Star Citizen:Pískoviště

Z Star Citizen CZ/SK Wiki

Tankování/refuel

Ve zkratce:

  • refuel je v počáteční fázi návrhy, aktivní vývoj probíhá
  • hráči mohou na stanici přes tankovací rameno naplnit Starfarer kvantovým nebo hydrogenovým palivem
  • systém Pyro bude mít mnohem méně příležitostí k tankování na stanicích, proto bude tankování mezi hráči důležité
  • mechanika připojení ramene a tankování využívá nadcházející rozhraní pro dokování lodě k lodi
  • rozhraní pro tankování umožní nastavit cenu, množství a typ paliva, stejně jako vybrat konkrétní nádrž
  • tankování mezi dvěma loděmi zabere nějaký čas
  • tlak v nádrži může zvýšit rychlost tankování; kvalifikovaný operátor může zkrátit čas potřebný pro přesun paliva
  • poruchy mohou způsobit netěsnosti, výbuchy i poškození
  • lodě s plným palivem budou pomalejší

Existuje celkový návrh této mechanichy a dolaďuje se každý malý detail, jenž bude hrát při refuelu roli. Konkrétně lze zmínit vzhled UI, její fungování, umístění v lodi, jak bude fungovat palivové rameno u Starfareru.

Hráči budou moci přijít ke stanici a operovat s ramenem a doplňovat jak hydrogenové, tak kvantové palivo. Budou moci Starfarer vybavit speciálními nádržemi pro jeden či druhý typ paliva, nastavitelné přes UI včetně množství paliva v nádrži.

Následně se můžou majitelé Starfareru vydat za hráči, kteří si nevšimli, že jim palivo na cestu nevystačí, a nemohou se hnout z místa. Tento scénář bude velmi potřebný hlavně v systému Pyro, kde je jen minimální počet stanic pro doplnění paliva.

Tier 0 dovolí se přes chat domlouvat, jestli někdo nepotřebuje pomoc s palivem. Budoucí tier následně přinese signální majáky (beacons) s hlášením o potřebě dodávky paliva. Sice by se daly signální majáky vydat již s T0, ale pak by tato mechanika trvala o něco déle, než by vyšla, a prioritou je dostat refueling mezi hráče co nejdříve. S majáky tak přijde i systém kontraktů.

Při samotném doplňování paliva ze Starfareru k jiné lodi se využije rozšířený systém dokování ship-to-ship, který vychází s verzí 3.13. Pro připojení ramene Starfareru k palivovému portu druhé lodi se bude používat stejné UI jako teď pro Merlina a Constellation. Při nesprávném připojování může dojít k poškození ramene i druhé lodi.

Po úspěšném propojení může operátor palivové stanice na Starfareru nastavit cenu, typ a požadované množství paliva včetně určení palivové nádrže, ze které se má palivo čerpat.

Samotné množství paliva v palivových nádržích bude představovat určitý gameplay z pohledu tlaku. Profesionál tak bude moci doplnit palivo třeba řádově v několika sekundách. Začátečník, který se nebude chtít starat s různými tlaky v jednotlivých nádržích, bude potřebovat několikanásobně více času, třeba i jednu minutu. Samozřejmě čas doplňování se také odvíjí od velikosti nádrží u druhé lodi. Doplnění Idris tak může i profesionálovi zabrat několik minut a několik Starfarerů.

Doplňování paliva z jedné lodi na druhou je velmi riskantní z pohledu nečinnosti obou lodí, protože to nějaký čas bude trvat. Stejně tak se prodlouží i doba potřebná k doplnění paliva u stanice, která je v tuto chvíli v podstatě nulová.

Kompletně naplněný Starfarer se bude pohybovat mnohem pomaleji než kdyby nevezl plné nádrže paliva.

Vývoj: Na mechanice se již aktivně pracuje, dolaďuje se design detailů, vše je již naplánované, závislosti na druhých týmech jsou vyřešené, Art tým poskytne změnu vzhledu ramene a palivových portů. V zásadě musí být tato mechanika ve hře se zpřístupněním systému Pyro.

