Arena Commander

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání

Arena-commander.jpg


Obsah


Arena Commander je základ dogfight modulu hry Star Citizen. Z pohledu herních reálií je to průlomový produkt společnosti Original Systems v herním průmyslu, který přináší doslova autentický zážitek vesmírného simulátoru. Duchovním otcem Arena Commander je Tristan Blair, který se se s Original Systems spojil v roce 2940.


Arena Commander [herní reálie]

Vychvalována hráči v celé galaxii a každým review od Optimus Glas (první review, které udělilo nějaké hře šest hvězdiček) až po New Terran Journal. Arena Commander kompletně změnila reputaci Original Systems a pozměnila způsob, jak jsou hry vytvářeny. Narozdíl od ULTIMATE, Arena Commander se soutředí na niterní ponoření se do rhy: hraní hry je tak blízko k létaní se současnými plavidly Aurora nebo Hornet, jak jen moderní technologie dovolují.

A také narozdíl od ULTIMATE (druhý ikonický titul společnosti Original Systems), Arena Commander není titul pro MobiGlas. Namísto toho využívá výkonu těch nejvýkonnějších počítačů. Může být spuštěn na všem od speciálních herních desktopů až po (nejvhodněji) vnitřní počítačové systémy na palubách lodí. Zatímco mnoho herních vývojářů by se zdráhalo vytvořit hru, která navrhuje hráčům aby ji zapojili do lodního počítače, Blair nebyl takovým krokem vystrašen, na prodejích se potvrdily i jeho tvrzení, že hráči budou upgradeovat, jen aby si užili nejlepší zážitek.


Arena-commander01.jpg


Ve své podstatě, Arena Commander hodí piloty do boje jednoho proti druhému, který se odehrává v různých prostředí. Všechno je simulováno, od vizuálního poškození lodí až po vnímání pohybu rukou hráče na ovládacích prvcích kokpitu. A co víc, herní funkcionalita se obohacuje s každým dalším volitelným balíkem rozšíření. Každý z nich vkládá do hry více lodí a scénářů za dodatečný poplatek. Současní armádní piloti pomáhali s testováním hry během jejího vývoje a jednohlasně prohlašují, že zde dosud nebyl žádný přesný bojový simulátor pro domácí uživatele jako tento.

Arena Commander kolem sebe vytvořila oddanou skupinu fanoušků po celé UEE, kteří hltají každé Blairovo slovo, účastní se sjezdů Arena Commander a dychtivě očekávají každý další doplněk. Hra už začala kolem sebe vytvářet bobtnající licence s plány na holovid seriál Arena Commander a dokonce je v plánu i film. Také se hovoří o pokračování Arena Commander 2 a to pouhých pár měsíce po vydání první hry.

Jeden z prvních levelů se odehrává v prostoru systému Pyro. Ledově modrá nova a zamrzlý pohled na planety, které se pomalu pohybují ke své skáze, se jeví jako ideální prostředí designérům Arena Commander, aby mohli ukázat, jak zajímavá může být bitva ve 3D vesmíru.[1]


Aktuálně se manuál k Arena Commander v1.0 překládá. Přípomínky a podněty k manuálu prosím adresujte na fóru k Wiki.






HERNÍ MANUÁL V1.0

Originální verzi příručky v anglickém jazyce najdete zde.

Na překladu aktuální verze příručky ze dne 20. 12. 2014 se právě teď pracuje. Jednotlivé kapitoly budou postupně uveřejňovány.


Jak začít

  1. Spusťte Star Citizen.
  2. Jestli chcete, vlezte do lodi a usedněte na sedačku pilota. (Zmáčkněte klávesu F pro usednutí do křesla). V tento moment se zobrazí Arena Commander logo na vašem HUDu a následovat bude menu Ship Selection pro výběr lodi.


Rychlý start. Kdykoli můžete stisknout klávesu Esc, abyste vstoupili od hlavního menu. V hlavním menu můžete vybrat:
  • Options (Možnosti) pro změnu nastevní hry (Game Settings), grafiky (Graphics), zvuku (Audio) nebo ovládání (Controls).
  • Arena Comannder pro otevření hlavního menu Arena Commander.
  • Exit Game pro vypnutí hry.


