Star Citizen:Hurston na CitizenCon 2018

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání


Úvod

Jeden ze segmentů CitizenConu 2018 se zaměřil na podrobnosti ohledně tvorby první planety pro Star Citizen, která bude přístupná pro hráče ve hře. O prezentaci se postarali Ian Leyland (Star Citizen Art Director) a Michel Kooper (Lead Environment Artist). Třetí člen panelu, Pascal Muller (Senior Environment Artist), se kvůli komplikacím na letišti nemohl CitizenConu nakonec zúčastnit.

Hurston má za cíl, jak již bylo zmíněno, přinést do hry první „hratelnou“ planetu pro hráče ve hře a to nejen se svojí hlavní přistávací zónou, dovolit pocítit velkolepost měřítek a také předvést širokou rozmanitost na jednom vesmírném tělesu. Samotný Lorville má na šířku 24 851 metrů.

Hurston je opravdu planetou a tomu odpovídá i jeho měřítko. Pro srovnání měsíc Daymar planety Crusader má průměr 590 kilometrů, kdežto Hurston se pyšní rozměrem 2370 kilometrů. Takové rozměry přinášejí nové výzvy, protože je zapotřebí vnést patřičnou dávku rozmanitosti oproti monotónnosti povrchu současných měsíců ve hře. Kdyby nebyla snaha rozštěpit povrch tak velké planety a různé oblasti s odlišnou vizáží, pak by tak velký povrch přišel nazmar a postrádal by smysl pro hraní.


Lorville

Lorville představuje dosud největší lokaci, která kdy byla pro Star Citizen vytvořena (což není překvapením, když se jedná o první planetu ve hře). A jako každá lokace, i tato potřebovala na začátku, aby byla stanovena nálada vizuálu pro následné vytvoření města. Cílem tak bylo vytvořit koncept oblasti s vysokým stupněm znečištění ovzduší. Tyto prvotní koncepty sice postrádají důležité detaily, ale dokážou dost dobře stanovit celkové vzezření a hlavně požadovanou paletu barev. Samozřejmě už od začátku se počítalo s tím, že se bude jednat o průmyslové město. Důležitým úkolem bylo také zachytit chod města a těžební aktivity za jeho okrajem.

Lorville-koncept01.jpg Lorville-koncept02.jpg

Lorville se oproti loňskému roku také rozrostl, jelikož bylo zapotřebí přinést řádnou velikost celému městu, aby bylo možné důstojně představit jednotlivé oblasti města včetně vnitřního a vnějšího průmyslového regionu. Loni bylo možné přes Lorville přeletět v řádu pár vteřin a to nepůsobilo s ohledem na důležitost a velkolepost města dobře, proto se rozloha a celková velikost (včetně té horizontální) navýšila.

Důležitým krokem bylo také stanovit tvarový jazyk města, tedy vytvoření konceptu segmentů, částí Lorville. Důležitým aspektem byla vertikální podoba jednotlivých prvků, protože se nejedná o rezidenční město, ale o místo, které vyrostlo na průmyslu. Myšlenka, že panoramatu Lorville dominují průmyslové výškové prvky, byla velmi atraktivní, a také se u ní zůstalo. Vytváření těchto konceptů působilo jako vytváření nějaké real time strategické hry a pracovat na tomto „DNA“ města bylo vskutku zábavné. Důležité je také zmínit, že Lorville je vytvořený ve vrstvách a i spodní vrstvy pod vysokými průmyslovými strukturami jsou vytvořené a pomáhají dotvořit ráz dané oblasti. Ony spodní vrstvy jsou tak často tmavé oblasti ve stínu okolních staveb s úplně odlišnou atmosférou hraní oproti vrstvám, které jsou nad nimi. Je tak logické, že v přízemních vrstvách může hráč narazit třeba i na zcela jiné typy postav a být vystaven vyššímu riziku nebezpečí. Tyto koncepty také umožňují vývojářům přijít na to, jak město může pozvolna přecházet do volné krajiny, jak se rozmnělňuje od svého středu k okrajům.

