Star Citizen:Production Schedule Report

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Yela 1.jpg

poslední aktualizace: 15. dubna 2017

Obsah


Vítejte,

Níže najdete nejnovější plán vývoje perzistentního vesmíru Star Citizen. Zatímco velká část tohoto plánu nastiňuje naše úkoly a pomáhá odhadnout, co můžete čekat v nadcházejícím patchi 3.0 (společně s dalšími úkoly, které už jsme dokončili), také přikládáme výhled na zbytek roku, abyste mohli mít přehled o tom, co za obsah a featury se pro perzistentní vesmír ještě plánuje. Toto jsou tytéž rozvrhy, které aktualizuje na denní bázi a rozesíláme interně mezi naše zaměstnance s pár výjimkami: konkrétní jména vývojářů nejsou u úkolů uvedena z pochopitelných důvodů, JIRA detaily jsou také vypuštěny a také jsme změnili technické výrazy, aby bylo vše čitelnější a srozumitelnější pro širší publikum. Mějte také na paměti, že níže uvedené informace nepředstavují vše, na čem aktuálně CIG pracuje. Mimo pracích na Squadron 42 také máme několik výzkumných projektů, které se po potvrzení přesunou do produkce a přidají do rozvrhu. Samozřejmě pokud se něco změní, proklouzne nebo se dokončí, budete o tom informováni.

To, co tady vidíte, je výsledkem procesu plánování. Máme obecný seznam funkcí (features) a obsahu, kterého chceme ve Star Citizen a Squadron 42 dosáhnout. Prvním krokem je tyto featury rozložit na širší úkoly, které se zanesou do Microsoft Project, JIRA a Shotgun (tři softwarové nástroje, jenž používáme pro plánování a správu úkolů). Jakmile se blížíme časově k nějakému úkolu, produkce začne pracovat s konkrétními vývojáři, aby se zaručilo, že daný úkol je dále rozdělen na dostatečné množství detailů, které po splnění zajistí dokončení daného úkolu. Někdy to znamená pozměnit původní předpoklad dokončení daného úkolu, jelikož bývá pravidlem, že během práce se lépe odhaduje výsledek než na samotném začátku. Téměř vždy to ale znamená rozložit obecnější úkol na hromadu menších úkolů, které mají své vlastní podúkoly, jenž jsou rozdělené mezi několik vývojářů.

Jak úkoly, tak jejich podúkoly jsou vytvořené v JIRA a nalinkované v sekci Epic (což je obecný úkol nebo feature) a následně vtažené do Microsoft Projectu, kde se dají spravovat jednotlivé detaily a dovolují nám globální přehled pomocí Ganttových diagramů a vizuálních časových os. Nikdo z vývojářů nepracuje na žádném úkolu, pokud takový úkol nebyl vytvoření v JIRA, prioritizován a přiřazen vedením nebo členem produkčního týmu.

Jak vývojáři pracují na úkolech, produkce může přizpůsobovat rozvrh a tikety v JIRA, aby odrážely aktuální stav vykonané práce.

V níže uvedeném rozvrhu najdete nejprve hlavní plán, který zahrnuje širší oddělení a disciplíny, jenž jsou ve vývoji. Každé oddělení pak má svůj vlastní dedikovaný podrozvrh, který krátce vysvětluje rozdílné funkcionality ve vývoji a jejich aktuální status.



Varování

Také bychom ale rádi zavedli některá důležitá pravidla, než budeme pokračovat:

