Lore komunitní otázky 08/2022

Z Star Citizen CZ/SK Wiki

Loremakers Community Questions.jpg

Gangy a syndikáty v Nyxu

Vím, že Nyx je ještě daleko, ale máme nějaké předběžné nápady na názvy gangů a syndikátů pro tento region?

Jednou ze zajímavých výzev při pohledu na tento systém je snaha přijít na to, jak jej odlišit od jiných outlaw systémů, jako je Pyro. Stále spolupracujeme s designéry, abychom zjistili přesný počet gangů, které budou v Nyxu potřeba. A tady je náhled na jeden, o kterém jsme mluvili.

Moraine je organizace zlodějů a pašeráků se sídlem v Glaciem Ringu (Ledový prstenec). Příliš agresivní na to, aby byli vítáni v řadách Lidové aliance (People's Allinace), Moraine věří, že je jejich právem okrádat bohaté a mocné, kteří těží z rozsáhlé korupce. Zisky z trestné činnosti využívají k financování své organizace a k vytváření života, který si podle svého názoru zaslouží.

Jednou z věcí, která odlišuje Moraine od ostatních gangů, je jejich intenzivní vzájemná loajalita, a to i na úkor osobního obohacení. Prvním principem kodexu Moraine je: "Vše pro rodinu". Ve všem, co dělají, musí být na prvním místě "nalezená rodina", kterou Moraine vytvořili. Nikdy se navzájem neokrádají a život/dobro člena gangu jim bude přednější než jakákoli odměna.

Jejich oddanost rodině je tak hluboká, že Moraine dokonce budují a udržují osady kolem Glaciem Ringu. Některé z nich slouží jako mrtvé schránky při jejich pašeráckém úsilí, jiné jsou bezpečným útočištěm pro rodiny aktivních členů gangu. Pro některé z venku to může být považováno za známku toho, že jsou Moraine sympatičtí, jiní se ale domnívají, že je to způsob, jak udržet přísnější kontrolu nad svými členy, protože rodina potenciálního zrádce je v dosahu organizace a zaplatila by za zradu cenu.

Velkolepé stavby,monumenty a divy

Jaké jsou nejvelkolepější stavby z doby vlády imperátorů? Bylo v této době postaveno něco jako Hadriánův val, Pantheon atd.? Proč v lore zvláštně chybí architektonický majestát? Existují nějaké plány na vytvoření obdoby těchto podivuhodných památek ve hře?

Konkrétně v předmoderní době, před pádem Messerů. Připadá mi zvláštní, že by banda megalomanských, paranoidních autokratů nevytvořila obrovské monumenty na počest sebe sama, své moci nebo slávy lidstva/říše. Ještě podivnější je, že těch několik málo zázračných děl, o kterých víme (Archa, Synthworld), vzniklo buď v rámci decentralizovanější mocenské struktury, nebo jinak (Lorville, ArcCorp) v rámci nevládní, společností řízené, ziskově orientované iniciativy.

Zajímavá otázka, kterou je třeba rozvést. Začněme zeširoka a pak se zaměříme na specifika. Za prvé, v počátcích projektu vytvořil Narativ tým širokou časovou osu architektonických hnutí pokrývající expanzi lidstva do vesmíru až do součanosti hry. Každý styl dostal od Narativu rámec, který ospravedlňoval jeho existenci a vzhled, jako například vývoj hennovismu kolem roku 2580 s jeho strohou a obrannou estetikou bunkrů po první válce lidstva s Tevariny. Záměrně jsme tyto směry ponechali široké a volně definované, aby umělecký tým směrovaly a inspirovaly a zároveň mu ponechávaly dostatek prostoru pro vlastní kouzla. Takže abych odpověděl na vaši otázku ohledně toho, že v lore "zlváštně chybí architektonický majestát", jedním z důvodů by mohlo být to, že pokud budeme příliš konkrétní, budeme omezovat Art a Environment tým. Do několika lokací jsme vetkli obecné znaky pro architektonickou éru, například Sherman v Castře obsahující monumentalistický architektonický styl, který zahájil imperátor Corsen Messer V., aby byl impozantní a symbolizoval obrovskou moc Impéria nad jednotlivci. I když jsme tyto rozdíly vytyčili, stále je tu spousta volnosti při zkoumání toho, co pro danou lokaci vypadá a je správné, když přijde čas ji řešit.