Otázka: Pomohl vývoj těžby k lepšímu designování a vývoji mechaniky refuelingu? Pomohl z pohledu jak přistupovat třeba k UI od úplného začátku, to se teď vyplácí právě u refuelingu a jeho UI. Díku této zkušenosti je tak možné vytvořit celé UI bez nutnosti spoléhat se na externí týmy, které jsou zaměstnané vlastními úkoly. Naučili jsme se také pár triků, které nám pomáhají v rychlejším vývoji UI, jelikož jsme pracovali nejen na UI k těžbě, ale i na UI k rafinérkám.

Oblast, která bude potřebovat úpravy, bude vliv na ekonomiku. Protože dopad miningu má aktuálně své klady a zápory, tak i jednotlivé iterace refuelingu ve hře budou muset přinášet změny, aby byl samotný refueling ziskový a vyplatil se, zároveň ale ekonomiku neničil.

Otázka: Bude možné pokazit refueling a způsobit nehody? Určitě ano. Při samotném připojování může dojít k poškození Starfareru, ramene nebo lodi bez paliva. Při příliš rychlém a nezkušeném doplňování může dojít k výtrysku paliva do volného kosmu nebo třeba ke vznícení. Taktéž se koukáme na možnosti toho, že by hráči cíleně nemuseli plnit nádrže na maximum v případě, že by se vydávali do velmi horkých oblastí a neměli na to přizpůsobené nádrže. Důvodem bude existence jistých podmínek, během kterých může být u velmi natlakovaných nádrží doplňování paliva rychlejší, ale v případě horkých oblastí se stanou tyto nádrže nestabilní a může dojít k výbuchu, proto se vyplatí je nemít zcela zaplněné. Tyto případné nehody však nebudou implementované s první verzí refuelingu.

Opravování/repair & salvage

Ve zkratce:

  • první verze salvage umožní odstranění trupu
  • odstraněním části trupu se materiál přesune do zásobníku vaše salvage nástroje (zásobník multi-toolu nebo řezáku)
  • materiál ze zásobníku lze využít pro opravy
  • pokud v boji utrpíte poškození, může přes EVA s pomocí nástroje na opravy poškozený trup napravit
  • lze využít salvage na opuštěný vrak a získaný materiál následně využít na opravu vlastního plavidla
  • manuální oprava nezaručí, že bude loď vypadat jako nová; bude znát, že prošla ruční opravou
  • manuálně opravená loď nemusí mít plné HP jako nová loď
  • systém Pyro bude mít mnohem méně příležitostí k opravám na stanicích, proto musí mít hráči možnost být v tomto směru samostatnější
  • později budou následovat opravy i uvnitř interiéru a také salvage s lodí Reclaimer
  • aktuálně je mechanika v rané fázi konceptování

Mechanika oprav se nachází v počáteční fázi a proto se může stát, že řada zmíněných prvků se do finální podoby mechaniky nedostane a nebo dostane v jiné podobě.

Opravování je vlastní první verzí mechaniky salvage, kterou interně nazýváme "hull stripping" (svlékání trupu). Hráč tak může stát před lodí nebo vozidlem a v prvé řadě začít trup zbavovat částí. Loď tak ztrácí svou integridu a snižuje se její celkové HP. To se projeví i vizuálně, jelikož toto „svlékání“ využívá damage mapu V2. Část trupu je tak přeměněna na materiál a uskladněna v zásobníku.

Takto uskladnění materiál lze použít právě na opravu. Pokud tedy má hráč poškozenou loď třeba z boje, bude moci vylézt z kokpitu třeba v EVA, vzít si svůj opravný nástroj (např. multi-tool s patřičným nástavcem a zásobníkem) a zacelit díry od zásahů.

Když se hráč bude nacházet u nějakého vraku, jeho loď bude poškozená a on nebude mít žádný materiál, může jej pres salvage získat právě z onoho vraku a využít nově získaný materiál na opravu své lodi.

Oprava poškození určitě nezpůsobí návrat do stoprocentní vizuální kondice, ale bude zjevné, že daná loď byla poškozená a následně opravená. Myšlenkou je použít jiný materiál, aby bylo vizuálně odlišené, která část byla opravena. Pokud bude chtít hráč svou loď opravit natolik, aby nešla zacelená poškození poznat, bude muset navštívit speciální provozovnu, která poskytuje řádné opravy.