Lorville-koncept03.jpg Lorville-koncept04.jpg

Vzhledem k tomu, že se jedná o první planetu s první velkou přistávací zónou, museli se vývojáři také zamyslet nad tím, jak by vypadal spaceport (přístav). Hráč by měl mít možnost přistát někde uprostřed města a pocítit onu velikost celého města na vlastní kůži. Spaceportu tak byla věnována náležitá pozornost, protože se de facto jednalo o prototyp pro nadcházející lokace. Přístav není jenom o lodích a přistávacích plochách, ale je i o nákladu a kontejnerech stejně jako u reálných přístavů na Zemi, proto i koncept počítal s rozlehlými prostory plných obřích kontejnerů a tomu odpovídající technologii pro jejich přepravu.

A odtud se dostáváme k aktuální podobě Lorville s dominantou uprostřed, různými zónami města a pozvolným přechodem k nižších vertikálám čím jsme dál od centra. Obloha nad tak rušným místem působila ze začátku poměrně chudě a tak se přidaly vznášející se ukazatele pro spaceport. Tyto ukazatele tak aktuálně pomáhají určit, kam může hráč letět a v tuto chvíli je například zákaz letu právě pod těmito ukazately.

Lorville-koncept05.jpg Lorville-koncept06.jpg

Lorville také představuje tranzitní systém pro přesun napříč městem, o kterým si budeme povídat později. Pohled na spaceport také prozrazuje, že se zde nachází velké množství přistávacích ploch a hangárů pro hráče i pro NPC.

Samozřejmě už víme, že Lorville není nekonečné město a někde musí končit. Okraje města tak volně přecházejí do krajiny, která je i tady dost rozmanitá. Snahou nebylo vytvořit něco jako theme park, kde se jednotlivé biomy výrazně liší, přesto lze kolem Lorvillu najít rozdílný ráz krajiny. Samotné město má celkem šest bran. Cílem bylo vytvořit distinktivně rozdílné oblasti pro každou bránu, aby si hráč postupem času zvykl na to, jak to vypadá, když se do města blíží přes nějakou konkrétní bránu. Poté, co hráči splní pár misí na Hurstonu, tak pochopí, jak se od sebe jednotlivé brány liší.

Lorville-koncept07.jpg Lorville-koncept08.jpg


Prvky Lorville

Hlavní přistávací zóna na Lorville dostala označení L19. Níže uvedený koncept vstupu do spaceportu prý dokonale zachytil všechny důležité aspekty místa a představoval základní kámen pro tvorbu přístavu. Zcela nahoře se nachází stropní plátování, pod kterým jsou umístěné vertikální ploché vrstvy (které mají působit opresivním dojmem), aby se docílilo průmyslového ztvárnění oblasti. Nachází se tu také vyvýšené prostory pro stráže a ochranku oblasti, aby hráč měl pocit, že je do jisté míry neustále pod dohledem; přístupová cesta pro návštěvníky a dělníky a také ztvárnění spodních vrstev s detaily, které vypovídají opět o průmyslovém provedení.

Veledůležitou roli v uvěřitelnosti celého místa hrají roli také assety. Příkladem může být automat na jednorázové plynové masky.

Lorville-koncept09.jpg Lorville-koncept10.jpg

Velké pozornosti bylo věnováno i jednotlivých obchodům a kancelářím. Cílem bylo, aby na jednu stranu působily relativně jednotně, protože se nacházejí ve stejných lokací, ale na druhou stranu, aby se od sebe lišily vlastním vlastním pojetím. Na obrázku tak můžeme vidět administrativní kancelář, M&V bar, Reclamation & Disposal (s překlepem v názvu), kde jsme během prezentace mohli vidět, jak Glen získal od NPC misi, a dále Tammany and Sons obchod s pracovním oblečením.

Důležitou roli hrají i habitační oblasti (oblasti, kde se nacházejí ubytovací prostory pro hráče). Mají působit, že byly vytvořeny masovou výrobou a tudíž jednotně, ovšem interiér (jeho vybavení) už se může lišit hráč od hráče. Vytvořila se celá řada osobních assetů, aby interiér obytných boxů působil osobním dojmem.