Jak již bylo řečeno, existují konkrétní grandiózní stavební projekty z Messerovy éry, které lore zmiňuje. Přesto dva nejvýznamnější z nich již neexistují. Prvním z nich je Light Conversion Center na Charonu III. V této masivní síti věznic s nejvyšší ostrahou byli za Messerovy éry umístěni političtí disidenti a po pádu režimu ji UEE srovnala se zemí. Druhou známou velkolepou stavbou byl stadion Khanos v Angeli v soustavě Croshaw. Marnivý projekt Ulyssese Messera X., který ho přiměl vyčerpat pokladnu UEE a prudce zvýšit daně, aby ho zaplatil. Výstavba stadionu Khanos vyvolala zvýšenou nelibost vůči režimu a nakonec přiměla děti Ulyssese Messera X. k převratu, který stadion během slavnostního otevření také zničil. Je také otázkou, kolik staveb z Messerovy éry by se ještě dochovalo v původní podobě. Budovy možná stále stojí, ale mnohé Messerovy památky nemusely přežít revoluci. Rozhodování o tom, co tam stále je a v jaké podobě, bude do budoucna zábavným aspektem budování světa.

Dva nejzřetelnější podivuhodné památníky ve hře, které jste zmínil, jsou ze současné éry jednoduše proto, že chceme, aby je hráči navštěvovali, a dokonce pomáhali dodávat zásoby pro stavbu jednoho z nich. Těmito lokacemi jsou samozřejmě Synthworld (pokus UEE o stavbu planety) a Archa, úložiště všech znalostí vesmíru. Jejich stavba byla v lore zpracována jako pokus UEE dokázat, že se lidstvo stále může spojit v jeden celek, aby dosáhlo ultraambiciózních cílů. ArcCorp by někteří rozhodně také považovali za zázrak, a i když ano, byl postaven soukromým subjektem, je také de facto vládou planety, takže by měl pravomoc zefektivnit ambiciózní výstavbu, která se tam provádí. ArcCorp také pronajímá většinu kanceláří a výrobních zařízení na planetě, takže i když by výstavba města zahrnujícího celou planetu byla nákladná, zjevně ji považovali za investici, která jim bude neustále přinášet zisky.

Botanika ve Star Citizen

Bude mít Galactapedia více kategorizovaných hesel o flóře z herního světa?

V jednom nebo dvou heslech jsem viděl zmínky o rodu a čeledi, když se mluvilo o druzích. Spíše by mě zajímal rostlinný život na některých měsících, jako je Aberdeen, Daymar atd. Tyto rostliny vypadají, že se vyvinuly na úroveň složitosti krytosemenných rostlin a zároveň se nacházejí v atmosféře, kde není pozemský život. Mám na mysli fotosyntézu, která může probíhat s malým nebo žádným množstvím O2 ve vzduchu, podle našich současných znalostí je potřeba hlavně co2, vody a UV záření.

Jen by mě zajímalo, jestli existuje nějaký botanický cíl, čeho v taxonomii dosáhnout?