Oprava je tak ve své podstatě propojená se salvage. Salvage je vlastně jeden mód a převrácením funkcionality získáte mód opravy.

Co se týče vizuálu tak máme nové dokonale čisté lodě, máme vizuální degradaci lodí, vizuál pro poškozené lodi a nově bude tedy i vizuál pro ručně opravované lodi. Tento vizuál je však ve fázi výzkumu, je zapotřebí zapojit grafický tým a další řadu zainteresovaných osob, aby bylo zajištěno, že to bude fungovat dobře, proto k tomu zatím nejsou bližší informace. Tato vizuální stránka je důležitá, protože dovoluje hráčům ponechat si viditelnou upomínku na historii jejich lodě a vším, či si plavidlo prošlo.

O systému oprav se mluví již od samého začátku, od Chrisových komentářů přes staré díly pořadu Wingman's Hangar nebo Around The Verse. Mechanika se stává žádanější, jak se PU stává více a více persistentní a jak přicházejí nové a nové mechaniky do hry. Brzy přibude systém zdraví, díky kterému se budeme více starat o to, co máme, obzvlášť když bude vše persistentní. Už nebudete chtít opustit svou loď a někde na planetě zemřít. Budete chtít mít možnost si loď opravit a odletět odtamtud. Oprava tak zapadá do dalších systémů, které se do hry přidávají.

Opravování už je témat dlouhou dobu a toto je teprve začátek a bude se rozšiřovat jak se hlouběji podíváme na salvage, protože je tady spojitost. U salvage můžete použít lasery k získání materiálů, ale pak tu budete mít Reclaimer loď s „klepety“. Progres tak začíná od těch menších věcí k těm větším a je to taktéž dobrý start pro zkoumání toho, co funguje v hratelnosti a co ne.

Stejně jako u refuelingu a systému Pyro, tak analogicky i lokací se službou oprav nebude v tomto systému moc. Proto budou hráči potřebovat možnost, jak si s poškozením poradit. Pyro systém je rozlehlejší a méně zaplněný než systém Stanton, proto je nutné, aby hráči mohli být více samostatnější.

Opravy se ale netýkají jen trupu lodi. Později chceme dovolit i opravovat například uvnitř lodě. Když nepřítel poničí generátor energie, hráč by měl mít možnost někde v klidu přistát a generátor si opravit, než aby byl hráč uvězněn ve vesmíru bez funkčního generátoru. Vše je provázané a vede k samostatnosti.

Aktuální fáze vývoje: Stále na začátku, většina designu je na papíře. Probíhá komunikace s game directory a pracuje se na funkčním designu, což je jen nóbl název pro excelovskou tabulku s čísly, mezi které patří například míry pro strippování, jak to snižuje HP a další. Pracuje se tedy na všech detailech. Tým je taktéž závyslí na jiných týmech včetně grafického, VFX a network týmu. Pokud se vyvrtá do trupu díra, je zapotřebí zapojit network, protože to přináší své vlastní problémy.


Star Citizen už od prvních dnů počítal s tím, že smrt hráče bude mít smysluplné následky. Odkazovalo se k dokumentu "Smrt spacemana" (Death of a Spaceman), přičemž se doufalo, že se podaří vytvořit nebezpečný vesmír, který dá volbám skutečnou váhu a odmění hráče opravdovým pocitem úspěchu, pokud se jim podaří dokončit své dobrodružství bez úhony. Chtěli jsme, abyste svého avatara vnímali jako něco, o co je třeba se starat stejně jako o svou loď.

Jak Chris Roberts a Richard Tyrer uvedli v epizodě Calling All Devs z 30. října 2020, vývoj alfy Star Citizen pokročil do bodu, kdy bylo možné začít s aktivním vývojem této zásadní herní smyčky. S Actor Feature týmem v čele byla medical gameplay zdokonalena do té míry, že se očekává, že patch Alpha 3.15 s sebou přinese vydání Healing mechaniky úrovně 0 (tier 0).

