Star Citizen:Pískoviště: Porovnání verzí

Z Star Citizen CZ/SK Wiki
m
Řádek 1: Řádek 1:
{{obsah|}}
+
==Tankování/refuel==
S implementací funkce "Vehicle Canvas" v nadcházející verzi alfa 3.13 získají hráči možnost pojmenovat své lodě a tato jména se objeví ve hře na trupu jejich lodí.<ref name="navod" /><ref name="spectrum" />
+
Ve zkratce:
 +
*refuel je v počáteční fázi návrhy, aktivní vývoj probíhá
 +
*hráči mohou na stanici přes tankovací rameno naplnit Starfarer kvantovým nebo hydrogenovým palivem
 +
*systém Pyro bude mít mnohem méně příležitostí k tankování na stanicích, proto bude tankování mezi hráči důležité
 +
*mechanika připojení ramene a tankování využívá nadcházející rozhraní pro dokování lodě k lodi
 +
*rozhraní pro tankování umožní nastavit cenu, množství a typ paliva, stejně jako vybrat konkrétní nádrž
 +
*tankování mezi dvěma loděmi zabere nějaký čas
 +
*tlak v nádrži může zvýšit rychlost tankování; kvalifikovaný operátor může zkrátit čas potřebný pro přesun paliva
 +
*poruchy mohou způsobit netěsnosti, výbuchy i poškození
 +
*lodě s plným palivem budou pomalejší
  
V minulosti měl prodej warbond konceptu lodi 600i možnost si zarezervovat přednostně jméno. A brzy se tato možnost pojmenovat loď otevře i dalším modelům. Kterýkoli hráč, který vlastní jednu z dále uvedených lodí, ji bude mít možnost pojmenovat bez ohledu na to, zda se jedná o samostatnou loď a nebo loď z nějakého balíčku. Toto uvolnění bude probíhat ve vlnách na základě toho, kdy byl pledge (nákup) lodi proveden.
+
Existuje celkový návrh této mechanichy a dolaďuje se každý malý detail, jenž bude hrát při refuelu roli. Konkrétně lze zmínit vzhled UI, její fungování, umístění v lodi, jak bude fungovat palivové rameno u Starfareru.
  
===Jak pojmenovat loď===
+
Hráči budou moci přijít ke stanici a operovat s ramenem a doplňovat jak hydrogenové, tak kvantové palivo. Budou moci Starfarer vybavit speciálními nádržemi pro jeden či druhý typ paliva, nastavitelné přes UI včetně množství paliva v nádrži.
K přirazení jména pro vaší loď je nutné podstoupit následující kroky:
 
*Zalogujte se na [https://robertsspaceindustries.com/ webu] na váš RSI účet.
 
*Přejděte do vašeho [https://robertsspaceindustries.com/account/pledges hangáru].
 
*Najděte položku s lodí, které lze přiřadit jméno. Uvidíte u položky štítek, že obsahuje pojmenovatelnou loď:
 
:[[Soubor:KB_ShipName_Hangar-01.png]]
 
*Klikněte na šipku na pravé straně, abyste mohli rozevřít seznam dané položky.
 
*Klikněte na tlačítko {{zvýraznit|RENAME A SHIP}}, aby se otevřel příslušný dialog.
 
*Vyberte danou loď a zadejte vámi vybrané jméno. Abyste mohli danou změnu provést, bude po vás vyžadováno heslo k vašemu RSI účtu.
 
:[[Soubor:KB_ShipName_Rename-02.png|300px]]
 
*Klikněte na {{zvýraznit|RENAME}}.
 
Pokud je jméno volné a povolené, uvidíte "{{zvýraznit|Success!}}" zprávu a okno se uzavře. Pokud je již jméno zabrané nebo není z nějakého důvodu povoleno (jako například nepovolený slovník nebo další porušení [https://robertsspaceindustries.com/tos#rules_of_conduct Kodexu chování RSI a podmínkách služby]), budete muset zkusit jiné jméno.
 