Rostlinná lore obecně probíhá ve dvou fázích. Když se nový svět dostane do výroby, narativ tým udělá úvodní krok, aby nastínil nějakou flóru, která podtrhne jedinečnost planety a také se zaměří na sběratelské předměty, které mohou mít pro hráče hodnotu, až budou mít možnost ji prozkoumat. Ty pomáhají inspirovat koncepční a výtvarné týmy, které pokračují ve vytváření těchto a mnoha dalších aktiv v průběhu vývoje. Jakmile výtvarný tým vytvoří finální prostředky, projde je narativ tým a dodá další lore. Prostředí, ve kterém rostlina žije a jak vypadá, bude určovat směr, kterým se budeme lore rozvíjet. Například pokud byla planeta, na které se rostlina nachází, terraformována jako v případě Kavische, rozhodneme, odkud rostlina pochází a jak se na terraformovanou planetu dostala. Pokud je rostlina tmavě červená nebo černá, můžeme se rozhodnout, že pochází z planety se slabou hvězdou typu M. Pokud je rostlina modrá, můžeme se rozhodnout, že pochází z planety s jasnou hvězdou typu F. Pokud rostlina nemá žádný oxid uhličitý, který by mohla vstřebávat, můžeme říci, že se vyvinula tak, že místo toho konzumuje sloučeniny dusíku. Je třeba zvážit spoustu dalších faktorů, jako je dostupnost vody, celková teplota, zda ji něco žere, jak se mohla vyvinout, aby se ubránila predátorům, atd. Stručně řečeno, přizpůsobujeme lore rostliny tomu, jak je rostlina využívána ve hře.

Co se týče taxonomického zařazení, u některých rostlin klidně uvedeme rod a druh, ale raději nepůjdeme s taxonomickým zařazením výš. Pokud bychom měli vytvořit celý rozsáhlý klasifikační systém až po doménu pro každou planetu s přirozeně se vyskytujícím životem, věci by se velmi rychle vymkly kontrole. Také bychom se museli mnohem lépe naučit řecky a latinsky, protože nikdo z nás bohužel nevystudoval klasickou filologii.

Historické lodě

Už nějakou dobu mě zajímá, zda se diskutuje o výrobě lodí, které nejsou "nejmodernější"? Určitě v lore existovala doba, kdy lodě neměly umělou gravitaci bez ohledu na směr tahu, případně lodě, které nebyly navrženy pro QT a byly dodatečně vybaveny kvantovými pohony.

V naší současné časové linii máme spoustu lidí, kteří se buď z nutnosti, nebo z nostalgie rozhodli řídit starší vozidla. Někteří je vylepšují, aby fungovala jako novější vozidla, jiní je udržují co nejvěrnější původním. Jsem si jistý, že ve vesmíru SC by se našli lidé, kteří by se rozhodli udělat totéž s loděmi.

Lore je plný odkazů na lodě, které by v současném UEE již nebyly považovány za "nejmodernější". Od Zeuse, první komerčně dostupné vesmírné lodi, přes Retaliator z roku 2783, po kterém stále touží Bomber Boys, až po rozsáhlou sbírku klasických lodí, kterou má Silas Koerner uloženou v obrovském podzemním muzeu v soustavě Bremen, jsme si vytvořili řadu starších lodí a kulturu sběratelů, kteří by je chtěli zachovat v původním stavu. Přesto přidání takové lodi do hry představuje řadu potenciálních problémů, které by vyžadovaly řešení a podporu mnoha jiných týmů než jenom narativu.

