Star Citizen:Systémy kapitálních lodí

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Kapital-systemy-banner.jpg


Toto je překlad článku z Jump Point magazínu k rozpracovanému systému kapitálních lodí.

Relevantní informace budou rozděleny do příslušných článků a pojmů.

Pokud nám chcete s tímto nebo i jiným tématem pomoci, určitě se neváhejte ozvat!

Bližší informace naleznete zde.


Úvodní diskuze

Stanice posádky (Crew Stations) jsou jako vědecké a inženýrské konzole na plavidlech Star Treku. Větší lodě vyžadují více lidí, aby mohly být ovladatelné, ale zase jsou schopné komplikovanějších akcí než dokážou stíhače. Hlavní myšlenkou je, že větší lodě potřebují více hráčů (nebo NPC) aby byly operovatelné a každý hráč je pak závislý na informacích od ostatních hráčů. Nemáme konkrétní jména pro tyto stanice (např. vědecká stanice), protože předpokládáme, že si hráči přizpůsobí stanice řadou úkonů a poté přiřadí členy posádky k těmto stanicím.

To je změna od posádkových pozic („Jsem vědecký důstojník“, „Jsem zbraňový důstojník“ atd.) ke konceptu posádkových stanic (Crew Stations), které dovolují, aby se hráči rozhodli, co která stanice bude vykonávat.

Následuje vývoj a aktuální (květen 2014) stav systémů kapitálních lodí.


Mike Northeast (senior designer, Foundry 42)

Když se včera zrodil nápad na „pozice“, udělal jsem rychlý seznam možných rolí a úloh pro členy posádky:

Velení [Command]

sledování bitev a udílení rozkazů

Komunikace [Comm]

odesílání a přijímání zpráv/signálu
koordinace externích akcí letky
přijímání komunikace od pilotů
rozesílání rozkazů pilotům a letce
správa chatovacích kanálů letky

Senzory/skenery

skenery
senzory
vzdálenost
monitorovací systémy a skenery („Blíží se více stíhačů!“)

Pilot

nastavování waypointů
autopilot
brány pro jump pointy
kormidlování lodi
přijímání vstupních dat od taktického týmu
krizové manévry

Inženýr (správa energie a zdrojů)

vypínání všech nebo konkrétních sekcí
přesměrovávání energie
vypínání energie sekcí
správa nebezpečných systémů
obecná správa energie

Taktický tým

radar
informace o lodi
vypínání oblastí na lodi
informace o zbraních (munice atd.)
integrita trupu
štíty – rozhodnutí o přesměrování energie do štítů
report poškození


Int 10.jpg


Chris Parry (senior designer, Foundry 42)

Vypadá to dobře.
Možná jeden nebo dva úkony by trochu potřebovaly změnit své role na základě toho, co bylo řečeno na schůzce (a co mi říkají hlasy v mé hlavě).
Například bych asi předpokládal, že to bude lodní kapitán, kdo nastaví waypointy, pak problém s rozkazy typu o kolik se natočit jakou osou lodi (nebo možná jen vybrat část lodi a kam by měla směřovat) a kdokoli pak tento manévr nakonec provede (pilot/kormidelník).
Jedna věc je mi nejasná (jen obecně, nic k tomu, co jsi zmínil): jaký je vztah mezi taktickým důstojníkem a kapitánem. Označuje kapitán cíle, na které chce útočit, rozhoduje o krycí palbě atd.? A taktický tým přiděluje cíle kulometným věžím a squadronům, aby splnil svou roli – takže taktický důstojník efektivně rozděluje příkazy od kapitána?
Nebo má taktický důstojník větší velící roli v boji, kulometným věžím a stíhačům rozkazuje sám, zatímco kapitán se soustřeďuje na řízení lodi, její orientaci vůči nepříteli, štíty atd.?

Mike Northeast

Představuju si, že kapitán dá rozkaz zaměřit něpřátelskou loď a taktický důstojník by byl schopný ji zaměřit a vypálit ze zbraní. Kapitán by ale mohl chtít, aby se squadrona vzdálila od jeho lodi, zatímco by zbraně lodi útočily na nepřítele. Představuju si, že komunikační tým by předával rozkazy squadronu.
Ten seznam byl vytvořen ještě před schůzkou, takže vím, že se musí trochu předělat. Zdá se, že některé role by měly mnohem více práce než jiné.

Ben Sharples (designer, Foundry 42)

Sestavil jsem dohromady dokument, který shromažďuje všechny informace ze schůzky dnes ráno a o čem jsme mluvili i poté. Ještě to není hotové; zatím postrádá způsob, jak budou jednotliví členové posádky interagovat s lodí / se světem (kromě velitele, toho jsem zmáknul). Mohli byste se na to rychle podívat a říct mi, jestli jsem na něco zapomněl nebo zahrnul nějakou blbost nebo tak něco?
O nástavbách jsme mluvili už dříve, když jsme chtěli zpracovat víceúčelové lodě; je to jen jedno z možných řešení.