  
''{{zvýraznit|Poznámka: Mějte na paměti, že i pojmenování vaší lodi zůstává tlačítko na přejmenování lodi aktivní.}} To je z toho důvodu, že se jedná o prví iteraci pojmenování lodí, a přestože můžete název lodi změnit, jak často chcete, je důležité si uvědomit, že je to jen dočasně. Myslete na to, že v okamžiku, kdy změníte název své lodi, bude tento název uvolněn pro ostatní a kdokoli si jej může zabrat. Varování v dialogovém okně vás na toto upozorní.''
+
Následně se můžou majitelé Starfareru vydat za hráči, kteří si nevšimli, že jim palivo na cestu nevystačí, a nemohou se hnout z místa. Tento scénář bude velmi potřebný hlavně v systému Pyro, kde je jen minimální počet stanic pro doplnění paliva.
  
V současné době zkoumáme různé možnosti jak omezit možnost nekonečně měnit názvy lodí, například minimální interval nebo malý poplatek (stejný způsob jakým lze teď měnit váš handle), protože pojmenování lodi by mělo být smysluplné a dlouhotrvající rozhodnutí.
+
Tier 0 dovolí se přes chat domlouvat, jestli někdo nepotřebuje pomoc s palivem. Budoucí tier následně přinese signální majáky (beacons) s hlášením o potřebě dodávky paliva. Sice by se daly signální majáky vydat již s T0, ale pak by tato mechanika trvala o něco déle, než by vyšla, a prioritou je dostat refueling mezi hráče co nejdříve. S majáky tak přijde i systém kontraktů.
  
===Limity k pojmenování lodi===
+
Při samotném doplňování paliva ze Starfareru k jiné lodi se využije rozšířený systém dokování ship-to-ship, který vychází s verzí 3.13. Pro připojení ramene Starfareru k palivovému portu druhé lodi se bude používat stejné UI jako teď pro Merlina a Constellation. Při nesprávném připojování může dojít k poškození ramene i druhé lodi.
Můžete být kreativní, jak chcete, ale je nutné dodržovat následující pravidla:
 
*Název lodi musí být unikátní pro daný model lodi.
 
**''Příklad'': Lodě 600i a 890 Jump mohou mít stejné jméno "Agresivní kachna", ale dva rozdílní hráči nemohou pojmenovat dvě lodi 600i jako "Agresivní kachna".
 
*Povolování jmen je na bázi "kdo dřív přijde, ten si vybírá".
 
*Limit na pojmenování je 32 znaků. Sada znaků může obsahovat písmena, číslice, mezery a pomlčky.
 
*I když jsou mezery a pomlčky povolené, nemohou být po sobě opakovány ve jménu lodi a nemohou být prvním ani posledním znakem.
 
**''Příklad'': Pojmenování "Hrdá-Mary" je v pořádku. Tato pojmenování již ne: "Hrdá--Mary" a "-Hrdá-Mary-".
 
* Pojmenování musí odpovídat [https://robertsspaceindustries.com/tos#rules_of_conduct Kodexu chování RSI a podmínkách služby].
 
** Opakované porušování kodexu může vyústit v zakázání pojmenování lodi nebo k zablokování účtu RSI.
 
*Lodě zakoupené ve hře není v tuto chvíli možné pojmenovat.
 
  
===Často kladené otázky===
+
Po úspěšném propojení může operátor palivové stanice na Starfareru nastavit cenu, typ a požadované množství paliva včetně určení palivové nádrže, ze které se má palivo čerpat.
====Jak tento systém ovlivní budoucí nové lodě?====
 
Jakmile bude tato funkce přidána do hry, tak všechny následující lodě, které budou létatelné (tedy ne koncepty), budou tuto možnost mít od začátku. Limity pro pojmenování uvedené výše budou stále platit.
 
  
====Mohu změnit jméno lodi, kterou jsem zakoupil ve hře?====
+
Samotné množství paliva v palivových nádržích bude představovat určitý gameplay z pohledu tlaku. Profesionál tak bude moci doplnit palivo třeba řádově v několika sekundách. Začátečník, který se nebude chtít starat s různými tlaky v jednotlivých nádržích, bude potřebovat několikanásobně více času, třeba i jednu minutu. Samozřejmě čas doplňování se také odvíjí od velikosti nádrží u druhé lodi. Doplnění Idris tak může i profesionálovi zabrat několik minut a několik Starfarerů.
S prvním nasazením této funkce není možné vozidla a lodě získané ve hře za aUEC přejmenovat, protože pro tyto lodě a vozidla nebude tato funkce ještě implementována. Konkrétním důvodem je, že v této fázi vývoje ještě nejsou lodě zakoupené ve hře permanentní a mohou být smazány během wipu. Ale do budoucna plánujeme možnost pojmenování i pro lodě a vozidla zakoupená přímo ve hře.
 