Blue01.png Kvalita bude vždy naším nejvyšším cílem. Vydali jsme se na tuto cestu pohledem na herní prostředí a zeptali jsme se sami sebe, zdali to můžeme udělat lépe. Tuto otázku si klademe neustále. Výsledkem pak je, že VŽDY prodloužíme časový plán nebo přepracujeme nějakou funkcionalitu a obsah, pokud máme pocit, že to neodpovídá našim standardům. Svoboda boje za novou úroveň kvality v herním vývoji je to, co nám crowdfunding dovolil, a my se budeme zasazovat o to, aby Star Citizen byl tou nejlepší hrou, jakou může být.
Blue02.png Odhady, které zde uvádíme, jsou opravdu jen odhady. Jsou založené na našich znalostech a zkušenostech, ale v herním vývoji existuje mnoho aspektů, které nelze předvídat, protože vstupujeme do neprobádaných vod. Uvidíte stejné odhady, které jsou platné i pro naše interní plánování, ale je důležité si uvědomit, že v mnoha případech (hlavně u převratných technických úkolů) tyto předpoklady často podléhají změnám v důsledku nepředvídatelné složitosti v jejich implementování.
Blue03.png Čas potřebný na vyřešení bugů a vypilování je často velmi těžké odhadnout, což se zvyšuje u online a multiplayer situací. Složitost a obtížnost testování ve větším měřítku komplikuje reprodukování chyb a izolování bugů, aby se daly vyřešit. Základem našich odhadů je opět zkušenost, ale také víme, že je možné, aby jediný bug způsobil zpoždění několik dnu nebo i týdnů, zatímco stovky jiných bugů jsou vyřešeny okamžitě.
Blue04.png Interní rozvrhy, do kterých budete teď zasvěceni, mívají často široké termíny, aby nám pomohly se zaměřit na rozsah úkolů, a to hlavně v případě tech vývoje. Každý tým, dokonce i takový jako jsme my (obdaření možností finanční nezávislosti díky vám), potřebuje cílová data, aby se mohl zaměřit a dokončit svou práci.
Blue05.png Tento rozvrh nezahrnuje všechny aktivity, na kterých CIG pracuje. Slouží ke zvýraznění našich cílů pro zbytek tohoto roku co se týče perzistentního vesmíru.
Blue06.png Tento rozvrh nezahrnuje každý audio, VFX, tech art a další úkoly. Ty jsou detailněji zpracovány v našich rozvrzích pro jednotlivá oddělení.
Blue07.png Ačkoli je technologie obou her sdílená, tento rozvrh nijak nereflektuje rozvrh Squadron 42. Ten bude zveřejněn někdy v budoucnu.
Blue08.png Tato cílová data jsou určena na základě aktuálního počtu zaměstnanců. Dodatečné nabírání nových zaměstnanců může některá data zkrátit.


Přehled o verzi 3.0.0

Následující seznamy a diagramy zobrazují postup vývoje k dosažení verze 3.0.0 se všemi hlavními zbývajícími úkoly. 3.0.0 označuje následný velký skok dopředu v uskutečnění vize perzistentního vesmíru Star Citizen. Jak můžete vidět v sekci níže, součástí je mnoho nového obsahu a skryté technologie, na kterých se už pro tuto verzi pracuje, a které obohatí herní zážitek.

Úkoly jsou buď již dokončené a nebo mají uvedenou ETA (estimated time of arrival) pro své dokončení. Je důležité si uvědomit, že některé úkoly mohou vyžadovat další QA, opravy bugů a iteraci. Úkoly, které se zpozdí za svoje ETA mohou prodloužit čas spuštění 3.0.0, a nebo mohou být z této verze vypuštěny, pokud budeme chtít zachovat datum spuštění. Práce na 3.0.0 je rozdělena do několika sekcí: obsah perzistetního vesmíru, FPS/Space gameplay, enginééring, UI, AI, grafika, backend, network a lodě & zbraně.