Současně s touto zbrusu novou mechanikou pracuje Narrative (příběhový) tým na zbrusu novém lore. I když jsme vždy věděli, že lékařská věda bude dostatečně pokročilá na to, aby vás přivedla zpět z pokraje smrti, právě během nedávného období vývoje bylo rozhodnuto, že hráči budou mít prospěch z toho, že se budou moci vrátit zpět, i když tělo jejich avatara bude zcela ztraceno.

Zatímco spoustu scénářů bylo možné vysvětlit tím, že pilné týmy NPC záchranářů zraněné hráče najdou a přivezou zpět do civilizace, u hry, jako je Star Citizen, existovalo mnoho případů, kdy by vás ani ti nejodvážnější piloti sanitek nebyli schopni zachránit. Představte si odvážného průzkumníka, který vletí sám přímo do slunce, nebo přátelské psance, kteří vystřelí torpédo velikosti 9 přímo na vaši hlavu. Která sanitka by vás z toho zachránila? Mohli jsme sice tyto případy prohlásit za trvalou smrt a donutit hráče, aby vše předal svým nejbližším příbuzným, ale obávali jsme se, jak hodně by to trestalo ty, kteří hru teprve začínají hrát.

Proto bylo rozhodnuto, že Star Citizen musí mít technologii podobnou "klonování", díky níž by hráči mohli přivést své avatary zpět po smrti, ale s několika klíčovými požadavky, které musel lore vyřešit:

  • Vzpomínky vašeho avatara musí být předány dál. Nemá smysl vytvářet biologickou kopii, když si nic nepamatuje.
  • Proces musí časem degradovat, aby lidé ve vesmíru nebyli nesmrtelní.
  • To, jak váš avatar zahynul, by se mělo odrazit v/na jeho novém těle. Pokud vás vyhodili do vzduchu, chtěli jsme vidět ony jizvy a kybernetické končetiny.
  • Také jsme chtěli, aby postavy stárly a ne jen naskočily do mladší verze sebe sama.
  • V jednu chvíli musí existovat jen jedna kopie někoho. Žádné armády klonů, které se tu prohánějí.

Se všemi těmito dalšími prvky, které bylo třeba zapracovat, bylo brzy jasné, že tradiční představy o skenování DNA a klonování nebudou zcela vyhovovat našim potřebám. Místo toho se Narrative tým snažil vytvořit vlastní fikci, která by vysvětlila vědecké základy těchto lékařských zázraků 30. století. Přivítejte prosím ve hře Star Citizen proces "regenerace".

Níže uvádíme popis některých důležitých pojmů týkajících se regenerace (s některými z nich se setkáte v alfě 3.15) a také stručnou historii vývoje této nové technologie.

Než se však dostanete k této nové fikci, je třeba probrat ještě jedno slovo "retcon" ("retroactive continuity" v překladu "zpětná kontinuita"). Jelikož jsme potřebovali, aby regenerace byla v roce 2951 poměrně běžná a rozšířená, aby odpovídala hratelnosti, museli jsme časovou osu tohoto lore nastavit do minulosti. Zároveň jsme však nechtěli příliš znehodnotit dřívější lore, kde se postavy zabily a zůstaly mrtvé. To znamená, že lidé ve Versu žili s regenerací o něco déle než vy jako hráči, ale ne o moc déle. Do budoucna už by snad všechny lore měly správně zahrnovat historii regenerace a její vliv na životy lidí žijících v UEE i mimo ni.

A samozřejmě, stejně jako u všech našich aktivně vyvíjených systémů, očekávejte, že níže uvedené se bude stále zdokonalovat s tím, jak bude hra dozrávat. Doufáme, že nám poslouží jako pevný základ, ze kterého budeme moci vycházet.

A nakonec, neváhejte klást otázky na fóru Lore Ask a Dev na webu Spectra a my se pokusíme odpovědět, co bude v našich silách, v nadcházejících čtvrtletních článcích Loremakers: Community Questions.

Terminologie

Imprint/otisk

Termín pro kompletní a holistický biosken jedince, který vytváří nejen záznam jeho DNA, ale také všech jeho vzpomínek, myšlenek a osobnosti. Zatímco imprinty lze přenášet mezi sférami bez ztráty, současně může existovat pouze jedna kopie imprintu. Aktualizace imprintu zruší všechny předchozí imprinty.