Role posádky

Role posádky jsou k dispozici hráčům, kteří se chtějí zúčastnit kooperativní složky hry. Tyto role jsou v základu nabízeny hráčům, aby je plnili. Role mohou být nepostradatelné a volitelné. Jakákoli nepostradatelná role, kterou nebude zastávat hráč, bude muset být vykonávána najatou NPC postavou. Jakákoli volitelná role může být vykonána hráčem nebo NPC postavou, která nemá přiřazenou jinou roli.
Omezení
Majitel lodi je schopen nastavit omezení na přístupy, které má jeho posádka. Je tedy možné kontrolovat schopnosti jednotlivých členů posádky před způsobením nějaké škody. Majitel lodi pak může povolit větší přístup k systémům lodi na základě důvěry. Díky tomu bude mnohem obtížnější dostat se na palubu lodi někoho jiného a okamžitě loď zničit. Ale stále to bude možné pro nabrané spící agenty, kteří jen předstírají zájem, jen aby pak zničili kritické systémy poté, co si získali důvěru (Vzpoura!).
Kompletní role
Velení. Kapitán je velitelem lodi a posádky na lodi. Kapitán bude obvykle majitelem lodi (pokud nebyla kontrola nad lodi předána skutečným majitelem, který třeba chce vykonávat jinou roli). Mimo boj jsou role kapitána následující:
  • vybírání misí
  • přijímání a propouštění členů posádky
  • nařizování konkrétních úloh („Leť sem.“ „Pozdrav je.“ „Oprav toto.“)
V boji musí kapitán splnit roli důstojníka na bitevním poli. Jeho prací je sledovat místní dějiště boje na taktické holomapě a rozdávat příkazy posádce a pilotům, kteří asistují jeho lodi. To se bude hrát stejně jako real-time-strategy hry bez stavění budov a těžby surovin. Kapitán bude mít vizuální přehled o okolí a zdrojích, které mu jsou k dispozici a se kterými musí docílit vítězství (dobrým příkladem tohoto stylu hraní je třeba MechCommander).
Hlasové příkazy by během hry měly být vysílány po celé lodi díky PA (public address) systému kvůli členům posádky, kteří nejsou na můstku.
Kormidlo. Kormidelník je zodpovědný za pilotování lodi v boji i mimo boj. Mimo boj jsou jeho úlohy následující:
  • Vykonává rozkazy tím, že nastavuje kurz a letí podle něj,
  • pilotuje loď v podsvětelné rychlosti napříč lokálním vesmírem.
Velkou část tohoto létání bude představovat vybrání destinace a poté rychlý přesun do lokace přes jump pointy.
Během boje je kormidelník zodpovědný za následující:
  • Aby byla loď orientována během boje správně a zabránilo se tak poškození sekcí na lodi.
  • Aby mohly útočné zbraně mířit na nepřítele.
Kormidelník je zodpovědný za zvládání kurzu a rychlosti během tohoto času.
Inženýrství. Velící inženýrský důstojník je zodpovědný za správný chod a mechanický stav lodi. Mimo boj to znamená následující:
  • oprava jakéhokoli poškozeného systému,
  • vyrovnávání energie potřebné k vykonání rozkazů kapitána,
  • údržba každodenního opotřebení systémů lodi.
Inženýři spravují všechny dostupné mechanické systémy na lodi. V bojové situaci jsou zodpovědní za:
  • regulaci energie,
  • kontrolu poškození,
  • vylepšování systémů,
  • opravu systémů.
Grunt. Rozlišují se podle tříd a vykonávají vše, co se neváže na hlavní role. Jsou to rozdílné přesto jednoduché úkony, které nemají trvalou vazbu s lodí nebo smlouvu o najmutí. Zodpovědnosti jsou následující:
  • potlačení požáru
  • zdravotní péče
  • dělostřelba
  • nakládání torpéd
  • naléhavé opravy
  • tajné zprávy
  • přemisťování předmětů
  • obecně cokoli, co hráč chce, aby bylo uděláno
Nástavby. Jsou to zodpovědnosti, které nejsou přímo vázané na nějakou roli, takže můžou být vykonány bez ohledu na roli hráčem anebo NPC postavou, pokud ta nic nevykonává. Každá z metod nastavení posádky má své výhody a nevýhody.
Komunikace. Komunikační nástavba může být přidělena členu posádky, aby se vytvořil speciální komunikační důstojník, který bude zodpovědný za:
  • komunikaci,
  • skenování a senzory.
Taktická nástavba. Může být přidělena členu posádky, aby se vytvořil speciální taktický důstojník, který bude zodpovědný za:
  • průběh boje
  • a vnitřní bezpečnost.
Palubní důstojník. Nástavba palubního důstojníka může být přiřazena členu posádky, který pak bude zodpovědný za:
  • údržbu lodi pod hlavičkou jedné osoby.
Nejpravděpodobněji bude každá nástavba zdatně vykonávána příslušným důstojníkem. Přesto může například kapitán chtít některou z nástaveb kontrolovat sám a přibere si ji ke své standardní roli.