  
====Je v plánu recyklovat neaktivní jména?====
+
Doplňování paliva z jedné lodi na druhou je velmi riskantní z pohledu nečinnosti obou lodí, protože to nějaký čas bude trvat. Stejně tak se prodlouží i doba potřebná k doplnění paliva u stanice, která je v tuto chvíli v podstatě nulová.
Jakmile bude název lodi rezervován nebo zabrán, bude uzamčen a nikdo jiný jej nebude moci pro danou sérii lodí (model) už použít. V tuto chvíli neplánujeme recyklaci jmen u lodí, které neaktivně sedí v hangáru a nebo jsou na neaktivních RSI účtech.
 
  
Jména lodí, které byly reclaimnuté, refundované nebo jinak vymazané se ale uvolní pro ostatní.
+
Kompletně naplněný Starfarer se bude pohybovat mnohem pomaleji než kdyby nevezl plné nádrže paliva.
  
====Co se stane, když svojí loď reclaimnu?====
+
Vývoj: Na mechanice se již aktivně pracuje, dolaďuje se design detailů, vše je již naplánované, závislosti na druhých týmech jsou vyřešené, Art tým poskytne změnu vzhledu ramene a palivových portů. V zásadě musí být tato mechanika ve hře se zpřístupněním systému Pyro.
U všech lodí získaných přes Pledge Store platí, že reclaimnutí jejich ceny přidá na RSI účet peníze za daný nákup a jméno se odstraní, takže se uvolní pro ostatní.
 
  
====Co se stane, když předám loď jinému hráči?====
+
Otázka: Pomohl vývoj těžby k lepšímu designování a vývoji mechaniky refuelingu?
Jméno pro loď zůstane, jelikož je považováno za součást lodi.
+
Pomohl z pohledu jak přistupovat třeba k UI od úplného začátku, to se teď vyplácí právě u refuelingu a jeho UI. Díku této zkušenosti je tak možné vytvořit celé UI bez nutnosti spoléhat se na externí týmy, které jsou zaměstnané vlastními úkoly. Naučili jsme se také pár triků, které nám pomáhají v rychlejším vývoji UI, jelikož jsme pracovali nejen na UI k těžbě, ale i na UI k rafinérkám.
  
====Co se stane, když upgradnu svou loď?====
+
Oblast, která bude potřebovat úpravy, bude vliv na ekonomiku. Protože dopad miningu má aktuálně své klady a zápory, tak i jednotlivé iterace refuelingu ve hře budou muset přinášet změny, aby byl samotný refueling ziskový a vyplatil se, zároveň ale ekonomiku neničil.
Stejně jako reclaimu se jméno odstraní a bude k dispozici pro všechny ostatní hráče pro danou sérii.
 
  
====Pokud updgradnu loď na loď, kterou lze pojmenovat, můžu ji dát jméno?====
+
Otázka: Bude možné pokazit refueling a způsobit nehody?
Ano.
+
Určitě ano. Při samotném připojování může dojít k poškození Starfareru, ramene nebo lodi bez paliva. Při příliš rychlém a nezkušeném doplňování může dojít k výtrysku paliva do volného kosmu nebo třeba ke vznícení. Taktéž se koukáme na možnosti toho, že by hráči cíleně nemuseli plnit nádrže na maximum v případě, že by se vydávali do velmi horkých oblastí a neměli na to přizpůsobené nádrže. Důvodem bude existence jistých podmínek, během kterých může být u velmi natlakovaných nádrží doplňování paliva rychlejší, ale v případě horkých oblastí se stanou tyto nádrže nestabilní a může dojít k výbuchu, proto se vyplatí je nemít zcela zaplněné. Tyto případné nehody však nebudou implementované s první verzí refuelingu.
  
