Star Citizen:Around the Verse 3.7

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Pink-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Do hry přibude zvuk průletu troskami čerstvě vybuchlé lodi, reakce exploze na trup prolétávající lodi.
  • Pracuje se na změně, jak patcher pracuje se změněnými soubory, finální verze má dosáhnout 90% snížení stahovaných dat.
  • Nový patcher znamená zásah do zdrojového kódu enginu, aby se změnil způsob, jak engine loaduje soubory.
  • S verzí 2.6 se ve hře objeví loď Herald, první loď pro info agenty ve hře.
  • Herald je super rychlá a těžce dohonitelná loď s největším motorem v porovnání k objemu lodi ve hře.
  • Ve verzi 2.6 by se mělo objevit automatické spouštění podkreslující hudby na základě toho, co se děje s hráčem, a kde se nachází.


Zvuk průletu troskami

Jason Cobb prozradil, že začal pracovat na ozvučení průletu troskami právě vybuchlé lodi, což si komunita sama žádala. Ve hře už jsou pěkně vypadající exploze i s hezkým ozvučením, ale reakce exploze na trup prolétávající lodě chyběl. Pro tento příklad se prý nehodí mít fyzické částice pro každý kousek trosky, který je při výbuchu generovaný. Jason tak pracuje s několika zvukovými stopy v audio softwaru a snaží se vytvářet řetězec ozvěn před lodí i za lodí. Pro tento konkrétní příklad prý používá Altiverb, Sikorského model.

Jason ukázal, jak si pohrává s různým nastavením. V budoucnu by prý mohlo být možné zvuk renderovat v reálném času, aktuálně je ale zvuk předrenderovaný.


Představení DevOps týmu

Mike Jones vysvětluje, že DevOps tým se skládá ze tří hlavních větví, alespoň v Austinu. Součástí DevOps týmu je tak BildOps tým, LiveOps tým a Publishing tým.

BuildOps tým se stará o správu a konfiguraci systémů, které dovolují sestavit herní build, a které jsou distribuovány mezi zaměstnance CIG, testované QA týmem a nakonec předány na test server a live server.

LiveOps tým se stará o vytváření různých nástrojů a automatických systémů. Samozřejmě řada nástrojů je jen pro interní použití pro vývojáře a pomáhají s tím, jak vývojáři interagují se zdrojovým kódem. Tento tým také pomáhá s tím, jak jsou herní verze distribuovány mezi QA testery a inženýry.

Publishing tým se pak stará o vydání hry mezi hráče. To je prý ta zábavná část, kdy vezmou všechny části, které prošly QA testováním a byly schválené vedením. Tento tým tak distribuuje herní build na PTU (testovací server) a poté na live server.

Logan Nelson vysvětluje, že pro něj je DevOps tým něco jako Scotty ve Star Treku. Máte spoustu členů posádky a každý vykonává jinou funkci. Potřebujete kapitána, Chrise, a pak máte řadu různých rolí, ale pokud loď neletí, pokud se nehne a warpový pohon je rozbitý, pak se loď nemůže posunout z místa. A proto Logan vidí DevOps tým jako ty lidi, co jsou v engine místnosti a starají se o to, aby loď pořád šlapala. Je to kritický tým.

Mike Jones se rozhovořil o patchovacím systému. Data, která jsou v novém patchi změněna se kompresují do velkých PAK souborů a následně jsou přidány do patche. Problémem je, že pokud se změní byť jen pár souborů, musí se aktualizovat celý dvou gigabajtový PAK soubor. Změny se tak obvykle týkají skoro všech PAK souborů a proto patch narůstá do 20 gigabajtů. Pracují tak na změně patchování, která dovolí, aby se patcher zabýval jen těmi soubory, které jsou změněné. Mike věří, že by se tím mohlo snížit množství dat na deset procent. Také věří, že to bude pozitivně přijato hráči, protože pro mnoho lidí pak bude PTU mnohem přístupnější, když se na testovací server dostanou rychleji. Také lidé s pomalým připojením tak budou mít hru víc na dosah.

Z pohledu vývoje je to ale poměrně složité, protože se tak musí pohrabat v jádru systému, jak engine samotný nahrává soubory z disku. Provádí tak změny v samotném enginu. S tím jim pomáhá i tým v Německu, protože ti mají engine v popisu práce.