Mike Northeast

Pročítal jsem role posádky kapitálních lodí a mám pár poznámek, které se vážou převážně k řídícím, taktickým a zbraňovým rolím. Omlouvám se, jestli je to už passé, ale je to poprvé, co jsem měl možnost se na to podívat. Mám pocit, že role by ve zkratce měly být:
  • Řídící. Zahrnující prioritní cíle atd. (pokud není taktickému týmu řečeno, že má pálit podle potřeby).
    • Taktická. Řízení zbraní (prioritní cíle, střílení ze zbraní) a štíty (buffy atd.).
    • Zbraňová. Zredukována do taktické.
Moje hlavní obava vychází z Idris, která má speciální zbraňovou/kormidelní hybridní roli. Mám pocit, že se tu vytváří příliš složitý systém, než jaký je zapotřebí. Museli bychom vytvořit speciální ovládací panel jen pro tuto loď. Mým návrhem je tak spojit taktické a zbraňové role – samozřejmě to znamená, že na větších lodí, jako je Bengal, by byla taková role příliš komplexní. Na takové lodi by ale mohli být třeba dva taktičtí důstojníci, na přídi a zádi třeba.
Pokud se nemýlím, falanga zbraně jsou automatické kulomety navržené aby odháněly stíhače a torpéda, že? Pokud ano, nejsem si jist, proč by taktický důstojník potřeboval mít nasazenou helmu, aby tyto zbraně kontroloval, když jsou automatické. Předpokládám, že ony prostě detekují nepřítele ve své oblasti a začnou pálit.
  • Radar detekuje nepřátelské stíhače – ti jsou přidáni na kouli holomapy.
  • Taktická role aktivuje kulomety.
  • Kulomety jsou automatické – začnou střílet na blízké stíhače.
  • Taktický důstojník může prioritizovat cíle příslušným příkazem.

Michael Northeast

Přemýšlel jsem o stanicích pro posádku poté, co jsme měli minulý večer schůzku ohledně user interface. Chris Roberts se vyjádřil, že chce konzole s výraznými 3D prvky, což mě přinutilo přehodnotit, jak by mohli hráči s konzolemi interagovat. Vytvořil jsem pár základních modelů pro inženýrskou stanici na základě doporučení Toma Johnsona, že MobiGlas by mohly být využívány k této interakci s konzolemi. Hologram a interface na stanici může představovat přehled dat, zatímco MobiGlas by byly používány v AR módu k vybírání komponent a nastavování mnohem přesnějších hodnot.
Tím se dostávám zpátky k tomu, co Chris Roberts říkal o systémech a interakci. Samotná stanice je výkoný Mac, kdežto MobiGlas je iPhone, který s Macem interaguje. Toto propojení pěkně zapadá do současné fikce a technologií hry.

Tom Johnson (producer, Foundry 42)

Ta myšlenka je víceméně parafrází nějaké zmínky ze schůzky během summitu.
Jsem si dostatečně jistý, že to zapadá do představy Chrise Robertse a Behavior studia pro hráče, když se procházejí po lodi a drží MobiGlas nad prázdnými hardpointy, aby nakoupili a umístili vybavení. V zásadě, interakce posádky s MobiGlas je jen zmenšený model stejného konceptu funkce pravého tlačítka nad daným hardpointem.

Robert Irving (lead designer, ATX)

Vypadá to skvěle! (A opravdu se mi líbí „neustále propojená“ budoucnost.)

Tom Johnson

Mathieu, je to v souladu s tím, co vytváříte pro MobiGlas a správy prostoru (room systém)?

Mathieu Beaulieu (lead, Behavior)

Perfektně. Základní design dává smysl a využívá funkcionalitu, kterou plánujeme vytvořit.