Hlavní menu Arena Commander

Pokud chcete někoho pozvat do vaší hry/zápasu, musíte mít nejprve vytvořený seznam kontaktů.
Vyberte možnost Spectrum Match, Drone Sim nebo Return (pro návrat do hlavního menu Star Citizen).


Ac1-01.jpg Ac1-02.jpg


Spectrum Match

Tato možnost vás zavede do Lobby. Vyberte Public Match pro zapojení se veřejné hry nebo Private Match pro vytvoření soukromé hry.
Public Match. Jste přiřazen k jakémukoli aktuálně dostupnému hráči ve chvíli, kdy si vyberete mód simulace a arénu.
Private Match. Jste přiřazen k hráčům, které sami vyberete, jakmile se rozhodnete pro mód simulace a arénu.
Módy simulace jsou:


Výběr lodě

V Lobby menu (Spectrum Match) nebo v menu Game Settings (Drone Sim) si můžete vybrat loď k létání.
Spectrum Match. (levý obrázek) V Lobby menu si vyberte vaši loď z nabídky umístěne vedle vašeho jména v seznamu hráčů vašeho týmu.
Drone Sim. (pravý obrázek) Výběr lodi provedete v nabídkovém menu pod vybranou mapu hvězdného systému.
Ac1-03.jpg Ac1-04.jpg


Ac1-05.jpg

Pozvání hráčů do vašeho Lobby

Jakmile jste přidali hráče do vašeho seznamu kontaktů (Contact List), můžete tyto hráče pozvat do vašeho Lobby použitím tlačítka pro pozvání (číslo 3 na obrázku vpravo).
Poznámka: Kontakt musí být pro aktuální verzi Lobby přidán ještě před vstupem do menu Arena Commander.


Obdržení a přijmutí pozvánky

Abyste mohli obdržet pozvánku, musíte se nacházet ve hře a ve vašem hangáru. Pokud se zrovna nebudete v době odeslání pozvánky nacházet v hangáru, pozvánka bude dočasně pozastavena a zobrazí se, jakmile vstoupíte do hangáru.
Ac1-06.jpg
Pokud vám nějaký hráč odeslal pozvánku do svého Lobby, obdržíte zprávu v dolním levém rohu a budete vyzváni k připojení se pomocí klávesy J (opustíte tak hangár a vstoupíte do Lobby hráče, který vám pozvánku poslal) a nebo k odmítnutí pozvánky stisknutím klávesy K.


Drone Sim

Toto vás zavede do single-player módu ve kterém si můžete vybrat:
Po vybrání módu se rozhodněte pro mapu a poté kliknětě na tlačítko Launch, abyste mohli začít hrát. Pokud chcete hru pozastavit a nebo vypnout, použijte klávesu Esc pro návrat do hlavního menu (Main Menu).


Arény

Závody se odehrávají v jedné ze tří obtížností. Všimněte si ikony kosočtverce v horním levém rohu – čím větší, tím vyšší stupeň obtížnosti.
Všechny ostatní simulace se odehrávají v lokaci Broken Moon nebo Dying Star.


Kontakty

Ac1-07.jpg

Správa kontaktů na webové stránce

Lobby je propojené s RSI webem a dovoluje vám spravovat váš osobní seznam kontaktů. Kontaktem jsou hráči, které jste označili jako osoby zájmu na vašem účtu, které budete moci vidět i uvnitř Lobby v Arena Commander.
Přidat mezi své kontakty můžete kohokoli a nevyžaduje to žádné zpětné potvrzení. Osoby, které si přidáte do vašeho seznamu kontaktů neobdrží žádné upozornění, ale pokud požádáte o přímou účast ve hře v Arena Commander, upozornění už posláno bude.
Přidat někoho do seznamu kontaktů můžete po kliknutí na položku Citizen Dossier v menu osoby RSI webu, kterou chcete přidat. Citizen Dossier můžete zobrazit kdekoliv, přes chat, leaderboard, forum a další cesty. Po přesunutí se do Citizen Dossier osoby, kterou chcete mít ve vašem seznamu kontaktů, stiskněte tlačítko Follow.
Na váš seznam kontaktů se můžete dostat po kliknutí na My RSI položku v menu (obrázek vpravo):
  1. Vaše osobní informace.
  2. Pole pro vyhledávání a filtrování seznamu kontaktů.
  3. Váš aktuální seznam kontaktů. Přestat někoho sledovat můžete kdykoli z této sekce nebo přes Citizen Dossier daného kontaktu.
  4. Přidat nový kontakt také můžete přes toto rozhraní. Odkaz ADD NEW CONTACT vás přesměruje na následující obrazovku (obrázek dole). V tomto vyhledávacím poli můžete prohledávat celou databázi kontaktů RSI a výsledky seznamu se budou automaticky zobrazovat už během vypisování jména.
Ac1-08.jpg