Lorville-koncept11.jpg Lorville-koncept12.jpg


Přepravní systém

Hráče i postavy je nutné nějak přepravovat mezi jednotlivými zónami města. Vznikl tak zcela funkční tranzitní systém s harmonogramem příjezdu a odjezdu. Vzniklo tak několik stanic, které jsou spojené linkami vlakové soustavy. Vývojáři si pohráli i s nápisy a ukazately, aby hráč měl přehled, jakým směrem se vydává a nenasedl třeba na špatný směr. Vytvoření trasy pro jednotlivé linky bylo poměrně náročné, protože se fyzicky musely spojit jednotlivé stanice.

Ve stanicích je dokonce možné vidět i přesný čas zbývající do příjezdu nejbližšího vlaku.

Lorville-koncept13.jpg Lorville-koncept14.jpg


Bezpečnostní kontroly

Prvotní koncepty počítaly s podobnou kontrolou jako na letišti, kdy je nutné případná zavazadla nechat projít rentgenem. Už ale ze začátku bylo jasné, že stejně jako v reálu, i ve hře by to bylo spíše na škodu a hráče by to otravovalo. Jinou zamýšlenou variantou bylo skenování postavy a prohlídky. Zatím není systém bezpečnostních kontrol plně implementovaný, ale do budoucna se můžeme těšit i na namátkové kontroly pro odhalování kontrabandu.


Spaceport

Hurston patří společnosti Hurston Dynamics a proto je i přístav pod palcem této společnosti, která zde utratila značné peníze a tomu odpovídá i zdejší reklama. Oblast se tak od jiných zón města liší barevně i osvětlením.

Přístav neustále rostl a rostl až se sám o sobě stal pomalu svým vlastním městem. Je to také místo, kde lze nakupovat a pronajímat si lodě, vedle dalších nabízených služeb. Nepostradatelnou součástí spaceportu jsou i hangáry, kterým se chtěli věnovat už delší dobu a díky Lorville se jim ta příležitost konečně naskytla.

Lorville-koncept15.jpg Lorville-koncept16.jpg

Cílem bylo mít utilitární hangáry, takže logickým krokem bylo hangáry rozdrobit na modulární části. Vývojářům se líbila myšlenka, že by hangáry také žily jistou aktivitou, nebyly by to pustá místa, kde se nacházejí jenom lodě, ale pohybují se zde i NPC a dochází zde třeba k opravám nebo přesunu nákladu. Vznikly tak různé modly pro drony na opravu, pro přepravu nákladu a doplňování paliva.

Lorville-koncept17.jpg Lorville-koncept18.jpg


Za branami města

Významným aspektem bylo také vyřešení, jak by mělo město končit, jak by mělo přecházet do volného prostoru okolní „divočiny“. Nemusí to být nudné prostředí a může být i čitelné, přehledné pro hráče. Dílčím úkolem bylo také pořešit některé okrajové stěny města a podmínkou bylo, aby nebyly rovné ve vertikální rovině.

Hlavní vstup do města zajišťuje šestice bran. Všechny jsou vytvořené tak, aby byly dostatečně viditelné a srozumitelné pro hráče, kteří se pohybují za hranicemi města. Proto jsou všechny brány vysoké a se signálním osvětlením na svém vrcholu.

Lorville-koncept19.jpg Lorville-koncept20.jpg


Hurston

Doteď se pracovalo vždy jen na planetárních měsících a Hurston představoval první velkou výzvu pro vytváření rozdílných biomů, které se vzájemně dotýkají. Hurston má celkem 6 biomů, které se od sebe liší graficky ale částečně i herně.