Mike Northeast

Tabulka-crew-systemy.jpg
Na základě feedbacku je tady aktuální přehled:
Možné problémy:
  • Protiopatření (obrana) a zbraně – mohou dělat totéž?
  • Rušení radarového signálu by mělo patřit mezi elektronické zbraně (potřebuje lepší pojmenování) nebo vědu?
  • Bezpečnost lodi (otevření/zavření dveří atd.) pod obranou nebo součást velení a kontroly?
Snažíme se identifikovat systémy potřebné pro kapitální lodě. Toto je aktuální seznam – možná budeme muset nějaké zredukovat a jiné zase rozšířit do svých vlastních systémů. Dejte mi vědět, jestli se mají nějaké ubrat nebo přidat.
  • Generátory štítů (vytvářejí štíty)
  • Komunikační síť (komunikace, kódování signálu)
  • Senzorová síť (informace a detekování)
  • Motory (rychlost)
  • Trysky (manévrovatelnost)
  • Elektrárna (reaktor – poskytuje energii)
  • Baterie a kapacitátory (nahrazují reaktory)
  • Hardpointy (zbraně, vlečné paprsky, atd.)
  • Kvantový pohon (pohání kvantový motor)
  • Jump drive (pohání zařízení pro průlet jump pointy)
  • Chladící čerpadlo (chladí)
  • Hlavní počítač (posádkové stanice)
  • Podpora života (světla, výtahy, dveře)
  • Gravitace

David Ladyman (rookie designer, ATX)

  • Měla by být navigace oddělena od motorů, trysek a pohonů?
  • Obvykle existuje nějaký kontrolní systém pro opravu/poškození, že? Ale to se může týkat jen boje, během kterého je málo času na opravy.
  • Obdobně pro lékařská zařízení.
  • Je zapotřebí mít oddělený systém, který určí jestli je pracovní síla na svém místě (prostor pro rakety, opravy, odrážení útočníků na palubě, atd.)?
  • Pokud budou ve hře, tak ještě drony a naváděné střely.

Mike Northeast

Asi jsem tu možná někoho zmátl. Lodními systémy myslím kritické součásti lodi, jako napřílad aktuálně generátor štítů nebo reaktory. Primárně jsou to součásti, na kterých třeba může inženýr měnit tok a množství energie. Asi budu o nich spíš mluvit jako o lodních součástech ;).
Nad rámec lodních systémů budou „vázané akce“ (činnost vázaná na konkretní místo). Ty dovolují vykonávat všechny možnosti hráče na lodi. Například zdravotní vázaná akce dovolí hráči, aby mohl vyléčit sám sebe nebo ostatní pomocí příkazu.
Odpovědi na tvé otázky:
  • Měla by být navigace oddělena od motorů, trysek a pohonů? Navigační software si představuju jako součást hlavního počítače, data jsou tak poskytována stanici kormidelníka. Hráč pak využije vázanou akci, aby nastavil waypointy a skoky.
  • Obvykle existuje nějaký kontrolní systém pro opravu/poškození, že? Konrola nebezpečí by opravdu mohla být odděleně, nebo ji můžeme považovat za pasivní systém. Původně jsem si myslel, že vnitřní senzory lodi (součást senzorové sítě) by měly být schopné detekovat oheň nebo průnik.
  • Obdobně pro lékařská zařízení. Bude existovat samostatná vázaná akce připojená ke zdravotním lůžkům.
  • Je zapotřebí mít oddělený systém, který určí jestli je pracovní síla na svém místě? To je součást vázaných akcí Command & Control (velení a kontrola).
  • Drony a naváděné střely. Součást vázaných akcí zbraní.

Travis Day (associate producer, LA) s odpověďmi od Mika

  • Kulomety. Každý kuloment bude mít vázanou akci, jako to máme teď.
  • Umístění aktuálních počítačů nebo jednotek, kteřé řídí konzole stanic – počítače letové elektroniky, počítače na zaměřování, na správu energie atd. Přemýšlel jsem, že by se používal hlavní počítač na správu zmíněného softwaru. Ale, správa CPU může být předána těmto stanicím, aby některé mohly vykonávat akce rychleji než jiné. Takže když se sedadlu pro navigaci udělí větší priorita než zbraním, loď bude moci nastavit skok rychleji, ale může pomaleji zaměřovat nepřátele.
  • Palivové nádrže – kde jsou na lodi uskladněny a jak dochází k doplňování paliva jiných lodí. Uskladnění paliva by mělo být v kompetenci designu lodi. Chceme, aby hráči mohli doplňovat palivo jiným hráčům?
  • Správa nákladu – přístup a zbavení se na zemi i ve vesmíru. Náklad a letová správa jsou vázané prostory, ale držím je odděleně od posádky můstku v tuto chvíli, hlavně ty primárně určené pro boj.
  • Prostor hangáru a umístění potenciální lodi. Určitě něco, co se má dostat na kontrolní seznam stavby lodi, pokud to tam už není.
  • Opravy na palubě lodi, schopnost opravovat další lodě. Teď pracujeme na opravách na palubě. Aby někdo mohl opravit loď, předpokládám, že musí být členem posádky – asi to bude stejné, jako když se vytvářejí skupiny v jiných MMO hrách. Pokud chce hráč pomoci s opravou jiné lodi, musel by se dočasně stát členem posádky. Aspoň tak se to jeví jako nejprůhlednější metoda.
  • Správa přetlakových komor pro lidi i lodě. Tato vázaná akce je připojena k interface panelu.
  • Správa poškození, uzamykání sektorů lodi, kde hoří nebo uniká atmosféra. Součást souboru vázaných akcí lodní bezpečnosti.
  • Nabíjení nosičů raket a torpéd. Aktuálně musí být doplněny manuálně a budou tak mít tedy vázanou akci.