Již dokončeno pro 3.0.0

Grafika

  • přepracování RenderTarget – šetří přes 50 % využití video paměti
  • plošné osvětlení s náležitými stíny
  • předělání systému stínů – efektivnější a dovoluje stíny planetárních rozměrů

Design

  • Crusader konvertován do Object Container nastavení – S přechodem na Object Container je celá mapa Crusaderu kompletně předělaná. Každý POI (point of interest) je nově uchován pomocí Solar System editoru jako object container. Jedná se o přípravu pro streamování object containerů a plynulý přechod mezi různými POI a hvězdnými systémy. Průtokové grafy misí jsou adaptované, aby mohly využívat subsumption a nový systém misí.
  • MegaMap pro perzistentní vesmír
  • Vylepšení generátorů elektřiny, generátorů štítů, chladičů a Heat & Power systému pro zlepšení gameplay a přechodu na Items 2.0

Prostředí/environment

  • modulární systém místností pro procedurální generování planetárních outpostů
  • oficiální systém spawnování outpostů je připraven pro designery misí
  • distribuce outpostů integrována do PlanetEd nástroje
  • jednoduchý outpost object preset
  • shluky outpostů
  • mise pro lokace vraků lodí
  • interface pro ruční umístění modulů a ukládání do vrstev
  • interface pro teleport kamery k nejbližšímu outpostu
  • segmenty lokaci vytvořené artisty (všechny velikosti místností jsou použitelné v procedurálním systému outpostů)
  • systém pro vstup do místností je funkční (schodiště a rampy jsou k dispozici jako prvotní místnosti)
  • střešní rekvizity funkční pro solární panely
  • systém rekvizit stěn funkční pro dodatečné varianty rekvizit
  • systém obnošení/znečištění rekvizit využívající prolínání vrstev je hotový a funkční
  • vyvinut systém nožních podpěr pro outposty
  • nastavení náhodné rotace a kompenzace pro editor planet
  • podpora klimatizací a solárních panelů pro outposty
  • přidána možnost zabarvovat outposty
  • vytvořeny materiálové odlišnosti pro outposty
  • vytvoření skupin elementů v Planet Object presetu, aby bylo možné kompenzovat umístění přistávacích ploch

Nástroje

  • Solar System Editor – nástroj, který dovoluje rozvrhnout celý solární systém s jeho astronomickými objekty (hvězda, planety, měsíce), vesmírnými stanicemi aj.

Performace

  • doplní se později

Art

  • nové asety: Heavy Marine Armor a Explorer Suit Armor
  • simulace oblečení na starých i nových asetech
  • aktualizován interiér a exteriér helem
  • armor konvertován, aby byl použitelný s modulární strukturou kustomizace
  • dokončeno předání všech tváří od 3lateral
  • lodě: nové skinovací a rigging nástroje pro přistávací podvozky lodí; rozšíření nákladového prostoru a výtahu u Constellation; optimalizace skupin osvětlení

Kód

  • doplní se později


Yela.jpg Cellin.jpg Daymar.jpg

Změny u planetárních objektů

Yela

Yela je nejchladnějším z měsíců Crusaderu. Ti, co jsou dostatečně odvážní (nebo nezodpovědní) vystoupit ven bez skafandru budou okamžitě usmrceni jejími mrznoucími teplotami. Pokud vás nezabije chlad, pak to zřejmě budou zrádné pukliny, které protínají povrch. Je známo, že tyto pukliny jsou místem neočekávaných erupcí kryovulkánů, takže se mějte na pozoru při průletu v nižších výškách. Navzdory všem jejím nebezpečím zde můžete na Yele najít mnoho hezkého, jako jsou podmořské jeskyně skryté pod měsíční krustou.

Cellin

Díky své vulkanické aktivitě, je Cellin protikladem své ledové sestry. Ačkoli vulkány spí už po několik stovek let, je povrch měsíce posetý termálními gejzíry, které tryskají bez varování. Největší z takových gejzírů dokážou zničit i těžká vozidla. Vysoce korozivní oblaka plynu jsou pravidelně vypouštěna z měsíčního povrchu, snižují viditelnost a dokážou způsobovat poškození všemu, co se nachází v jejich nitru.

Daymar

Povrch Daymaru je jako harmonické sjednocení Yely a Cellinu. Jeho hornatý povrch evokuje sopky na Cellinu, zatímco jeho krátery přípomínají zmrzlé pukliny Yelly. Kvůli své husté atmosféře, mlze a prašnému povrchu je obtížné na něm cestovat. Bouřky bohaté na blesky pomáhají osvětlit mlhu, ale dejte si pozor, abyste zábleskem nebyly zasaženi.


