Star Citizen:Around the Verse 3.29

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Pink-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Představí se dvě nové série flairů pro subscribery: holografické modely lokací na vivid displeji a schematické plánky lodí na osvětlené tabuli, které lze pověsit na zeď.
  • Vytváří se nástroj pro snadnější vytváření manekýnů pro obchody s oblečením.
  • Proběhly mocap dotáčky pro přechodné animace různých pohybů.
  • Austin má aktuálně 24 QA testerů.
  • Turbulent pracuje na verzi Spetra 0.33, která přinese vnořená vlákna.
  • Delta patcher se interně už používá.
  • Započal projekt na změnu designu RSI webu.


Studio update


Studio v Austinu se za poslední měsíc soustředilo na vypuštění aktualizace 2.6.2 mezi hráče, přidání nových flairů pro předplatitele a řešení některých menších bugů ve hře. Pozornost se nevyhnula ani rozšíření prvků pro systém obchodování. Práce také pokračovaly na vylepšování mapy pro systém Stanton. Vývoj se také zaznamenal u AI na přistávacích zónách.

Pokud je řeč o nových flairech pro předplatitele, studio se pochlubilo s náhledem na některé z nich, jenž nás čekají v nadcházejících měsících. Tyto nové předměty se jmenují vivid display a dokážou zobrazit holografické ztvárnění lokací. Vivid display umí zobrazit více informací o dané lokaci včetně různých vizuálů. Dalším typem flairů pro předplatitele je série lodních schémat, které představují vysokou úroveň detailů, kterou vývojáři do vytváření lodí vkládají. Tyto světelné tabule mohou být zavěšeny na zeď kdekoli, kde se nachází plakátový port ve vašem hangáru.

Neustálé změny a potřeba vysoké variability u výstavních modelů v obchodech si vynutila vytvořit nástroj, který mi zjednodušil přípravu manekýnů a mohl vytvářet balíčky předmětů. Toto vylepšení si mohou pochvalovat jak hráči, tak převážně designéři, kterým se práce mnohem ulehčí. Cílem je vytvořit základní figuru manekýna jako objekt pro systém obchodů, na který bude možné aplikovat různé sestavy oblečení. Hráči si pak budou třeba moci zakoupit celý set vystaveného oblečení se slevou. Generování takových setů, balíčků oblečení, bude s novým nástrojem rychlejší a efektivnější. Navíc se bude vždy vycházet z aktuální nabídky daného obchodu a designéři se tak nebudou muset skoro o nic starat. Proces, který tak dříve trval několik hodin se s pomocí tohoto nástroje zkrátí na několik minut.

Studio v Austinu také dokončilo několik menších mocap dotáček pomocí systému Optitrak, který se nachází přímo v kanceláři. Doplnily se tak mezery z performance capture natáčení, které bylo v minulosti provedeno ve studiích Imaginarium. Konkrétně se jedná o přechodné animace pro mužskou a ženskou postavu během posazení se ke stolu s tácem, průchodu frontou na jídlo, jedení, pití, prohrabávání se ve věcech, sezení v kokpitu a podobně.

Tým, jež má na starost animace pro lodě dokončil hlavní animační testy pro loď Cutlass Black. Postava hráče tak může vstoupit do kokpitu a usadit se nebo vstát z pilotního křesla.

Devops tým se postaral o přídavné informace pro log soubory, které pomohou lépe sledovat problémy.

QA tým se soustředil na testování verze hry 2.6.2, Squadron 42, multiplayer pro Megamapu, Drake Buccaneer. Testovaly se také skupiny vozidel na povrchu planet v prostředí multiplayeru. Dále se testoval nástroj na generování procedurálních planet PlanED a také nástroj pro subsumption. Studio se také pochlubilo, že rozšířilo své řady interních testerů o čtyři nové členy a celkově teď mají 24 testerů.


Turbulent studio update

Turbulent vypustilo verzi Spectra 0.32, jež se soustředila na hladší fungování a jak jsou zprávy a vlákna v klientu zobrazovány. Tato aktualizace také dovoluje hráčům libovolně měnit pořadí komunit (organizací), kterých jsou členy, v levém panelu Spectra. Seznam vláken nově také u názvu zobrazuje náhled vloženého obrázku nebo videa.

Probíhají práce na verzi Spectra 0.33, která dovolí vytvářet vnořená vlákna. Hráči si tak budou moci příspěvky seřadit chronologicky a nebo ve struktuře, jakou známe třeba z Redditu.