Stanice posádky a vázané akce (aktuální stav)

Mike Northeast

Stanice posádky jsou konzole, které hráči používají pro správu řady systémů kapitálních lodí.
Vázané akce jsou ekvivalentem softwarových programů instalovaných ke každé posádkové stanici. Každá vázaná akce představuje určitý úkon, jako je management štítů nebo správa zbraní. Aby mohla být loď řízena efektivně, musí hráči komunikovat.
Každá stanice je schopna vykonávat jeden nebo více úkonů – například hráč (obvykle kapitán lodi) může přiřadit tři úkony jedné stanici nebo rozdělit tři úkony mezi tři stanice, záleží na velikosti lodi a kolik členů posádky je na lodi. Každý úkon je nazýván vázanou akcí („seat action“) a níže uvádím seznam těchto akcí. Momentálně pracujeme se čtyřmi rozdílnými lodními stanicemi:
Command and Control (Battlesphere). Hlavní stanice pro velení a správu na lodi, kterou primárně využívá kapitán nebo XO – obvykle na můstku. Je to velká holografická koule okolí lodi a dovoluje uživateli získat přehled o bojové taktice blízké oblasti. C&C zahrnuje:
Letová správa. Tato pozice spravuje loď pod vedením hráče, který dostává rozkazy.
Management lodi a posádky. Dovoluje spravovat posádku lodi – rozesílat rozkazy atd. Také má možnost uzavřít dveře, pokud dochází k boardingu.
Standardní panel. Toto je nejuniverzálnější a nejběžnější stanice na lodi. Nejčastěji se nachází na můstku a obsahuje:
Správa zbraní. Toto místo dovoluje primárně spravovat AI kulomety a zbraně připojené k lodi. Často hráč na pozici C&C určí cíl, který chce prioritizovat.
Správa štítů. Jak prozrazuje název, tato pozice je striktně vyhrazena pro správu lodních štítů a generátorů.
Radary, skenery, senzory s velkým rozsahem. Tato pozice dovoluje hráči monitorovat okolní prostředí, přidávat cíle do mapy, tak aby je mohl taktický a zbraňový důstojník použít v boji. Toto místo také dovoluje podrobnější pohled na cíle díky skenování.
Komunikace. Tato pozice dovoluje komunikovat s přátelskými i nepřátelskými objekty.
Protiopatření. Dovoluje spravovat různé metody protiopatření, jako jsou provokace a světlice a jiné.
Hackování. Dovoluje nabourávat nepřátelské systémy, vypínat je a učinit je zranitelnými.
Stanice kormidla. Je podobná standardní stanici, ale má manuální HOTAS a pákové ovládání. Stanice je umístěna před obrovskou obrazovkou, která se chová jako augmentovaná realita, když zvýrazňuje informace podobné těm, co lze vidět na HUDu ve stíhači. Tato pozice obsahuje:
Navigace. Dovoluje nastavovat waypointy a destinace.
Aviatika. Poskytuje přesnou kontrolu nad pohyby lodi, jako je přesné otočení o deset stupňů.
Inženýrská stanice. Nachází se v prostoru elektrárny a dovoluje hráči spravovat lodní systémy. Hráč stojí u konzole, protože má menší rozměry, aby se vešla do stísněnějších podmínek. Místo obsahuje:
Správa energie. Dovoluje hráči spravovat všechny lodní systémy a produkci tepla, včetně energie potřebné pro všechny lodní systémy.
Správa paliva. Dovoluje rozhodovat nad tím, ze kterých nádrží se odvádí palivo a které se doplňují.
CPU správa. Hráč může rozhodovat, které stanice budou upřednostněny ve využívání CPU. Tyto stanice pak budou vykonávat úkony rychleji než ostatní s nižší prioritou.
Přetaktování. Dovoluje přetaktovávat systémy.