Cíle pro 3.0.0

Obsah pro perzistentní vesmír

30-Content-3.png


Měsíce

  • Přidáváme 3 nové měsíce do systému Crusader: Yella, Cellin a Daymar – dokončeno

Povrchové outposty

  • Nové měsíce budou také mít na svém povrchu outposty pro prozkoumání – ETA: 2. června 2017

NPC poskytující mise

  • Představujeme dvě postavy: Miles Eckhart (již zobrazen v Gamescom videu) a Ruto – ETA: 2. 4ervna 2017

Vraky lodí

  • Vraky lodí budou přidány do systému jako speciální body zájmu a pro průzkum – ETA: 26. května 2017

Oblasti vraků

  • Pro doplnění vraků lodí budou v systému i oblasti s vysokým výskytem těchto vraků – ETA: 26. května 2017

Delamar/Levski

  • Přidáváme planetu Delamar a přistávací zónu Levski – ETA: 30. června 2017


Gameplay

30-Gameplay-2.png


Hráčem ovládané turrety

  • ETA: 8. června 2017

Sebrání a nošení předmětů

  • S verzí 3.0.0 představujeme mechaniku nákladu, hráči budou moci manuálně interagovat se svým nákladem, nakládat jej i vykládat – ETA: 25. května 2017

Item 2.0 – konverze lodí, část 1

  • Začínáme proces konvertování dostupných lodí pro systém Item 2.0; to dovolí hráčům větší kontrolu nad lodí a rozšíří gameplay – ETA: 1. června 2017

Item 2.0

  • sedadla operátora – ETA: 24. května 2017
  • radarový systém – dokončeno
  • systém kontroly světel a osvětlení – dokončeno
  • palivo a doplňování paliva – dokončeno
  • dodávky energie a vedení/trubky – dokončeno
  • quantum drive – již dokončeno

Pojištění

  • Pojištění bude ve své alfa verzi, ve které bude možné příliš poškozenou loď (kterou již nelze opravit) vyměnit za novou se základním loadoutem od poskytovatele pojištění. – ETA: 26. května 2017

Stamina

  • Ve verzi 3.0.0 představíme koncept staminy, což znamená, že akce budou mít následky. Například dlouhodobý běh spotřebuje vaši staminu, budete ztrácet dech a bude se vám hůře mířit se zbraní. – ETA: 31. května 2017

Dveře a přetlakové komory

  • Začínáme dveře a přetlakové komory vylepšovat, aby byly inteligentnější, což znamená, že dveře budou vědět, zdali se za nimi nachází odtlakovaný prostor a z bezpečnostních důvodů by měly zůstat zavřené. – ETA: 31. května 2017

Náklad

  • Komodity nakoupené přes konzoli budou přepravovatelné v nákladovém prostoru vozidel a mohou být prodány v jiné lokaci. – ETA: 2. června 2017

Komodity

  • Implementace předmětů, které budou zastupovat jednotky obchodovatelného nákladu. – ETA: 19. května 2017

Podpora obchodních konzolí

  • Podpurná UI pro obchodní konzole (kiosek) pro nákup a prodej nákladu. – ETA: 1. června 2017

Podpora pro vstup do atmosféry

  • Přidání VFX a turbulencí pro vstup do atmosféry. – dokončeno

Perzistentní poškození, munice a rakety

  • Perzistence zajišťuje, že stav vaše dopravního prostředku se uloží mezi jednotlivými spuštěními hry. – ETA: 26. května 2017

Opravy

  • Vylepšení našeho systému oprav, aby mohl podpořit náš perzistentní model. – ETA: 2. června 2017

Systém inventáře

  • Inventář nabídne možnost jak spravovat náklad a komodity, které jsou převáženy v hráčem vlastněné lodi. – ETA: 1. června 2017