Atv329.jpg Atv329a.jpg

Dále probíhají práce na postupném archivování a vypínání starého fóra. Vlákna se ze starého fóra nebudou importovat do Spectra, ale hráči o tyto příspěvky nepřijdou, jelikož přístup do starého fóra bude nadále fungovat.

Turbulent také prozradil, že Delta patcher se interně už do jisté míry používá a v následujících měsících se jej snad dočká i komunita.

Započal také nový projekt, jehož cílem je změna designu RSI webu, aby byl přívětivější pro nové i staré uživatele. Na tomto projektu se teprve začalo pracovat, proto nejsou k dispozici bližší informace.

Bez povšimnutí nezůstala ani stránka se statistikami lodí. Hlavním cílem této stránky bude zobrazovat ty staty, které jsou pro lodě zamýšlené. Nemusí tedy souhlasit s aktuálními hodnotami lodí a nemusí být tedy úplně přesné.


Za oponou: prostředí

V sekci „Za oponou“ nás Ian Leyland, Environment Art Director ve Foundry 42, společně s dalšími vývojáři provedl vývojem pozemních outpostů na povrchu vesmírných těles. Původní myšlenkou pro tyto povrchové outposty byla skutečnost, že dosud neexistovaly takto malé lokace pro hráče. Mají města a stanice, ale nic, co by bylo jednotkově ještě menší. Protože se jedná o outposty na různých planetách a měsících, musela tomu také odpovídat jejich podoba. Návrh tak musel počítat s něčím, co bude vypadat robustně, že to něco vydrží a dokáže přežít i v nehostinných podmínkách.

Atv329b.jpg Atv329c.jpg

Následným krokem bylo sestavit několik záběrů, které by dokázaly přiblížit atmosféru daného místa. Tento počáteční styl se musel líbit jak Chrisovi, tak Design Directorovi. Po odsouhlasení se vývoj přesunul do produkce. Základní podmínkou byla modularita celého systému a tomu také musely odpovídat návrhy jednotlivých prvků, které se musí různě skládat a vytvářet nové a nové variace.

Jakmile je vytvořeno základní whitebox rozložení (layout), mohou se přidávat další prvky jako jsou střechy, antény, trubky a další, což napomáhá vytvořit siluetu, jež je možné rozpoznat už z dálky. Taková úroveň modularity je velmi důležitá a na začátku nelehká, neboť vše musí do sebe řádně pasovat.

Následuje greybox fáze, ve které se designér musí ujistit, že všechny prvky jsou v souladu s uměleckým stylem, že materiály správně zapadají do celkového konceptu. V této fázi se také kontroluje to, zdali vše řádně funguje z perspektivy zatížení počítače i požadavků na herní mechaniky. Často se stává, že modely v greybox fázi jsou mnohem detailnější, než je finální verze. Mnoho detailů se později dá nahradit třeba vhodnou texturou a odlehčit tak náročnosti celého modelu.

V okamžiku, kdy se outposty začaly testovat na povrchu planet, se zjistilo, že perfektně rovná základna nefunguje, a hodně by to limitovalo místa, kde by bylo možné outposty umístit. Povrch planet bývá velmi rozmanitý a zřídkakdy perfektně rovný. Kamkoli se tedy outposty umístily, tu a tam se roh nutně zabořil do povrchu. Bylo nutné zakomponovat nohy/pilíře, které by dokázaly outposty vyzdvihnout. Objevil se ale další problém. Hráč se musel nějak do vyzdviženého outpostu dostat. Standardní sklon ramp ve hře je 15 stupňů, což ale u některých výše vyzdvižených outpostů znamenalo, že jejich rampa několik metrů dlouhá a to působilo směšně. Naštěstí se tento problém vyřešil zavedením schodů místo ramp.

Dalším krokem bylo seskupení finálních prvků do praktických skupin, vznikly tak zdi, pokoje, průchody, přetlakové komory, schodiště a další. Teď je tak mnohem jednodušší rozdílné outposty vytvářet. Ovšem i tady se musí ještě hodně zapracovat na variabilitě a jedním z nutných kroků do budoucna je zajistit, aby každý outpost působil originálně. Outposty v druhé fázi budou například tvořeny z rozdílných materiálů. Ale to přijde na řadu až později, nejdříve se musí přesvědčit, že stávající systém outpostů je funkční a praktický.