Seznam stanic a akcí

Existují čtyři fyzické posádkové stanice:

BattleSphere: velký globus využívaný pro velení a správu.
Inženýrská stanice: hráči u těchto stanic stojí.
Standardní panel: hráči u těchto stanic sedí. Obvykle se nachází na můstku.
Stanice kormidla: standardní panel vybaný řídícím systémem.


Engin-mobiglass.jpg Ing-stanice.jpg


Posádkové stanice se řídí následujícími pravidly:

  • Každá stanice je schopna řídit několik akcí.
  • Hráč může nastavovat počet vykonávaných akcí pro stanici (maximum bude stanoveno).
  • Stanice může být neobsazena bez jediné akce.
  • Akce vázané na specifický typ stanice nemůže být provedena u jiného typu stanice.


Command & Control (BattleSphere)

SPRÁVA LETU

Skupina lodí
  • vytváření skupiny
  • přidávání do skupiny
  • odebírání ze skupiny
  • rušení skupiny
Rozesílání rozkazů
  • pohyb
  • útok
  • obrana
  • prozkoumání
  • skrytí
Monitorování zbraní
Monitorování štítů
Monitorování energie
Monitorování cílů

LODNÍ A POSÁDKOVÁ SPRÁVA

Skupina posádky
  • vytváření skupiny
  • přidávání do skupiny
  • odebírání ze skupiny
  • rušení skupiny
  • vytváření skuiny
Rozesílání rozkazů
  • pohyb
  • útok
  • obrana
  • zůstat na pozici
  • opustit pozici
  • opravit
Nastavení bezpečnostního stupně posádky
Správa předmětů na lodi
  • nastavení stupně bezpeč. podle skupiny
  • nastavení stupně bezpeč. podle předmětu
  • nastavení povolení podle skupiny
  • nastavení povolení podle objektu
  • dveře
  • světla
  • přetlakové komory, dokovací prstence
  • ventily a poklopy
  • výtahy
  • únikové moduly
  • stanice posádky
  • hráčský sklad

Standardní panel

SPRÁVA ZBRANÍ včetně palby

Skupina zbraní
  • vytváření skupiny
  • přidávání do skupiny
  • odebírání ze skupiny
  • rušení skupiny
Správa zbraní a cílů
  • zobrazení informací
  • zobrazení info o zbraních
  • zobrazení info o cíli
  • porovnání zbraní s cílem
  • změna energie do zbraní
  • požadavek energie pro zbraně
  • fronta naložení raket

SPRÁVA ŠTÍTŮ

Skupina segmentů
  • vytváření skupiny
  • přidávání do skupiny
  • odebírání ze skupiny
  • rušení skupiny
Správa všech segmentů
  • všechny vyrovnat
  • některý upřednostnit
  • zpevnit vybraný
Správa generátorů štítů
  • posílit segmenty
  • vyrovnat segmetny
  • vybrat míru dobití SP
  • regenerace boostem
  • změna toku energie
  • požadavek na změnu toku energie
Správa samostatného segmentu
  • posílení
  • přidání do skupiny
  • odebrání ze skupiny

RADARY, SKENERY, SENZORY

Změna ohniska radaru
  • Omni
  • 90
  • 45
  • 20
  • 10
Monitorování senzorů
Skenování cílů
Správa energie pro radary, skenery a senzory
Požadavek na energii pro radary, skenery a senzory

KOMUNIKACE (mezi loděmi o postavami)

Správa kanálů
  • otevřít kanál – vysílání
  • otevřít kanál – příjem
  • přidat příjemce do kanálu
  • odebrat příjemce ze skupiny
Automatické odpovědi
  • volání o pomoc
  • požadavek na přistání

PROTIOPATŘENÍ

Skupina protiopatření
  • vytvořit skupinu
  • přidat do skupiny
  • odebrat ze skupiny
  • smazat skupinu
Správa protiopatření (CM)
  • zobrazení informací
  • zobrazení CM info
  • zobrazení příchozích info
  • porovnání CM a příchozích info

HACKOVÁNÍ

Útočné hackování
Obranné hackování

Stanice kormidla

NAVIGACE

Vytvoření cesty
  • přidání waypointu
  • odebrání waypointu
  • změna waypointu
  • rychlost
  • čas/palivo
Správa trasy
  • nastavení základních podmínek
  • průměrný čas/palivo
  • nejefektivnější spotřeba paliva
  • nejrychlejší přeprava
  • nastavení trasy
  • zrušení trasy
  • uložení trasy