Správa kontaktů ve hře

Ac1-09.jpg
Abyste mohli někoho pozvat do vašeho herního Lobby, musí být daný hráč ve vašem seznamu kontaktů. Jestliže se vaše herní postava nachází v hangáru, stiskněte klávesu L, abyste otevřeli seznam kontaktů ve hře (obrázek vpravo).
  1. V textovém poli umístěnem vlevo dole na obrazovce kontaktů, napište jméno hráče, kterého chcete přidat.
  2. Klikněte na ADD.
Obdržíte zprávu (pod textovým polem určeném k vyhledávání), která vás informuje, jestli jste hráče úspěšně přidali, nebo zdali došlo k chybě a hráč nemůže být nalezen.
Poznámka: První verze seznamu kontaktů nemusí hráč, kterého přidáváte do seznamu kontaktů, potvrzovat váš požadavek.


Odebrání hráče ze seznamu kontaktů

  1. Klikněte na ikonku (bílý šestiúhelník se znaménkem mínus) odebrání kontaktů, umístěnou v pravém horním rohu v okně kontaktů.
  2. Najděte jméno hráče nebo jména hráčů, jež si přejete odebrat a klikněte na možnost REMOVE.
  3. Klikněte na možnost CONFIRM pro potvrzení vašeho rozhodnutí.
Ac1-10.jpgAc1-11.jpgAc1-12.jpg



Herní módy

Pilot se může setkat s obrovským množstvím problému, jakmile si nasadí helmu a usedne do lodi. Níže uvedené herní módy byly vybrány a navrženy, aby simulovaly širokou škálu opravdických zážitků. Nesnažte se zdokonalit jen v jenom z nich. Mít všestranné zkušenosti může být často mnohem cenější než ty nejdražší součástky.


Battle Royale

Ac1-13.jpg
Battle Royale je klasický herní deathmatch přístupný každému, kde jsou všichni proti sobě s jediným cílem: zaplavit své protihráče destrukcí a zničit jich co nejvíce. Body jsou přidělovány za zničení a za zabití – a vítězem může být jen jeden.


Timed Battle – doba trvání: private match může nastavit délku před započetím zápasu.
Score Limit – maximální skóre: private match může nastavit hodnotu před započetím zápasu.
Game type – herní typ: je otevřený všem až pro osm hráčů (v aktuální verzi).
Ammo – munice: se doplňuje na oživovacím místě hráče (respawn).
Respawn Limit – limit životů: je nekonečný, dokud není dosaženo maximálního skóre.


Capture the Core

Ac1-14.jpg
Capture the Core vyžaduje skvadron pilotů k obsazení a zabezpečení jádra nepřátelského týmu a zároveň ochránit své vlastní jádro. Dopravením nepřátelského jádra na zakládnu, váš tým získává bod. Pokud jste sestřelen během přemisťování jádra, jádro zůstáva na daném místě a může být vyzvednuto nějakým spoluhráčem. Pokud jej sebere nepřítel, je jádro navráceno na základnu nepřítele.
Timed Battle – doba trvání: private match může nastavit délku před započetím zápasu.
Score Limit – maximální skóre: private match může nastavit hodnotu před započetím zápasu.
Game type – herní typ: týmová záležitost zajmutí a obrany 4 proti 4 (v aktuální verzi).
Ammo – munice: se doplňuje na oživovacím místě hráče (respawn).
Respawn Limit – limit životů: je nekonečný, dokud není dosaženo maxiálního skóre.