Začněme tím, že o tom, jaké lodě dostanou přednost, rozhoduje především Vehicle tým a Chris Roberts. Narativ tým je tu od toho, aby podporoval a poskytoval lore kolem vybraných lodí, a pokud by se na jejich seznamu náhodou ocitla starší "klasická" loď, pak bychom pravděpodobně navrhli některou z nevyužitých zavedených lodí. Přesto by výběr starší lodi způsobil problémy Vehicle týmu, který díky tomu, že se zdokonalil ve specifickém vzhledu a tvarovém jazyku jednotlivých výrobců, dokázal zdokonalit a zrychlit jejich přípravu. Přesto by navrhování lodi vyrobené výrobcem o několik století dříve vyžadovalo, aby prozkoumali, jak by tato značka vypadala tehdy. Například vozy Ford vyrobené v 50. letech 20. století rozhodně působí výrazněji a jinak než ty současné. Chtěli bychom, aby se tato realita odrazila i ve hře, protože jinak by mělo smysl vyrábět starší loď, když je v podstatě podobná jejich současné nabídce. Takže se z toho stává spíše časový závazek pro Vehicle tým, který si znovu představuje vzhled značky a vytváří všechny nové prostředky potřebné k jeho dosažení. Je zde také spousta otázek týkajících se designu a hratelnosti, které je třeba zvážit. Byly by "moderní" komponenty a kondenzátory schopné fungovat s lodí, a pokud ne, jak těžké by pro ni bylo najít náhradu? Opravdu by Zeus, který byl postaven před tím, než lidstvo objevilo moderní štítovou technologii od Tevarinů, neměl obranné štíty nebo zbraně, které nebyly na lodích standardem až do druhé tevarinské války? A jaká by to byla zábava pro hráče, kteří by létali na Zeusovi, kdyby bylo všeobecně známo, že loď je snadno zničitelná?

Mezitím, ze strany Narativu, pravděpodobně existovaly zákony stanovené UEE, které by zajistily, že všechny registrované lodě budou mít některé základní bezpečnostní prvky, které mohly na dřívějších plavidlech chybět. Stejně jako v případě Esperia u cizích lodí bych se nedivil, kdyby se starší loď dostala do hry, byla označena jako aktualizovaná verze, která by ztělesňovala vzhled a ducha klasické lodi, ale se všemi moderními vymoženostmi. Opravdové klasické, původní lodě by byly v UEE tak vzácné, že by se k nim mohli dostat jen megabohatí, jako Silas Koerner, a ti by s nimi směli létat jen za velmi přísných podmínek na akcích jako IAE.

Jaký je život záchranáře?

Všichni víme, že Star Citizen je chladný a nebezpečný svět, kde smrt číhá na každém rohu. Je tedy přirozené, že nemocniční personál a zdravotníci mají zvýšený nebo dokonce větší respekt, že? Jsou snad placeni lépe, než bychom dnes uvažovali? Jak vypadá systém záchranné služby a existují nějaké významné osobnosti, které jsou průkopníky pohotovostní medicíny?

Lékařství zaujímá opravdu důležité místo jak ve vesmíru, tak ve hře Star Citizen. Aspekty tohoto tématu - jako například kolik si medici a lékaři vydělají - však souvisí spíše s designem než s lore. Tuto stránku věci necháme na deisgn týmu. Co se týče lore...

Portfolio o střediscích Brentworth Care Center zde nabízí určitý náhled. Odpověď je nakonec poměrně jednoduchá. Za prvé, většina dobře vybavených nemocnic se nachází ve větších městech a vesmírných stanicích, které mají bezpečnostní pojistky pro zmírnění nebezpečí. Ohrožení zdravotnické infrastruktury těchto oblastí by vyvolalo okamžitou reakci řídícího orgánu. Za druhé, vidět nemocniční personál v armoru by pravděpodobně pacienty rozrušilo, což by podkopalo snahu všech lékařských organizací o uklidnění pacientů.

Samozřejmě, v místě, kde bují násilná kriminalita, jako je Grim HEX, byste pravděpodobně očekávali, že lékaři a zdravotnický personál budou mít vystaveno (nebo snadno dostupné) více zbraní a armoru.

Dále jste se také ptali na zdravotníky a záchrannou službu. Ve vesmíru existuje mnoho různých druhů poskytovatelů záchranné zdravotnické služby. Někteří z nich pracují pro planetární vlády, jiní pro jednotlivé nemocnice a zbytek - naprostá většina takových skupin - jsou soukromé společnosti, které poskytují různé specializace a/nebo zóny působení. Například Rijora Rescue, tevarinská dobrovolnická organizace, která poskytuje bezplatnou lékařskou službu tevarinským komunitám po celém UEE a svým úsilím pomáhá obnovit pocit kulturní hrdosti a identity uprostřed jejich diaspory.