AVIATIKA

  • Nastavení směřování lodi
  • rotace podél os
  • nárůst
  • absolutní
  • odhadnutý
Nastavení rychlosti
  • nastavení hlavních motorů (rychlost)
  • nastavení přednastavené rychlosti
  • plná
  • 75 %
  • 50 %
  • 25 %
  • zastavit
  • couvání
  • spárovat rychlost
  • otáčení
  • posun vlevo
  • posun vpravo
  • posun nahoru
  • posun dolů
Automatické příkazy
  • aktivace quantum drive
  • aktivace jump drive
  • požádat o přistání
  • autopilot
Správa energie
  • zobrazit info o motorech
  • nastavení trysek
  • požádat o energii


Inženýrská stanice

SPRÁVA ENERGIE

Skupina systémů
  • vytvořit skupinu
  • přidat do skupiny
  • odebrat ze skupiny
  • smazat skupinu
Změnit přísun energie skupině
  • správa vyzařovaného tepla
Změnit přísun energie pro systém
  • správa vyzařovaného tepla
Změna přísunu energie pro skupinu/systém
  • vypnout
  • vyčkat
  • zapnout

SPRÁVA PALIVA

Přepnout nádrž pro aktuální využití
Přepnout nádrž pro naplňování
Doplnění

CPU správa

Přiřazení CPU cyklů k vázaným akcím

PŘETAKTOVÁNÍ

Přetaktování systémů lodi a zbraní


Další prvky, které je nutné vzít v úvahu

Struktura UI. Myšlenka schovaná v UI je, že by bylo dobré sdílet co nejvíce interface mezi jednotlivými akcemi, jak jen je to možné.

Unikátnost. Každý typ posádkové stanice má svou vlastní unikátní interface.

3D Hologram & zobrazení interface správy. Každá vázaná akce má základní 3D zobrazení. Hráč může také změnit hologram na jeden z následujících pohledů:

  • hvězdná mapa
  • dlouhý dosah
  • taktický pohled
  • krátký dosah
  • interiér lodi
  • exteriér lodi

Sdílená UI. Sdílená UI jsou tabulky a dodatečné informace, které mohou být zobrazeny bez ohledu na typ vázané akce. Jsou to:

  • cíle
  • zbraně
  • systémy
  • seznam posádky
  • štíty




Postranní panel pro štíty

Chris Roberts

Když jsme naposledy mluvili o štítech, tak panovalo jisté zmatení, jak by měly fungovat. Takže – jak je na tom stávající implementace?
Ohledně probíhající diskuze ke kapitálním lodím a jak by měly věci fungovat pro různé stanice, možná budeme chtít mít větší funkčnost/flexibilitu pro štíty u kapitálek než pro štíty u stíhačů – ve směru dát větší prostor napájení štítům, aby mohli absorbovat větší škodu na konkrétním segmentu štítu (raději než dávat větší energii na zrychlení dobíjení), třeba na úkor efektivnosti energie / extra tepla / nutnosti vyřadit jiný segment štítu.
Takže bychom možná mohli mít schopnost zvýšení množství škody, kterou dokáže štít absorbovat (ale s nějakým typem nevýhod, který je zmíněný výše). Takto by se dalo snížit množství vstřebávaného poškození na částech štítu, nebo je dokonce kompletně vyřadit. Také by to nebylo nic, co by se dalo udělat rychle, museli byste například něco překonfigurovat nebo přesměrovat energii a pak by ještě trvalo, než by se daný segment plně nabil. Taková možnost přináší potřebu důležitého rozhodování, protože nemůžete zvýšit štíty pro jiné segmenty jen tak, pokud byste chtěli energii vrátit do původního stavu a rozložit ji do segmentů štítu rovnoměrně. Myslím si, že takové možnosti by pro kapitálky bylo mnohem užitečnější než pro boje stíhačů (kde se situace mění velmi rychle). Možná by takové možnosti mohly být k dispozici jen pro větší a sofistikovanější generátory štítů (jako právě ty na kapitálkách).
Abych to shrnul, můžete nastavit distribuci energie pro rychlost nabíjení štítů nebo přesměrovat energii generátorů štítů (těch větších a sofistikovanějších) do vybraných segmentů štítů, ale je to dlouhý proces a má své nevýhody (čas nabíjení atd.).
Názory?


Jeffery Zhu (programátor, ATX)

Aktuálně je možné zvýšit maximální výši na segmentu a snížit rovnoměrně maximum na ostatních segmentech. Segment s vyšším maximem potřebuje čas na dobití svého maxima.

Robert Irving

Budou mít kapitální lodě jeden velký štít, který kryje celý povrch nebo několik menších štítů?

Chris Roberts

Potenciálně více generátorů štítů, ale i kdyby jen jeden generátor, pořád bude složen z více segmentů.