====Když bude jméno lodi nevhodné, co se stane?====
+
==Opravování/repair & salvage==
CIG si vyhrazuje právo odstranit jakýkoli název lodi, který bude shledán nevhodným.
+
Ve zkratce:
 +
*první verze salvage umožní odstranění trupu
 +
*odstraněním části trupu se materiál přesune do zásobníku vaše salvage nástroje (zásobník multi-toolu nebo řezáku)
 +
*materiál ze zásobníku lze využít pro opravy
 +
*pokud v boji utrpíte poškození, může přes EVA s pomocí nástroje na opravy poškozený trup napravit
 +
*lze využít salvage na opuštěný vrak a získaný materiál následně využít na opravu vlastního plavidla
 +
*manuální oprava nezaručí, že bude loď vypadat jako nová; bude znát, že prošla ruční opravou
 +
*manuálně opravená loď nemusí mít plné HP jako nová loď
 +
*systém Pyro bude mít mnohem méně příležitostí k opravám na stanicích, proto musí mít hráči možnost být v tomto směru samostatnější
 +
*později budou následovat opravy i uvnitř interiéru a také salvage s lodí Reclaimer
 +
*aktuálně je mechanika v rané fázi konceptování
  
Máme stanovené filtry a opatření, která zabraňují použití některých výrazů a slov, ale nejsou dokonalá. Hráši si stále umí najít způsob, jak do hry dostat urážlivá jména. Pokud na nějaké takové jméno narazíte, nahlaste to týmu "Player Relations" v support tiketu společně s handlem daného hráče jménem a modelem lodi.
+
Mechanika oprav se nachází v počáteční fázi a proto se může stát, že řada zmíněných prvků se do finální podoby mechaniky nedostane a nebo dostane v jiné podobě.
  
Opakované porušování může vyústit v zablokování možnosti pojmenovat lodě pro hráče nebo v pozastavení jejich RSI účtu.
+
Opravování je vlastní první verzí mechaniky salvage, kterou interně nazýváme "hull stripping" (svlékání trupu). Hráč tak může stát před lodí nebo vozidlem a v prvé řadě začít trup zbavovat částí. Loď tak ztrácí svou integridu a snižuje se její celkové HP. To se projeví i vizuálně, jelikož toto „svlékání“ využívá damage mapu V2. Část trupu je tak přeměněna na materiál a uskladněna v zásobníku.
  
====Můžu pojmenovat loď po zaměstnanci CIG?====
+
Takto uskladnění materiál lze použít právě na opravu. Pokud tedy má hráč poškozenou loď třeba z boje, bude moci vylézt z kokpitu třeba v EVA, vzít si svůj opravný nástroj (např. multi-tool s patřičným nástavcem a zásobníkem) a zacelit díry od zásahů.
I když jsme pocteni, tak ne. Nemůžete.
 
  
==Průběh uvolňování pojmenování lodí==
+
Když se hráč bude nacházet u nějakého vraku, jeho loď bude poškozená a on nebude mít žádný materiál, může jej pres salvage získat právě z onoho vraku a využít nově získaný materiál na opravu své lodi.
Jak již bylo zmíněno výše, bude při první iteraci této funkce, bude uvolnění pojmenování probíhat ve vlnách a jen pro vybrané lodě. Umístění v dané vlně je na základě data, kdy k pledgi (nákupu) došlo. K tomu existují dva důležité body:
 
*'''Pokud pledge obsahující jednu z těchto lodí byl reclaimnut (vrácen zpět za vrácení utracené částky) a následně zakoupen zpět (přes buyback token), bude právě den buybacku považován za den určující umístění ve vlně.'''
 
**''Příklad'': Jestli hráč zakoupil (pledgnul) loď 890 Jump v roce 2017, reclaimnul ji a před týdnem koupil zpět, tak bude jeho umístění ve 4. vlně.
 
*'''Pokud hráč upgradoval pledge na jednu z těchto lodí, tak datum updgradu je určujícím pro umístění ve vlně'''.
 
**''Příklad'': Hráč získal Auroru MR v roce 2015 a později ji v roce 2019 upgradoval na Hammerhead. Jeho umístění pak bude ve 3. vlně.
 
  
 +
Oprava poškození určitě nezpůsobí návrat do stoprocentní vizuální kondice, ale bude zjevné, že daná loď byla poškozená a následně opravená. Myšlenkou je použít jiný materiál, aby bylo vizuálně odlišené, která část byla opravena. Pokud bude chtít hráč svou loď opravit natolik, aby nešla zacelená poškození poznat, bude muset navštívit speciální provozovnu, která poskytuje řádné opravy.
  