Rover a Dragonfly v lodích

  • Možnost převážet Ursa Rover a Dragonfly uvnitř lodí, které jsou dostatečně velké, aby je pojmuly. – ETA: 31. května 2017


Hlavní technologie

30-Core-Tech-1.png


Planetární technologie

  • Physics Grid pro planety a modulární vesmírné stanice – ETA: 31. května 2017

Nástroj pro hvězdné soustavy

  • ETA: 31. května 2017

Entity Update Component Scheduler

  • Dovolí entitám s nižší prioritou (ty, které jsou dále od hráče), aby se aktualizovaly méně často, což by mělo vést ke zlepšení celkového frameratu a dovolit nám přidat do vesmíru více obsahu. – ETA: 31. května 2017

Entity Owner Manager

  • Entity Owner Manager bude sledovat entity, které se pohybují vesmírem, a zajistí, že se spawnou a despawnou ve správný čas. – ETA: 12. června 2017


User Interface

300-UI-1.png


UI kiosku

  • Obchodní konzole dovolí hráčům v herním světě nakupovat a prodávat různé komodity s obchodníky napříč vesmírem. – ETA: 25. května 2017

Item 2.0 multifunkční displeje

  • Multifunkční displeje (MDF) jsou konvertovány na nový systém Item 2.0, aby měli hráči větší kontrolu nad svou lodí. – ETA: 5. června 2017

Slider pro zorné pole

  • Toto dovolí hráčům rozšířit nebo zúžit zorné pole podle jejich libosti. – ETA: 24. května 2017

Úprava vzhledu postavy

  • Hráči budou moci upravovat tvar hlavy, účes, barvu očí a pokožky.– ETA: 22. června 2017

Aplikace Personal Manager

  • Tato aplikace dovolí hráčům spravovat svůj inventář a nastavovat různé vlastnosti svého obleku a zbraní. – ETA: 8. června 2017

Aplikace Mission Manager

  • Toto je změna podoby aplikace na správu misí, která je momentálně k dispozici v mobiGlas a představuje další krok v umožnění hráčům větší kontroly nad sledováním misí. – ETA: 2. června 2017

Aplikace Cargo Manifest

  • Po nákupu zboží přes obchodní konzoli (kiosek) bude mít hráč možnost zkontrolovat seznam nákladu (lodní manifest) ve své lodi. – ETA: 6. června 2017

Aplikace Vehicle Customizer

  • Tato aplikace dovolí hráčům nastavit si vybavení lodi přes obrazovku mobiGlas, aniž by se musel hledat konkrétní port na lodi. – ETA: 28. června 2017

Aplikace Ship Selector

  • Tato aplikace nahradí stávající lodní terminál, což by mělo hráčům zajistit větší sobodu respawnu lodí na patřičných lokacích. – ETA: 12. června 2017

Heavy Armor pro Star Marine

  • Možnost výběru heavy armoru jako loadout pro Star marine. – ETA: 9. června 2017

Pojištění

  • Jedná se o první verzi pojištění, kterou hráči využijí při zničení jejich lodi a požadování nové náhrady. – ETA: 15. června 2017

Systém inventáře

  • Je to velmi propojené s lodním manifestem. Toto bude místo, kde hledat svůj osobní inventář. – ETA: 6. června 2017

Aplikace Mission Board

  • Mission board dovolí hráčům zobrazit si servisní majáky, které vysílají ostatní hráči volající po nějaké pomoci nebo asistenci. – ETA: 1. června 2017

Aplikace Starmap

Hvězdná mapa bude zahrnuta, aby hráčům dovolila vidět perzistentní vesmír v celku a bylo možné vybírat planety jako cíl pro QT. – ETA: 19. května 2017

UI Owner Component

  • Toto je základní framework, který bude použit pro výše uvedené aplikace. – již dokončeno