Pete Mackay (designer, ATX)

Můj přístup ke štítům u stíhačů a nekapitálních lodí byl dosud následující:
Štíty mají několik segmentů (1, 2, 4, 6).
Generátory štítu mají maximální hodnotu SP (shield points), která je rovnoměrně rozdělena mezi segmenty.
Každý segment má své vlastní maximum SP, které je vyšší, než celková hodnota SP generátoru (rozdíl mezi průměrnou a maximální hodnotou udává, jak může být segment vyztužený).
Vyztužení segmentu na jeho maximum vyžaduje, že ostatní segmenty musí snížit své SP hodnoty rovnoměrně.
Čím více segmentů má generátor, tím méně SP má i každý segment, ačkoli je jejich celkový součet mnohem vyšší.
Hráči mohou přiškrtit své štíty podle potřeby, stejně jako u trysek (mapováno HOTAS).
Změna energie štítů má vliv na spotřebu energie u generátoru štítů za běhu (100 bodů štítu může stát 100 bodů energie a generuje 100 bodů signatury; navrácení hodnoty štítu zpátky pak sníží generovatnou EM signaturu, spotřebu energie a zvýšené teplo z neefektivnosti).
Štíty přibližně stojí jeden bod energie na jeden bod štítu, mění se podle efektivnosti (předmět změny).
Štíty mohou být naboostovány (podobné k přídavnému spalování motorů). Takové rychlé nabíjení však stojí mnohem více energie a produkuje také velké množství signatury než standardní dobíjení (musí být testováno).
Všechny generátory mohou být boostovány, ale tato schopnost vyžaduje správné SM (shield management) vybavení.
Generátory šítů mají své maximum (neboostované) rychlosti dobíjení. Tato míra je rozdělena mezi štíty, které je potřeba zrovna nabíjet. Pokud má štít nabíjecí míru 10 SP za vteřinu a dva segmenty potřebují dobít, každý se dobíjí rychlostí 5 SP za vteřinu (takto to aktuálně funguje v dogfight modulu).
Dobíjení se nastartuje krátce poté, co se přestane útočit na konkrétní segment štítu. Toto zpoždění je aktuálné 0,8 vteřiny pro základní generátor na Hornetu. Čím více celkových SP generátor má, tím je toto zpoždění delší (tohle možná pomůže vybalancovat větší generátory štítů na Constellation, Retaliatoru a Starfareru). Nebude to Halo styl, kdy musíte čekat čtyři vteřiny na dobíjení. Cílem je najít ten správný bod, kdy projektily s nízkou škodou ale vysokou kadencí mohou překazit dobíjení.
Štíty generují EM signaturu v poměru x ku jednomu SP (hodnota pro x musí být ještě rozhodnuta a zakomponována pro SNR systém – „signal-to-noise ratio“).
Štíty produkují teplo spotřebou energie. Štít se 100 SP s efektivním násobkem 1,5 potřebuje spotřebovat 150 bodů energie. Sto bodů energie jde na správu štítu a padesát na produkci tepla. Nabíjení a boostování také podléhá násobkům.
Pohybovat s SP vyžaduje používat Shield Management (SM) balíček elektroniky.
Všechny lodě mají základní SM balíček.
Nejmenší balíček neposkytuje možnosti posilování, je to spíše takové obyčejné vybavení, které dovoluje základní fungování generátoru.
Menší balíčky dovolují jen základní posilování štítů jako jsou: přední/zadní/rovnoměrně; přední/zadní/horní/spodní/rovnoměrně. Také mohou dovolovat boostavací nabíjení, záleží na modelu.
Větší balíčky dovolují přizpůsobit správu jednotlivých segmentů štítů a uložit si takové nastavení pro pozdější použití.
Pohybovat s SP vyžaduje, aby se segment nabil na své nové maximum.
Tento systém se může rozšířit na kapitální lodě poměrně jednoduše.
To je můj přístup k navrhování štítů, což si myslím, že je dost v souladu s tím, co jsi popisoval, Chrisi. Jediný velký rozdíl který vidím je, že jsi předpokládal, že by mohli piloti stíhačů pohybovat s SP, aniž by se musely segmenty na nová maxima dobíjet. Výhodou vícesegmentních štítů je, že mají mnohem vyšší souhrnnou hodnotu pro SP, která je náhradou za mnohem větší náklady energie, když se sníží lokální SP hodnota pro jakýkoli segment. Kdyby mohli hráči libovolně hýbat s SP, vytratila by se důležitá složka mechanik vyrovnávání.
Velkou otázkou pro mě zůstává penetrační vlastnost štítů, na kterou nemám jasný pohled. To byl jeden z hlavních bodů, který jsem chtěl s Paulem probrat, když jsem byl v LA, ale nakonec na to nebyl čas.
Dej mi vědět, co si o tom myslíš a já to podle potřeby upravím!

Chris Roberts

Vyhovuje mi to.[1]


Reference

  1. Jump Point magazín, květen 2014