Andy Anderson se rozpovídal o nástrojích, které vývojářům dovolují vsadit různé věci do hry a konfigurovat je. Nové nástroje dovolují měnit některé věci velmi rychle, konkrétně to prý může být otázka i jen pár minut.

Mike poznamenává, že spoustu práce, kterou dělají, tak je vlastně na pozadí a většina lidí nikdy nespatří. Co obnáší se starat o to, aby 50, 100, 150 serverů běželo, komunikovalo mezi sebou? To je přesně ta práce, která je naplňuje, protože bez této práce na pozadí a infrastruktury, by nebylo možné pokračovat tak rychle, jak se jim to daří právě teď.


Ship Shape: Herald

Matthew Sherman připomíná, že s verzí 2.6 přijde do hry první loď pro info agenty (info runner). Co taková loď ve skutečnosti znamená? Na vnějším plášti lodi budou připevněná datová úložiště, která budou schopná uchovat zpravodajské informace jako jsou lokace s výzkumnými daty, těžební a salvage oblasti, obsah černých skříněk aj. Jakákoli informace, kterou lze zpeněžit.

Josh Coons poznamenává, že první věcí, kterou si hráči u Heralda všimnou bude, jak je loď rychlá. Aktuálně je to loď, která má na svojí hmotnost ten největší motor. Je to super rychlá loď, kterou nebude snadné dohonit. A také je to loď, která je napěchovaná spoustou protiopatřeními v případě boje a úniku. Když se tato loď vytvářela, klíčovými slovy byly „rychlost“, „věda“, „technologie“ a „únik“. Také se muselo myslet na to, aby se při navrhování lodi implementoval motiv Drake výrobce. Mezi tyto motivy patří odhalené vybavení a dráty. Loď tak nevypadá tolik luxusně jako modely od jiných výrobců.

Matthew řekl, že se musel Herald částečně změnit, aby se do něj všechno vešlo a odpovídalo standardním měřítkům komponent, zbraní, a také se muselo myslet na to, aby se hráč do lodi vůbec vešel a byl zde i prostor pro to, aby jeden hráč mohl obejít druhého, který sedí na sedačce. V zadní části máme komunikační stanici. Sedačka je vysouvací a zajíždí s hráčem, aby se poskytlo více volného místa.

Patrick Salerno popisuje práci na testování systému poškození lodi. Nejprve se muselo ve spolupráci s Art a Design týmem navrhnout 2D a 3D model toho, jak se může loď rozložit na kusy. Pak se přistupuje k poškození, které probíhá ve vrstvách. Nejprve je plášť lodi a pak je vrstva konstrukce během poškození. Což je důležité, protože systém poškození pracuje se shadery a dovoluje deformovat kov a vytvářet tak věrohodné poškození. Pokud dojde k zasažení, trup lodi se začne trhat, křivit a prohýbat. K tomu všemu se musí ještě přidat malé explozivní spouštěče, které doplňují efekt odpadávání částí a udávají také směr pohybu, oheň, jiskry a další vizuální efekty.

Patrick tak zkouší zasáhnout loď na všech možných místech různými zbraněmi a zjišťovat, kde vrstvy nefungují, jak by měly.


Za oponou: Automatické spouštění podkreslující hudby

Sam Hall a Ross Treganza se snaží popsat, jak interaktivní systém hudby ve Star Citizen funguje. V podstatě existuje systém, který řídí celkově hudbu a podle různých spouštěčů zapíná různou hudbu. Pokud například chtějí, aby zněla určitá hudba, když loď zasáhne kulka, tak toho mohou snadno dosáhnout. Snahou je docílit, aby hra věděla, co děláte, a na základě toho spouštěla ty správné melodie.

Různá hudba tak hraje, když letíte ve skafandru, jiná, když se nacházíte na plošině. Dramatičtější hudba bude hrát, když jste zrovna v boji a bude se stupňovat podle toho, jak moc jste poškozeni. Jiná hudba zase bude hrát, pokud se budete nacházet ve FPS souboji.

Spouštění různých skladeb pak zajišťuje platnost různých podmínek, které se promítají do výběru skladeb. Všechna hudba byla nahrána Pedrem a tohoto logického systému bychom se měli dočkat, pokud vše dopadne dobře, ve verzi 2.6.