Záchranáři se vyzbrojují různě v závislosti na řadě faktorů, včetně jejich společnosti a místa působení. Někteří z nich jsou specializovanější zdravotníci, ale "pohotovostní reakce" je mnohem víc než jen lékařské ošetření! V širší oblasti pátrání a záchrany potřebují respondenti dovednosti a vybavení pro řešení a překonání mnoha různých scénářů katastrof. V důsledku toho s sebou mnohem častěji nosí výzbroj a zbraně spolu s multifunkčním nářadím, hasicími přístroji a dalšími specifičtějšími částmi vybavení v závislosti na povaze rescue beaconu, na který reagují.

Nakonec jste se ptali na významné osobnosti v oblasti medicíny. Bylo by nedopatřením nezmínit doktory Diyo Nikolase a Teda Santose, kteří založili společnost BiotiCorp; špičkového výrobce lékařských přístrojů, který je zodpovědný za vytvoření přístroje Calliope. Ten je nyní hojně využíván po celé UEE a dokáže efektivně provádět rozsáhlé biorekonstrukční operace, které by dříve zabraly týmu chirurgů několik operací. Přístroj je tak účinný, že byl dokonce přijat pro kosmetické operace. Navíc, jak bylo zmíněno v jedné z prvních otázek, je tu také doktor Ibrahim, který svou prací na regeneraci změnil svět.

Takže tady to máte. Medicína se neustále vyvíjí a nové technologie rychle zpochybňují naše chápání toho, co to znamená žít ve vesmíru.

Jak stará je Paladin přilba?

Organizace, jímž jsem členem, nosí Paladin přilbu, a já bych chtěl vědět, jak je stará.

Paladin přilba byla veřejnosti poprvé představena v roce 2855, a přestože její výrazný vizuální styl zůstal nezměněn, Virgil vylepšil model o nejnovější obranné slitiny, aby byla přilba Paladin na trhu stále konkurenceschopná.

Původní návrhy přilby Paladin byly nejprve vyvinuty průmyslovou divizí společnosti Virgil Limited pro záchranné a opravárenské operace. Ale teprve poté, co byl kus brnění přezkoumán vedením společnosti, byla přilba přijata pro osobní řadu armoru od této společnosti. Zachovali výrazný vizuální vzhled, ale přepracovali konstrukci tak, aby posílili ochranný plát přilby a přizpůsobili ji odolné slitině a zlepšili tak její celkové obranné schopnosti.

Díky za tuto otázku! Přiměla nás hlouběji se zamyslet nad historií společnosti, kterou plánujeme dále rozvést v budoucím portfoliu.

Symbolismus a historie log UNE a UPE

Mám několik otázek týkajících se vlajek UNE a UPE, které byly nedávno vydány jako součást sady vlajek pro předplatitele. Došlo mi, že propletené kruhy znamenají jednotu, ale je to z hlediska historie SC všechno? Proč si UNE vybrala právě 3 (a ne 5 nebo více) propletených kruhů? Čím byla tato volba tak důležitá, že se ji UPE rozhodlo po tolika letech zachovat (i když z ní udělalo 4 kruhy)? Proč si vlajka UEE nezachovala prstence a místo toho použila jako svůj ústřední prvek zkratku? A konečně, používá se v UEE stále ještě výše zmíněný symbol propletených kruhů, nebo byl zcela vyřazen?

Návrh vlajky UNE a UPE je skvělým příkladem spolupráce týmů. Byl to také úkol, který prosazoval Narativ tým, protože definování vlajek a symbolů předchozích iterací lidské vlády by vytvořilo vizuální jazyk, který by bylo možné přidat do lokací, rekvizit nebo jiných prostředků a naznačit tak její stáří.