UI nákladu

  • Jedná se UI pro systém nákladu. – ETA: 1. června 2017

Předělání mobiGlas

  • UI tým plánuje změnu systému mobiGlas tak, aby bylo snadněji čitelné, co herní kód dělá. Tato změna udělá systém mobiGlas jako celek jednodušším na údržbu. – ETA: 2. červnna 2017


AI

300-AI-1.png


Systém misí

  • Celkový systém, který bude použit na vytvoření řetězce misí, jakmile začneme stavět mise typu Patrol, Assassination nebo třeba pašování. – ETA: 31. května 2017

AI Turretns

  • Přidáváme schopnost pro AI, aby mohla v Crusaderu operovat s turretami. Pracujeme tedy na tom, aby šlo sledovat a zaměřit ty správné cíle. – ETA: 8. května 2017


Grafika

30-Graphics-2.png


Render to Texture

  • Toto bude mnoho využití, ale naše aktuální zaměření je na vylepšení renderování UI a také na představení renderování video komunikace. Cílíme na zlepšení výkonu renderování, aby se renderovalo jen tolik UI, kolik je zapotřebí na jeden frame. U video komunikace to znamená, že nemusíme prerenderovat komunikaci a mít ji uloženou někde na disku, jak je to mu u většiny ostatních her, což nám zajistí věrohodnost a ušetří místo na disku. – ETA: 24. května 2017

Environment Probe

  • Toto dovolí odraženému světlu a reflekcím, aby byly dynamicky aktualizovány, což vyústí v lepší světelný vizuální výsledek. – ETA: 2. června 2017

Vstup do atmosféry

  • S verzí 3.0.0 budou mít hráči možnost přistát na planetárních tělesech (konkrétně měsíce), které v některých případech zahrnou nutnost překonat atmosféru pro přistání na jejich povrchu. Náš grafický tým pracuje na technologii, která zaručí uspokojivý výsledek pro hráče, který loď pilotuje. – dokončeno

Volumetrická mlha

  • ETA: 9. května 2017

GPU částice

  • dokončeno

Engine Trails & Contrails

  • ETA: 26. května 2017

Backend

30-Backend-2.png


Diffusion Subset pro 3.0.0

  • Diffusion je naše druhá generace cloudově orientované back-end servisní architektury. Dramaticky zjednodušuje úsilí potřebného k implementaci, správě a interakci se servery, zatímco simultánně poskytuje důležité vylepšení v oblasti škálování a nadbytečnosti. – ETA: 16. června 2017

Solar System Shop Service

  • Tato služba určuje které obchodní produkty, přírodní zdroje a služby jsou obchody ochotny nakupovat a prodávat. Také udává jejich aktuální výši na skladě a ceny. Vše je nutné, aby se mohlo měnit v průběhu času. Tato služba slouží jako prostředník mezi hrou a souborem simulačních pravidel. – již dokončeno

Solar System Mission Service

  • Tato služba určuje, které mise jsou v různých lokacích nabízeny a za jakou cenu. Služba je také zodpovědná za specifikování kdy a kde by měl být dynamický obsah rozdělen do instancí a jak by měl být kustomizován. Tato služba by měla být rozdělena na dvě části. Druhá část by měla být implementována ve verzi 3.1 a být zodpovědná za dynamický obsah. – ETA: 25. května 2017


Network

30-Network-1.png


New Message Queue

  • Teď, když je posílání informací striktně zařazené, jsme schopni zefektivnit zpracování a posílat a získávat méně informací. Nový systém fronty také obsahuje několik funkcionalit navíc, jak se vypořádat se ztracenými packety nebo jitterem, také pomáhají snížit průměrnou zátěž a latenci. – ETA: 22. května 2017

Physics Serialization

doplní se později – ETA: 18. května 2017

Persistent data refactor

doplní se později – ETA: 19. června 2017

Network bind/unbind

  • Eliminace aktualizace networku pro entity, které jsou od klienta daleko. Toto by mělo rapidně snížit množství práce, kterou musí network vykonávat, což povede ke zlepšení výkonu serverů. Větší část bandwith clienta bude vynaložena na entity, které jsou blíže klientu. – datum vypuštěno z reportu