Squadron Battle

Ac1-15.jpg
Squadron Battle je týmový deatchmatch, kde koordinace pilotů je nepostradatelná. Body jsou udělovány za poškození a zabití, dokud jeden z týmů nedosáhne maximálního skóre.


Timed Battle – doba trvání: private match může nastavit délku před započetím zápasu.
Score Limit – maximální skóre: private match může nastavit hodnotu před započetím zápasu.
Game type – herní typ: týmová záležitost 4 proti 4 (v aktuální verzi).
Ammo – munice: se doplňuje na oživovacím místě hráče (respawn).
Respawn Limit – limit životů: je nekonečný, dokud není dosaženo maxiálního skóre.


Classic Race

Ac1-16.jpg
Klasický závod (Spectrum a Drone) je herní mód, kde je rychlost a hbytost nadevše. Žádné zbraně, pouze adrenalin. Můžete si vybrat mezi relativně jednoduchým okruhem Old Vanderval, středně těžkým Rikkord Memorial Raceway okruhem a nebo těžším Defford Link okruhem v systému Ellis.


Drone mód je vhodný pro všechny, kteří si potřebují trasu procvičit a nechtějí, aby jim někdo stál v cestě.
Spectrum mód je určený pro závodění s ostatními hráči.


Total Laps – počet okruhů: tři v módu Spectrum; neomezeně v módu Drone.
Total Racers – maximální počet závodníků: maximálně osm.
Respawn Limit – limit životů: je nekonečný; oživení nastane u posledně oznečeného kontrolního stanoviště (checkpoint).
Weapons & Missiles – zbraně: během závodu nefungují.
Allowed ships – povolené lodě: jakékoli, se kterými můžete soutěžit proti ostatním.


Vanduul Swarm

Ac1-17.jpg
V tomto módu čelíte těm nejlepším vanduulským pilotům v sérii několika vln, které prověří vaše schopnosti bojového pilota. Vanduulové útočí ve vlnách a je pouze na vás a členech týmu, abyste je zastavili.
Total Waves – počet vln: patnáct.
Elite Waves – elitní vlny: každá třetí vlna obsahuje jednoho elitního pilota.
Teammates – členové týmu: pro Drone mód to jsou dva A.I. piloti (Vixen a Warlord), kteří se po zabití obnoví pokaždé, když se vám podaří porazit elitní vlnu. Pro Co-op mód to jsou až čtyři další spoluhráči.
Ammo – munice: se doplňuje na oživovacím místě hráče (respawn) a automaticky po každé elitní vlně.
Respawn Limit – limit životů: můžete umřít pouze třikrát a navíc jednou po každé elitní vlně.


Vanduulové

Roku 2681 poznalo lidstvo opravdového nepřítele. Nečekaným útokem Vanduulové zmasakrovali malé město v systému Orion bez varování a bez slitování. O téměř tři sta let později, jsme se o nich moc nedozvěděli. Neprobíhala žádná diplomatická jednání. Žádné pochopení kultur. Pouze násilí. Vanduulské klany jednají podle všech pozorování nezávisle jeden na druhém, což znemožňuje přistupovat k Vanduulům jako celku.
Během všech těch let se UEE výzkumníci lopotili se snahou porozumět, jak jsou jejich klany strukturovány. Podařilo se jim rozpoznat hierarchii mezi piloty Vanduulů. Zatímco se zdají být kritéria těchto rozdělení unikátní pro každý klan (a jejich jména jsou čistým výmyslem lidí), zdá se, že v jisté formě existují mezi všemi klany, se kterými jsme se dosud setkali.


Klan Scavenger
Členové klanu Scavenger jsou dříči. Tito mladí Vanduulové jsou dychtiví sami sobě a svému klanu něco dokázat, ale mají tendenci příliš spěchat a nejsou moc zkušení. Zatímco samostatný scavenger nepředstavuje téměř žádnou výzvu, piloti by měli být opatrní, protože kde jeden scavenger jde ke dnu, objeví se další dva noví.