{| class="wikiTable"
+
Oprava je tak ve své podstatě propojená se salvage. Salvage je vlastně jeden mód a převrácením funkcionality získáte mód opravy.
!Model lodi
 
!1. vlna<br>''1. března 2021 19:00''
 
!2. vlna<br>''8. března 2021 19:00''
 
!3. vlna<br>''15. března 2021 19:00''
 
!4. vlna<br>''22. března 2021 19:00''
 
|-
 
|{{zvýraznit|600i}}
 
|
 
*Koncept pledge*
 
*Držitelé Goldet Ticket
 
|
 
*Concierge
 
*2018 pledge
 
|
 
*2019 pledge
 
|
 
*2020 pledge
 
|-
 
|{{zvýraznit|890 Jump}}
 
|
 
*Koncept pledge
 
*Držitelé Goldet Ticket
 
|
 
*Concierge
 
*2015 pledge
 
*2016 pledge
 
|
 
*2017 pledge
 
*2018 pledge
 
|
 
*2019 pledge
 
*2020 pledge
 
|-
 
|{{zvýraznit|Hammerhead}}
 
|
 
*Koncept pledge
 
*Držitelé Goldet Ticket
 
|
 
*Concierge
 
*2018 pledge
 
|
 
*2019 pledge
 
|
 
*2020 pledge
 
|-
 
|{{zvýraznit|Reclaimer}}
 
|
 
*Koncept pledge
 
*Držitelé Goldet Ticket
 
|
 
*Concierge
 
*2014 post-koncept pledge
 
*2015 pledge
 
*2016 pledge
 
|
 
*2017 pledge
 
*2018 pledge
 
|
 
*2019 pledge
 
*2020 pledge
 
|-
 
|{{zvýraznit|Mercury Star Runner}}
 
|
 
*Koncept pledge
 
*Držitelé Goldet Ticket
 
|
 
*Concierge
 
*2018 post-koncept pledge
 
|
 
*2019 pledge
 
|
 
*2020 pledge
 
|-
 
|{{zvýraznit|Carrack}}
 
|
 
*2014 pledge
 
*Držitelé Golden Ticket
 
|
 
*Concierge
 
*2015 pledge
 
*2016 pledge
 
|
 
*2017 pledge
 
*2018 pledge
 
|
 
*2019 pledge
 
*2020 pledge
 
|}
 
''*600i Warbond koncept nákup měl možnost si přednostně rezervovat jméno. Hráči s tímto peldgem si svá jména již rezervovali a nemusí to dělat podruhé. Jak bylo zmíněno výše, je nutné mít tento pledge ve svém hangáru a ne v sekci buyback.''
 
  
==Galerie==
+
Co se týče vizuálu tak máme nové dokonale čisté lodě, máme vizuální degradaci lodí, vizuál pro poškozené lodi a nově bude tedy i vizuál pro ručně opravované lodi. Tento vizuál je však ve fázi výzkumu, je zapotřebí zapojit grafický tým a další řadu zainteresovaných osob, aby bylo zajištěno, že to bude fungovat dobře, proto k tomu zatím nejsou bližší informace. Tato vizuální stránka je důležitá, protože dovoluje hráčům ponechat si viditelnou upomínku na historii jejich lodě a vším, či si plavidlo prošlo.
<gallery mode="packed" >
 
File:Tavern_upload_large.jpg
 
File:Tavern_upload_large_2.jpg
 
File:Tavern_upload_large_3.jpg
 
File:Tavern_upload_large_4.jpg
 
</gallery>
 
  
==Reference==
+
O systému oprav se mluví již od samého začátku, od Chrisových komentářů přes staré díly pořadu Wingman's Hangar nebo Around The Verse. Mechanika se stává žádanější, jak se PU stává více a více persistentní a jak přicházejí nové a nové mechaniky do hry. Brzy přibude systém zdraví, díky kterému se budeme více starat o to, co máme, obzvlášť když bude vše persistentní. Už nebudete chtít opustit svou loď a někde na planetě zemřít. Budete chtít mít možnost si loď opravit a odletět odtamtud. Oprava tak zapadá do dalších systémů, které se do hry přidávají.
<references>
+
 