Lodě a zbraně

300-Ships-Weapons-1.png


Drake Dragonfly

  • Otevřené vozidlo s krátkým dosahem letu/dojezdu schopné pozemního i vesmírného boje. – dokončeno

Drake Cutlass Black

  • Přepracování původní lodě. – ETA: 26. května 2017

RSI Constellation Aquilla

  • Nejnovější dostupná a letuschopná varianta ze série Constellation. – již dokočeno

RSI Ursa Rover

  • Pozemní průzkumné vozidlo. – ETA: 26. května 2017

MISC Prospector

  • Jednomístné těžební plavidlo. – ETA: 19. května 2017

Behring P8-SC

  • SMG pro boj do středního dosahu poskytující rychlou kadenci. – ETA: 4. května 2017

Apocalypse Arms Scourge Rail Gun

  • Zbraň na rameno schopná poskytout velkou škodu na velkou vzdálenost. – ETA: 8. června 2017

Klaus and Werner Gallant Rifle

  • Přepracování původního modelu zbraně. – ETA: 24. května 2017

Arrowhead Sniper Rifle

  • Přepracování původního modelu zbraně. – ETA: 8. června 2017

KSAR Devastator-12 Shotgun

  • Přepracování původního modelu zbraně. – ETA: 8. června 2017

Další aktualizace po verzi 3.0.0

základní tech FPS gameplay AI UI grafika zbraně lodě prostředí network/backend

EndofYear PUTimeline MonthsKey Lines.png


Cíle pro 3.1.0

Obsah pro perzistentní vesmír
  • Modulární vesmírné stanice – odpočívadla (Truckstops)
  • ArcCorp – oblast Area 18
FPS/Space gameplay
  • Rozpohybování ženského modelu
  • Aktivní pohyb pro AI
  • Zbraně na ramena
  • Odhoditelné zbraně
  • Pěstní souboj
  • Souboj s nožem
  • Sejmutí a omráčení
Základní dev tech a systémy
  • Palivo pro Item 2.0
  • Systém kriminality
  • Room systém v2 (fyzikální odtlakování)
  • Item 2.0 výtahy v2
  • Item 2.0 přetlakové komory v2
  • Diffusion refactor
  • Opotřebení předmětů, selhání a štěstí
  • Servisní majáky v1
  • Skupiny a organizace (group entity component)
  • Herní perzistence
  • Integrace spectra do hry
  • Systém oprav a doplnění zásob
  • Výtahy v2
Lodě
  • MISC Razor
  • RSI Aurora (aktualizace)
  • ANVIL Terrapin
  • MISC Hull C
  • DRAKE Cutlass Red
  • DRAKE Cutlass Blue
  • AEGIS Vanguard Harbinger


Cíle pro 3.2.0

Obsah pro perzistentní vesmír
  • Crusader
  • Hurston
  • MicroTech
FPS/Space gameplay
  • Nové typy munice
  • Gadgety (drony a štíty)
  • Bumps (nevím přesně v jaké souvislosti, proto nemohu přeložit)
  • Kooperativní vyhýbání se
  • Sestřelení
  • Topení se
  • Inspekce předmětů
  • Looting a povolení
Základní dev tech a systémy
  • Generování NPC (archetypy)
  • Interakční systém
  • Radarový systém pro Item 2.0
  • Systém nákladu v2
  • Servisní majáky v2
  • Hvězdná mapa v2
  • Technologie plynných obrů
  • Doplňování paliva z lodi na loď
  • Pronikání na cizí loď
  • Bezpečnost a kontrola přístupu
  • Object Container Streaming
Lodě
  • RSI Constellation Phoenix
  • RSI Constellation Taurus
  • MISC Freelancer MAX
  • AEGIS Vanguard Sentinel
  • MISC Freelancer DUR


Rederebce

Production Schedule Report