmanitosti jej objektov (od planét po napr. šálku kávy alebo nábojnicu) neefektívny, bol teda prerobený a jeho nová verzia už pracuje aj s novou hierarchiou objektov v hre. Výsledkom prvého testovania bolo 10-násobné zníženie počtu entít v Crusaderi a 1.2-2x rýchlejší beh hry len s malým nárastom využitej pamäte ako predtým.

Vedúci Animator Engineer pracoval na pohybe a animáciách AI. Keďže mocap animácie sa hodia skôr napr. pre cutscény či lineárne animácie, kde je všetko pevné a predvídateľné, pre zaistenie interaktivity bolo nutné dlhšie animácie rozdeliť na menšie klipy. Postave sa v hernom svete podľa podmienok priradia/upravia určité fyzikálne a "štylistické" vlastnosti, ktoré potom ovplyvňujú to, ako sa z kratších klipov vystavia výsledná animácia, či sa jedná napr. o priamu chôdzu, pomalú či rýchlu, chôdzu v kruhu alebo chôdzu dole strmým svahom. Celý tento proces vytvorí až zo stovky kratších klipov výslednú animáciu, ktorú môžu vývojári ovládať ako jeden celok a celý proces je plne automatický.

QA Team sa tiež rozrástol o nového člena, ktorý sa hneď pustil do testovania loadout editora. Tiež sa testovala napr. prvá verzia editora hviezdnych systémov, ale aj niekoľko ďalších backendových funkcionalít.

AI Team dokončil prácu na funkcionalite vzťahujúcej sa k misiám v Squadron 42, ale aj v PU. Tiež sa pracovalo na komplexných situáciách, kedy medzi sebou musí komunikovať viacero postáv. Tiež sa podarilo dosiahnuť a zlepšiť schopnosti AI ohľadom konverzácie, interakcie a komunikácie s hráčom. Dokončil sa aj first pass ohľadom refactoru vnímania okolia lodí (využívanie dát z radaru a senzorov, spracovanie vizuálneho či zvukového podnetu, reakcia na tieto podnety a pod.).

Cinematics Team stabilne pokračuje na viacerých kapitolách Squadron 42. Implementujú sa nové časti a cutscény, upravujú sa staré. V nadchádzajúcich mesiacoch sa môžeme dočkať ukážky kvality, akú si v štúdiu nastavili a na ktorú sú hrdí.

VFX Team a Environment Team pracovali na efektoch počasia, atmosféry, dokončila sa práca na mesiacoch a jednotlivé časti tvoriace procedurálne generované mesiace a planéty do seba začínajú naozaj zapadať a vyzerajú výborne.

Atv.jpg