Star Citizen:Wingman's Hangar 066

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Wh.jpg


Zde je přehled otázek a upravených odpovědí pro potřeby Star Citizen CZ Wiki z nově uveřejněné šedesáté šesté epizody Wingman's Hangar. Jednotlivé otázky jsou samostatně rozdělené v sekci Nejnovější otázky a oficiální odpovědi.



Jak bude pojištění fungovat pro povolání s nezákonnou činností?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Vedle tradičních pojišťoven budou existovat i „instituce“, které se budou soustřeďovat třeba na pirátskou činnost a její částečné pojištění.

Obecně bude existovat třístupňové pojištění – na základní stavbu lodi, na dodatečné vybavení a na náklad. Ty stupně pojištění ale nebudou platit všude ve vesmíru. Tradiční pojišťovny nemusí pojistit vaše dodatečné vybavení nebo náklad pro průlet těmi nejvíce nebezpečnými systémy. Piráti pochopitelně nebudou mít takové možnosti, pokud hovoříme o pojištění. Na druhou stranu, jejich riziková činnost a výnos z ní, by jim měla vykompenzovat toto nelehké postavení.



Budou moci hřáči vlastnit podniky a vyrábět předměty ve hře?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Hráči určitě budou moci kontrolovat některé ekonomické uzly a tyto uzly právě vyrábějí předměty. Možné bude samozřejmě také obchodování, takže můžete získat předměty, které se prodávají jen na konkrétním místě v galaxii, a poté prodávat na druhé straně galaxie. Vlastní výroba bude ale aktuálně vedena tím směrem, že pokud byste chtěli něco konkrétně vyrábět, museli byste vlastnit onen specifický ekonomický uzel. Situace, kdy by si hráč řekl, že by chtěl něco vyrábět a na základě toho si postavil vlastní závod, může být prvek do hry někdy v budoucnu. Na začátku hry ale určitě ne.



Bude možné vylepšovat i pozemní/ruční zbraně?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Ano. Podobný systém, jakým se přichycují zbraně na lodi, bude aplikován i na vylepšování obleků, helmy, pozemních vozidel a i na zbraně.



Jak to vypadá s těžební kolonií ze Squadron 42.
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Těžební kolonie představená ve Squadron 42 (bude součástí i perzistentního vesmíru) se skládá z šest kilometrů dlouhé těžební základny uprostřed pole asteroidů. Momentálně jsme ve fázi základního modelování podle konceptů včetně interiéru. Vytváříme rozdílné oblasti, například přistávací plochu. Kompletní sestavení základního modelu je důležité, protože celý velkolepý začátek Squadron 42 se tu bude odehrávat. Jakmile bude základní modelování hotové, a to během následujících týdnů, přesedláme na vytváření jednotlivých bloků interiéru. Tyto bloky nebudou mít maximální množství detailů ani konečné textury, smyslem těchto bloků je mít komplexní představu, se kterou se dá už pracovat a nabalovat na ní samotnou gameplay. Finalizování bude trvat měsíce, ale díky blokům můžeme vytvářet mise, aniž bychom museli čekat na finální podobu všech detailů a textur. Jakmile bude stanice kompletně hotová, již vytvořená gameplay (mise, interakce atd.) bude jednoduše spojena dohromady s konečným modelem stanice. Skriptování není závislé na finální podobě modelu.



Budou si moci privátní servery vybírat, které updaty chtějí aplikovat?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Perzistetní vesmír má ve všem přednost a je mnohem větší a komplexnější. To je ta hlavní složka. Privátní servery jsou zcela jiná rovina, zmenšené verze vesmíru. Aktualizace a nový obsah bude především pro perzistentní vesmír. Až později se nabídne i privátním serverům, ne ale všechno (už jen proto, že privátní servery nebudou přesné kopie perzistentního vesmíru) a ne s takovou frekvencí a pravidelností jako pro perzistentní vesmír.



Budou ve hře i větší vozidla jako třeba tanky?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Aktuálně to není v plánu, ale z dlouhodobé perspektivy je to naprosto možné, protože už teď máme vozítka v hangáru. I těžební stanice bude mít nějaká vozidla.



Počítá se s velkými bitvami?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Už jen samotný začátek Squadron 42 se ukáže v plné kráse obří bitvy, která vás dostane do hry.



Jak bude synchronizován herní a reálný čas?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Určitě nebude platit, že jeden herní den se rovná jednomu reálnému dni. Momentálně operujeme s paralerou, že rok 2014 se rovná roku 2944. Jakmile bude Star Citizen oficiálně spuštěn, dojde k deformaci. Zatím si hrajeme s myšlenkou, že dvě reálné hodiny by se mohly rovnat jednomu hernímu dni, kdy se vystřídá den i noc.



Jak to bude s palivem a jeho doplňováním?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.


Palivo bude pohánět zážeh a manévrovací trysky. O zbytek se stará reaktor (fúzní, antihmoty…). Zřejmě bude více druhý paliv odlišné svou kvalitou a tím, jak se hojně ve vesmíru vyskytují. Některé lodě si budou moci palivo sbírat třeba během letu. Vedle základního vodíkového paliva budou existovat i různé tekuté směsy, které mohou být lepší pro efektivnější manévrování nebo spalování během zážehu.



Jaký je postoj k obchodu s předměty, kredity za reálné peníze?
Wingman's Hangar, epizoda 066 ~ Přehled všech otázek naleznete zde.



Na to je příliš brzo. Určitě není problém, pokud mluvíme o obyčejných transakcích. Určitě by se nám ale nelíbil systém čínských „továren na postup ve hře“, kde jsou lidé najímáni jen proto, aby během své pracovní doby dosáhli požadovaného stupně postavy ve hře („Free to play“ film od Steamu tuto problematiku také přibližuje). Těmto praktikám se pokusíme bránit. Pokud si ale někdo postaví reputaci na tom, že dokáže přetaktovávat zbraně, proč ne. Je ale brzo říct definitivní slovo už jen kvůli americkým zákonům, které nejsou k výdělkům reálných peněz ve hrách příliš nakloněné.