<ref name="navod">[https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/360019839074-Ship-Naming-Guide SHIP NAMING GUIDE]</ref>
+
Opravování už je témat dlouhou dobu a toto je teprve začátek a bude se rozšiřovat jak se hlouběji podíváme na salvage, protože je tady spojitost. U salvage můžete použít lasery k získání materiálů, ale pak tu budete mít Reclaimer loď s „klepety“. Progres tak začíná od těch menších věcí k těm větším a je to taktéž dobrý start pro zkoumání toho, co funguje v hratelnosti a co ne.
<ref name="spectrum">[https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-naming-incoming Ship Naming Incoming]</ref>
+
 
</references>
+
Stejně jako u refuelingu a systému Pyro, tak analogicky i lokací se službou oprav nebude v tomto systému moc. Proto budou hráči potřebovat možnost, jak si s poškozením poradit. Pyro systém je rozlehlejší a méně zaplněný než systém Stanton, proto je nutné, aby hráči mohli být více samostatnější.
 +
 
 +
Opravy se ale netýkají jen trupu lodi. Později chceme dovolit i opravovat například uvnitř lodě. Když nepřítel poničí generátor energie, hráč by měl mít možnost někde v klidu přistát a generátor si opravit, než aby byl hráč uvězněn ve vesmíru bez funkčního generátoru. Vše je provázané a vede k samostatnosti.
 +
 
 +
Aktuální fáze vývoje: Stále na začátku, většina designu je na papíře. Probíhá komunikace s game directory a pracuje se na funkčním designu, což je jen nóbl název pro excelovskou tabulku s čísly, mezi které patří například míry pro strippování, jak to snižuje HP a další. Pracuje se tedy na všech detailech. Tým je taktéž závyslí na jiných týmech včetně grafického, VFX a network týmu. Pokud se vyvrtá do trupu díra, je zapotřebí zapojit network, protože to přináší své vlastní problémy.

Verze z 3. 4. 2021, 09:26

Tankování/refuel

Ve zkratce:

  • refuel je v počáteční fázi návrhy, aktivní vývoj probíhá
  • hráči mohou na stanici přes tankovací rameno naplnit Starfarer kvantovým nebo hydrogenovým palivem
  • systém Pyro bude mít mnohem méně příležitostí k tankování na stanicích, proto bude tankování mezi hráči důležité
  • mechanika připojení ramene a tankování využívá nadcházející rozhraní pro dokování lodě k lodi
  • rozhraní pro tankování umožní nastavit cenu, množství a typ paliva, stejně jako vybrat konkrétní nádrž
  • tankování mezi dvěma loděmi zabere nějaký čas
  • tlak v nádrži může zvýšit rychlost tankování; kvalifikovaný operátor může zkrátit čas potřebný pro přesun paliva
  • poruchy mohou způsobit netěsnosti, výbuchy i poškození
  • lodě s plným palivem budou pomalejší

Existuje celkový návrh této mechanichy a dolaďuje se každý malý detail, jenž bude hrát při refuelu roli. Konkrétně lze zmínit vzhled UI, její fungování, umístění v lodi, jak bude fungovat palivové rameno u Starfareru.

Hráči budou moci přijít ke stanici a operovat s ramenem a doplňovat jak hydrogenové, tak kvantové palivo. Budou moci Starfarer vybavit speciálními nádržemi pro jeden či druhý typ paliva, nastavitelné přes UI včetně množství paliva v nádrži.

Následně se můžou majitelé Starfareru vydat za hráči, kteří si nevšimli, že jim palivo na cestu nevystačí, a nemohou se hnout z místa. Tento scénář bude velmi potřebný hlavně v systému Pyro, kde je jen minimální počet stanic pro doplnění paliva.

Tier 0 dovolí se přes chat domlouvat, jestli někdo nepotřebuje pomoc s palivem. Budoucí tier následně přinese signální majáky (beacons) s hlášením o potřebě dodávky paliva. Sice by se daly signální majáky vydat již s T0, ale pak by tato mechanika trvala o něco déle, než by vyšla, a prioritou je dostat refueling mezi hráče co nejdříve. S majáky tak přijde i systém kontraktů.

Při samotném doplňování paliva ze Starfareru k jiné lodi se využije rozšířený systém dokování ship-to-ship, který vychází s verzí 3.13. Pro připojení ramene Starfareru k palivovému portu druhé lodi se bude používat stejné UI jako teď pro Merlina a Constellation. Při nesprávném připojování může dojít k poškození ramene i druhé lodi.

Po úspěšném propojení může operátor palivové stanice na Starfareru nastavit cenu, typ a požadované množství paliva včetně určení palivové nádrže, ze které se má palivo čerpat.

