Star Citizen:Around the Verse 3.30

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Yellow-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Zapracovalo se na novém systému interakce s panely a obrazovkami.
  • Stamina a vyčerpání bude mít vliv na pohyb postavy, dýchání i schopnost přeskakovat překážky.
  • Začíná se pracovat na vizuálu UI pro obchodní konzole.
  • Posun je vidět u interiéru i exteriéru řady lokací, stanic a outpostů.
  • Probíhající práce na Constellation Aquila, Prospector a Razor.
  • Začátek prací na systému protržení skafandru, doplňování kyslíku a odtlakování.
  • První záběry lodě Hull-C!
  • Vylepšení a doplnění animací skoku, nabíjení zbraní atd.
  • Představení lodě Javelin!


Studio update

Erin Roberts se pochlubil o průběhu vývoje svého studia Foundry 42 během návštěvy studia v Los Angeles. A začal hned informací, že systém interakce hráče s okolím se posunul o významný milník kupředu, jelikož nově je možné interagovat s podbjekty většího celku. Místo zvýraznění obrysu celého objektu se tak nově zvýrazňují jen konkrétní části, se kterými lze nějakým způsobem interagovat. To se nejlépe ukazuje na příkladu kokpitu, kde hráč bude moci používat jednotlivé páčky a tlačítka.

Součástí interakce je i nový systém umístění držených předmětů. Nově tak lze vybrat přesně kde objekt umístit a v jaké poloze. S objektem lze tedy posouvat a rotovat jej před finálním umístěním. Pokud se poloha umístění předmětu nachází příliš daleko a je tedy mimo dosah hráče, dostane se hráč automaticky to stavu, ve kterém lze předmět odhodit.

Velkého pokroku také doznaly stavy hráčské postavy. Postava tak může vykonávat rozdílné pohyby pro skákání a přeskakování objektů. Vyšší překážky bude těžší nebo úplně nemožné přeskočit, pokud bude hráč příliš vyčerpán. Hráčovu staminu bude nově ovlivňovat i váha obleku a zbraní, které nosí. To vše půjde ruku v ruce se stavem dýchání a procedurální animací dýchání a zvuku. Vedle toho započaly také práce na nových mechanikách jako narušení integrity skafandru, doplňování kyslíku a odtlakování.

Čas se také věnoval do technologie systému konverzací, kdy se vytvořil nástroj jenž pomáhá nastavit komplikované konverzace, během kterým musí hovořit několik herců najednou ve stejné scéně.

User Interface tým začal pracovat na základní kostře obchodních konzolí. Do toho se řadí správné naržení všech UI komponent jako jsou seznamy, mřížky, tlačítka, textová pole a další různé prvky. Jakmile bude toto dokončené, tak inženýři uvedou tyto prvky v život napojením komponent na herní data.

Také se pracuje na spojení se systémem hráčské interakce, aby vše bylo řádně sjednocené a hráč mohl interagovat s herními prvky a UI obrazovkami všude stejně. Jinými slovy stejný systém, který se ukázal pro interakci v kokpitu bude fungovat na všechny obrazovky, panely a terminály kdekoli ve hře.

Díky výstupům grafického týmu ohledně nové technologie renderování na textury (render-to-texture RTT) se mohl UI tým také pustit do testování UI elementů na skleněný povrch hledí helem skafandrů. Technologie RTT tak dovolí lepší integraci UI prvků do herního světa než tomu bylo dosud. Nejvíc se soustředí na to, aby byl text čitelný při různých velikostech fontu a aby například motion blur a jiné efekty nebránily v jasné čitelnosti. Dále se soustřeďují i na různá nastavení zorného pole a jak to může ovlivnit HUD a vnitřek helem.

Audio tým se soustředil na ozvučení Buccaneeru, povrchových outpostů a levelů pro Squadron 42. Pokračují práce na systému, který u přehrávání zvuků respektuje zdi, dveře a cesty. Aktuální systém pracuje s audio spouštěči, zvuk se přehrává z místa svého původu a následně se vytrácí nebo zesiluje. Nový systém však dovoluje, aby se zvuk přehrávaný uvnitř místnosti mohl dál šířit skrz dveře nebo okna.

Velký pokrok byl udělán v případě WordUp nástroje, který dovoluje spravovat obrovské množství namluveného slova pro perzistentní vesmír i Squadron 42. Koncept tým dokončuje návrh balistické brokovnice od výrobce Gemini a také nového výrobce lodních zbraní se jménem Preacher.

Pokračují práce na interiéru pro truck stops, odpočívadla, vnitřky satelitů, MicroTech New Babbage a povrchových outpostů. Exteriéry technických, inženýrských i obytných modulů povrchových outpostů jsou téměř dokončené. Odpočívadla jsou v konečné fázi greyboxu a pracuje se na detailech. Archetyp satelitů se blíží ke konci své whitebox fáze, což znamená, že moduly a třídy satelitů jsou definované a vizuálně prozkoumané.

Lodní tým pokračuje v pracích na Hull-C stejně tak MISC Razor. Drake Bucanneer je již létatelný a ve hře. Práce pokračují i na Constellation Aquila a MISC Prospector prošel prvním kolem schvalování u svého damage statu.

Pokroku v designu se dočkaly i zbraně. Konkrétně třeba KLWE Gallant energetická puška, APR Scourge railgun a KSAR Devastator plasma brokovnice. Nově se zavádí také vrstevnatá galerie dopadů po poškození. Dříve se dopadové krátery odvíjely od zbraně a typu povrchu. Nově je to ale zpracované do vrstev individuálních elementů což přináší více flexibility a méně údržby.

U animací pokroku dosáhla hlavně funkcionalita střílení zbraní posazených na rameni, která čeká na spuštění verze hry 3.0. Změn se také dočkaly animace skákání beze zbraně a nabíjení zbraní.

Darby studio pokračuje na animacích tváří pro scény ve Squadron 42 a Star Citizen.


Ship Shape: Aegis Javelin

bude doplněno později