Biom „wasteland“ (pustina) pokrývá přibližně 40–50 % povrchu planety. Je to vlastně to, co zbylo na povrchu, když se ukončil zdejší průmysl. Dalším biomem je „polluted coast“ (znečištěné pobřeží), a znečištěné je prý řádně s výrazným dopadem na pláže a pobřeží. Třetím biomem je těžební oblast, která zahrnuje i unikátní těžební jámy. Některé jámy jsou staré a vytěžené, jiné jsou ještě plné těžební aktivity. Čtvrtou oblastí je „trash mesa“ (hory odpadků/skládky), kde se uskladňuje všechno, co už dále nejde zužitkovat. Obří lodě plné odpadu sem přiletí a jednoduše zde svůj smradlavý náklad odloží. Savana, jakožto pátý biom, představuje poslední naději pro místní ekosystém, je to vlastně krajina, která představuje to, jak Hurston vypadal v dobách, kdy ještě nebyl poskvrněný průmyslem. Posledním biomem se stává „acidic“ (kyselá krajina), jejíž zpracování má zcela jinou barevnou škálu a nabízí tak na povrchu Hurstonu něco úplně jiného. Planety bohaté na minerály mají oblasti, které jsou nestálé/těkavé/žíravinové. Těchto oblastí na povrchu moc nenajdeme.

Hurston-koncept01.jpg Hurston-koncept02.jpg Hurston-koncept03.jpg Hurston-koncept04.jpg Hurston-koncept05.jpg Hurston-koncept06.jpg

Velkých změn také doznaly vrstvy ekosystému pro procedurální generování. Dosud byl problém v jejich tříkanálovém omezení, které bylo dostačující pro monotónní povrchy měsíců, ale ne pro více rozmanité povrchy planet, které mají několik biomů. Nová vrstva s šestnácti kanálovou stupnicí dovoluje větší variabilitu během práce s materiály.

Hurston-koncept07.jpg Hurston-koncept08.jpg

Výrazného posunu kupředu se také dočkala technologie pro barevné varianty a rozmisťování assetů v prostoru. Bohužel nový koncept šestnácti vrstev vyústil ve ztrátu uspokojivého prolínání typů materiálů na povrchu a prolínat šestnáct vrstev bylo velmi náročné na pamět. Bylo tedy zapotřebí přijít se změnou, ale tato překážka byla nakonec překonána.


Savana

Biom savana si zaslouží velkou pozornost, protože se jedná o první biom s flórou, kterou vývojáři hráčům Star Citizen nabídnou k prozkoumání. Vytváření flóry je obecně ve hrách docela obtížné, vytvářet flóru na planetě je pak ještě složitější. K tvorbě prostředí je zapotřebí mít vzorový příklad - pracovně se těmto malým zónám říká „botanická zoo“ a jejich účelem je na malém prostoru vystihnout ráz krajiny a biodiverzitu. Takto vytvořené prostředí dovoluje kontrolovat, jestli jednotlivé assety vypadají dobře a jaké jsou vztahy a vazby jednotlivých assetů mezi sebou. To vše je důležité mít vyřešené ještě předtím, než se assety budou procedurálně generovat pro dané regiony na planetě.

Hurston-koncept09.jpg Hurston-koncept10.jpg

Docela zásadní problém ale vznikl právě při distribuci jednotlivých prvků v přírodě, protože ty se přirozeně sdružují ve shlucích. Semena padají ze stromů, následní klíčí a vytvářejí svá malá prostředí kolem sebe. Vývojáři se tak co nejvíc snažili, aby dokázali přírodní logiku přirozeného rozmístění prvků v krajině převést i do hry. Příroda má svá pravidla, a pokud se ve hře procházíte krajinou, kde tato pravidla neplatí, cítíte, že něco není v pořádku, že tady něco nehraje. Opustilo se tak od staré distribuční vrstvy a přešlo se ze tří kanálových vrstev na čtyři, které dovolují vytváření větších shluků a jejich nahuštění. Vytvořeny byly také rozptylové vzorce, které pomáhají k vytváření souboru pravidel pro přirozenější umístění prvků v krajině.

Hurston-koncept11.jpg Hurston-koncept12.jpg

Nemalé pozornosti se také dočkalo osvětlení. Shluk stromů ovlivňuje okolní pronikání slunečních paprsků a distribuci světla okolo. A aby toho nebylo málo, dostalo se i na pohyb flóry v důsledku povětrnostních podmínek, stromy, keře, tráva i rostliny se nově pohybují velmi přirozeně.