Samotné množství paliva v palivových nádržích bude představovat určitý gameplay z pohledu tlaku. Profesionál tak bude moci doplnit palivo třeba řádově v několika sekundách. Začátečník, který se nebude chtít starat s různými tlaky v jednotlivých nádržích, bude potřebovat několikanásobně více času, třeba i jednu minutu. Samozřejmě čas doplňování se také odvíjí od velikosti nádrží u druhé lodi. Doplnění Idris tak může i profesionálovi zabrat několik minut a několik Starfarerů.

Doplňování paliva z jedné lodi na druhou je velmi riskantní z pohledu nečinnosti obou lodí, protože to nějaký čas bude trvat. Stejně tak se prodlouží i doba potřebná k doplnění paliva u stanice, která je v tuto chvíli v podstatě nulová.

Kompletně naplněný Starfarer se bude pohybovat mnohem pomaleji než kdyby nevezl plné nádrže paliva.

Vývoj: Na mechanice se již aktivně pracuje, dolaďuje se design detailů, vše je již naplánované, závislosti na druhých týmech jsou vyřešené, Art tým poskytne změnu vzhledu ramene a palivových portů. V zásadě musí být tato mechanika ve hře se zpřístupněním systému Pyro.

Otázka: Pomohl vývoj těžby k lepšímu designování a vývoji mechaniky refuelingu? Pomohl z pohledu jak přistupovat třeba k UI od úplného začátku, to se teď vyplácí právě u refuelingu a jeho UI. Díku této zkušenosti je tak možné vytvořit celé UI bez nutnosti spoléhat se na externí týmy, které jsou zaměstnané vlastními úkoly. Naučili jsme se také pár triků, které nám pomáhají v rychlejším vývoji UI, jelikož jsme pracovali nejen na UI k těžbě, ale i na UI k rafinérkám.

Oblast, která bude potřebovat úpravy, bude vliv na ekonomiku. Protože dopad miningu má aktuálně své klady a zápory, tak i jednotlivé iterace refuelingu ve hře budou muset přinášet změny, aby byl samotný refueling ziskový a vyplatil se, zároveň ale ekonomiku neničil.

Otázka: Bude možné pokazit refueling a způsobit nehody? Určitě ano. Při samotném připojování může dojít k poškození Starfareru, ramene nebo lodi bez paliva. Při příliš rychlém a nezkušeném doplňování může dojít k výtrysku paliva do volného kosmu nebo třeba ke vznícení. Taktéž se koukáme na možnosti toho, že by hráči cíleně nemuseli plnit nádrže na maximum v případě, že by se vydávali do velmi horkých oblastí a neměli na to přizpůsobené nádrže. Důvodem bude existence jistých podmínek, během kterých může být u velmi natlakovaných nádrží doplňování paliva rychlejší, ale v případě horkých oblastí se stanou tyto nádrže nestabilní a může dojít k výbuchu, proto se vyplatí je nemít zcela zaplněné. Tyto případné nehody však nebudou implementované s první verzí refuelingu.

Opravování/repair & salvage

Ve zkratce:

  • první verze salvage umožní odstranění trupu
  • odstraněním části trupu se materiál přesune do zásobníku vaše salvage nástroje (zásobník multi-toolu nebo řezáku)
  • materiál ze zásobníku lze využít pro opravy
  • pokud v boji utrpíte poškození, může přes EVA s pomocí nástroje na opravy poškozený trup napravit
  • lze využít salvage na opuštěný vrak a získaný materiál následně využít na opravu vlastního plavidla
  • manuální oprava nezaručí, že bude loď vypadat jako nová; bude znát, že prošla ruční opravou
  • manuálně opravená loď nemusí mít plné HP jako nová loď
  • systém Pyro bude mít mnohem méně příležitostí k opravám na stanicích, proto musí mít hráči možnost být v tomto směru samostatnější
  • později budou následovat opravy i uvnitř interiéru a také salvage s lodí Reclaimer
  • aktuálně je mechanika v rané fázi konceptování

Mechanika oprav se nachází v počáteční fázi a proto se může stát, že řada zmíněných prvků se do finální podoby mechaniky nedostane a nebo dostane v jiné podobě.