Vlajka UEE byla navržena již před lety, takže jsme již měli obecný vzhled a některé symboly jako inspiraci. Protože přechod mezi různými formami vlády (UNE na UPE a UEE) byl mírový, chtěli jsme tento proces znázornit jako evoluční, nikoliv reakční, a zajistit, aby barvy a/nebo symboly mezi vlajkami přetrvávaly. Každá vlajka by ctila to, co bylo předtím, a zároveň by přizpůsobila nové prvky, které by reprezentovaly ideály nové vlády. Takové nápady a další pokyny, které dávaly vlajky do souvislostí, spolu s obecnými návrhy, jak by mohly UNE a UPE vypadat, shromáždil Narativ do dokumentu a předal je props týmům, které pak na návrhu pracovaly a realizovaly ho. Jakmile byly vlajky hotové, Narativ se vrátil do procesu, aby zajistil názvy a popisky používaných ve hře při interakci se sadou vlajek na stole. Některá symbolika, na kterou jste se ptali, byla v těchto popisech řešena, ale jiných aspektů jsme se nedotkli, takže se do nich pustíme zde.

Tři vzájemně propojené kruhy na vlajce UNE mají symbolizovat jednotu mezi třemi hlavními populačními centry lidstva (Země, Mars a soustava Croshaw) při vzniku první sjednocené vlády. Tři kruhy, které byly zachovány pro vlajku UPE, jsou poctou tomuto faktu a zároveň přidávají větší kruh kolem tří vzájemně propojených kruhů, který má představovat širší vesmír, jenž byl od té doby objeven a začleněn do UPE. Další kruh s lomy ve čtyřech světových stranách byl přidán také mimo tento největší kruh jako symbol záměru UPE dále se rozšiřovat do všech směrů. Tím se dostáváme k vlajce UEE, která si ve svém designu ponechala dva vnější kruhy, ale vypustila tři propojené kruhy a nahradila je nápisem UEE. To lze chápat jako potvrzení toho, že Říše se stala něčím mnohem větším než jen těmi prvními třemi populačními centry. Symbol tří propletených kruhů byl vyřazen se vznikem UEE, takže když ho někde uvidíte, mělo by vám to napovědět, že jde o věc starou několik století. Hráči, kteří rádi lootují, mohou tyto symboly vidět i na některých zajímavých předmětech, které byly do hry nedávno přidány.

Otázka regenerace

Jaké jsou možnosti regenerace? Protože regenerace pomalu zhoršuje stav těla při každé smrti. Nemohlo by to zhoršit stav mozku? Lidé by po každé regeneraci mohli začít být méně racionální a paranoidní nebo mít jiné vedlejší účinky. Mohlo by to dojít tak daleko, že by jim mozek nedovolil postarat se o sebe a měli byste případy, kdy lidé říkají něco jako "O Boba si nedělejte starosti, jen měl jednu regeneraci navíc".

Máš naprostou pravdu! Bob by mohl mít velké problémy. Technologie regenerace je v UEE stále ještě poměrně nová a není bez problémů. Obzvlášť zajímavá je otázka, jak regenerace ovlivňuje mozek!

Pokud se chcete o technologii regenerace dozvědět více, doporučuji vám přečíst si základní příspěvek Smrt spacemana, kde se dozvíte o některých základních myšlenkách, které stojí za probíhajícím návrhem tohoto systému. Pokud hledáte krátký slovníček terminologie související s regenerací a také základní informace o historii této bezprecedentní technologie, stojí za přečtení také příspěvek Průvodce regenerací od Loremakers.

Shrňme však, že regenerační technologie, jak ji známe, je v podstatě syntézou mimozemské technologie a lidské vynalézavosti. Ještě předtím, než lidstvo získalo přístup k vanduulské technologii biogenetického skenování, která připravila půdu pro vytvoření Ibrahimovy sféry, se doktork Aka Ibrahim houževnatě snažil najít způsob, jak obnovit funkčnost mozku pacientů, kteří utrpěli nějakou duševní ztrátu nebo trauma.

I když Ibrahimova sféra změnila význam života a smrti ve vesmíru, stále existují vážné důsledky duševních i fyzických zranění a postižení.