Opravování je vlastní první verzí mechaniky salvage, kterou interně nazýváme "hull stripping" (svlékání trupu). Hráč tak může stát před lodí nebo vozidlem a v prvé řadě začít trup zbavovat částí. Loď tak ztrácí svou integridu a snižuje se její celkové HP. To se projeví i vizuálně, jelikož toto „svlékání“ využívá damage mapu V2. Část trupu je tak přeměněna na materiál a uskladněna v zásobníku.

Takto uskladnění materiál lze použít právě na opravu. Pokud tedy má hráč poškozenou loď třeba z boje, bude moci vylézt z kokpitu třeba v EVA, vzít si svůj opravný nástroj (např. multi-tool s patřičným nástavcem a zásobníkem) a zacelit díry od zásahů.

Když se hráč bude nacházet u nějakého vraku, jeho loď bude poškozená a on nebude mít žádný materiál, může jej pres salvage získat právě z onoho vraku a využít nově získaný materiál na opravu své lodi.

Oprava poškození určitě nezpůsobí návrat do stoprocentní vizuální kondice, ale bude zjevné, že daná loď byla poškozená a následně opravená. Myšlenkou je použít jiný materiál, aby bylo vizuálně odlišené, která část byla opravena. Pokud bude chtít hráč svou loď opravit natolik, aby nešla zacelená poškození poznat, bude muset navštívit speciální provozovnu, která poskytuje řádné opravy.

Oprava je tak ve své podstatě propojená se salvage. Salvage je vlastně jeden mód a převrácením funkcionality získáte mód opravy.

Co se týče vizuálu tak máme nové dokonale čisté lodě, máme vizuální degradaci lodí, vizuál pro poškozené lodi a nově bude tedy i vizuál pro ručně opravované lodi. Tento vizuál je však ve fázi výzkumu, je zapotřebí zapojit grafický tým a další řadu zainteresovaných osob, aby bylo zajištěno, že to bude fungovat dobře, proto k tomu zatím nejsou bližší informace. Tato vizuální stránka je důležitá, protože dovoluje hráčům ponechat si viditelnou upomínku na historii jejich lodě a vším, či si plavidlo prošlo.

O systému oprav se mluví již od samého začátku, od Chrisových komentářů přes staré díly pořadu Wingman's Hangar nebo Around The Verse. Mechanika se stává žádanější, jak se PU stává více a více persistentní a jak přicházejí nové a nové mechaniky do hry. Brzy přibude systém zdraví, díky kterému se budeme více starat o to, co máme, obzvlášť když bude vše persistentní. Už nebudete chtít opustit svou loď a někde na planetě zemřít. Budete chtít mít možnost si loď opravit a odletět odtamtud. Oprava tak zapadá do dalších systémů, které se do hry přidávají.

Opravování už je témat dlouhou dobu a toto je teprve začátek a bude se rozšiřovat jak se hlouběji podíváme na salvage, protože je tady spojitost. U salvage můžete použít lasery k získání materiálů, ale pak tu budete mít Reclaimer loď s „klepety“. Progres tak začíná od těch menších věcí k těm větším a je to taktéž dobrý start pro zkoumání toho, co funguje v hratelnosti a co ne.

Stejně jako u refuelingu a systému Pyro, tak analogicky i lokací se službou oprav nebude v tomto systému moc. Proto budou hráči potřebovat možnost, jak si s poškozením poradit. Pyro systém je rozlehlejší a méně zaplněný než systém Stanton, proto je nutné, aby hráči mohli být více samostatnější.

Opravy se ale netýkají jen trupu lodi. Později chceme dovolit i opravovat například uvnitř lodě. Když nepřítel poničí generátor energie, hráč by měl mít možnost někde v klidu přistát a generátor si opravit, než aby byl hráč uvězněn ve vesmíru bez funkčního generátoru. Vše je provázané a vede k samostatnosti.

Aktuální fáze vývoje: Stále na začátku, většina designu je na papíře. Probíhá komunikace s game directory a pracuje se na funkčním designu, což je jen nóbl název pro excelovskou tabulku s čísly, mezi které patří například míry pro strippování, jak to snižuje HP a další. Pracuje se tedy na všech detailech. Tým je taktéž závyslí na jiných týmech včetně grafického, VFX a network týmu. Pokud se vyvrtá do trupu díra, je zapotřebí zapojit network, protože to přináší své vlastní problémy.