Aby mohl člověk využít výhod Ibrahimovy sféry, musí si nechat udělat impring/otisk. Tyto imprinty (jako holistický záznam individuální osoby) zaznamenávají věk těla a již existující duševní a fyzická traumata. Když tedy člověk prochází následnými regeneracemi, stále trpí všemi běžnými důsledky stárnutí spolu s degenerativními změnami, které ho mohou doprovázet, a trpí i dalšími komplikujícími faktory, jako je například echo traumatické odezvy (TRE), které může trvale změnit imprint a postupně vést k jeho degradaci – což jen urychluje přirozenou degeneraci těla. Nejen to, ale lidé, kteří si neotiskují imprinty dostatečně často, mohou při regeneraci trpět mezerami v paměti, jako v povídce Hazy Days uvedené v únorovém Jump Pointu.

Jak bude vývoj hry pokračovat, doufáme, že budeme schopni tyto vedlejší účinky procesu ve hře znázornit, ať už pomocí kybernetických končetin nebo jiných fyzických ukazatelů. Každá regenerace vás přiblíží k trvalé smrti, ale sláva a bohatství jsou stále k mání.

Návrh na lore článek

Líbí se mi myšlenka lore příspěvku o dopadech a důsledcích zveřejnění tajných údajů o nových vojenských strojů, aby se vyhrála hádka na fóru pro Arena Commander. Mohli byste to použít i jako způsob, jak si udělat strandu z nějakých nových strojů, které jsou v přípravě těsně před jejich vydáním. Přemýšleli jste někdy o tom, že byste to udělali?

Ukázalo se, že něco podobného jsme už dělali! V roce 2017 nám marketing ukázal zajímavý teaser na Eclipse, který obsahoval roztřesené ruční záběry stealth bombardéru z dálky. Marketing chtěl, aby upoutávka vzbudila zájem lidí o loď, včetně její nápadné siluety při přistání, aniž by prozradila příliš mnoho detailů, a zajímalo ho, zda bychom mohli poskytnout malý narativní rámec. Rádi jsme se zapojili.

V období před vydáním teaseru jsme do rozhovoru s Imperátorem Costiganem v Showdownu nejprve zasadili zmínku o tom, že bývalá tajná vojenská loď je na pokraji odtajnění. Následující týden jsme napsali depeši na fóru Spectra s názvem "Zero-G Gearheads", kde se scházejí nadšenci do vesmírných lodí, aby diskutovali o své společné lásce k nim. Nechali jsme členy fóra spekulovat o tom, co se chystá, a využili jsme sociální dynamiky fóra k tomu, abychom jednoho z přispěvatelů dotlačili k něčemu velmi hloupému. Po oznámení lodi byla brožura o lodi Eclipse dokonce zarámována jako tajný dokument, který byl uvolněn pro veřejnost s několika důležitými redakčními úpravami. Celkově šlo o zábavný způsob, jak zajímavě zakomponovat marketingový teaser do širšího lore.

Nine Tails lore

Pokud vývojáři potřebují, aby záporák udělal něco hloupého nebo nesmyslného, protože by to vytvořilo zajímavou hratelnost, mohou to nechat udělat Nine Tails. Proč to Nine Tails dělá? Protože jsou šíleně náhodné, proto!

Přestože je užitečné mít kolem sebe Nine Tails, aby se s nimi hráči dodržující zákony mohli konfrontovat, jejich činy nejsou v našich očích šíleně náhodné. Mají hlubší motivaci a pozadí, ale v tomto zajímavém prostředí živého vývoje je otázkou, kdy jejich příběh posuneme dál. Nechceme nic spoilerovat, ale chceme vás ujistit, že i když motivace Nine Tails nejsou tak zřejmé jako u XenoThreats, jejich šílenství má svou metodu. Zatím se nemůžeme dočkat, jaké teorie komunita vymyslí!