Klan Hunter
Hunter je mezi vanduulskými nájezdníky druhým stupněm. Ostatní klany se v klanu Hunter rozhlížejí po nových elitních bojovnících. Budou trénováni, aby své impulzy zaměnili za chladné odpoutání se během boje. Hunteři obecně dávají přednost boji z větší dálky a ve vysokých rychlostech. Mnoho pilotů doplatilo na chybu, že se příliš soustředili jen na jednoho huntera, protože ti vždy měli poblíž posilu.


Klan Alpha
Alphas jsou mnohem zkušenější než hunteři. Tito Vanduulové se zdokonalovali díky bojům, dosahováním kruté rovnováhy mezi efektivností a brutalitou. Jsou ostřílení, smrtící a lační po boji. Očekávejte tyto Vanduuly rychlé, chytré a mnohem nebezpečnější než huntery.


Klan Prime
V průběhu dlouhé a krvavé historie lidsta a Vanduulů, se stovky pilotů na obou stranách zapsaly do představivosti a strachu veřejnosti. Original Systems poskládali a vytvořili z odtajněných letových záznamů ty nejobávanější a nejschopnější vanduulské piloty v historii, aby mohli otestovat vaši letovou zdatnost.


Elitní vanduulská esa

Elitní vanduulská esa se objevují během každé třetí, tj. elitní vlny.


Little King
Odolný a brutální vrah, Little King je bojovníkem na velké vzdálenosti, často střílí ještě, než je cíl v jeho dosahu, ale zato se smrtelnou přesností, kterou si vydobyl ze svých zkušeností z klanových nájezdů v mnoha systémech UEE. Je známý tím, že se objevoval na okrajích bitev a vybíral si ustupující piloty a civilní lodě, jež se dostaly do křížové palby. Bylo zapotřebí dvou letek stíhačů, aby ho mohli sejmout a podle zúčastněných, to bylo jako sejmout Kingship, tak vznikla i jeho přezdívka (Little King = Malý král).


The Priest
Jediná věc, která zastíní schopnosti a obratnost v kokpitu bojovníka The Priest, je jeho zuřivost na zemi. Během obléhání Crionu, Priest nebyl pouze nápomocný v rozbití obranných liní ve vesmíru, ale také přistál na povrchu, aby se zmocnil vojenské pevnosti. Když byl ve Scythe, UEE piloti se rychle naučili bát jeho brutalitě a stylu blízkého boje. Důstojníci námořnictva říkali, že se dostává tak blízko, aby mohl slyšet poslední zpověď svých obětí, tak se také zrodila jeho přezdívka (The Priest = Kněz).


Bloodhound
Poprvé jsme se s ním setkali při pádu Tiberu. Tento elitní Vanduul byl osobně zodpovědný za zničení třiceti dvou stíhačů UEE. Analýzy boje jej označily za zkušeného pilota na krátkou i velkou vzdálenost. Byla to právě kombinace bezchybných manévrovacích technik a rychlost, která mu pomohla vydobýt si své jméno (Bloodhound = jméno stopařského plemene psa). Jak se na vás jednou Bloodhound zavěsil, bylo nemožné se strachy netřást.


Payday
Payday byl poprvé identifikován roku 2683 a byl to vlastně první elitní Vanduul, se kterým měla UEE tu čest se setkat. Rychle se vyprofiloval jako brilatní a přizpůsobivý protivník a piloti UEE začali vybírat sázky na to, kdo ho zabije. Netřeba dodat, že Payday všechny tyto piloty přežil. Sázky ale pokračovaly a legenda s jeho jménem se zrodila (Payday = Výplatní den). Mnoho pilotů UEE bylo sejmuto očividně pomalým bojovým stylem bojovníka Payday, ale když stiskl spoušť, každý zásah dopadl přesně tam, kam měl.


Reaper
Jednoduše řečeno, je to jeden z nejobávanějších bojovníků Vanduulů, se kterým se kdy UEE piloti setkali. Na svém kontě má sto padesát sedm zabitých z řad UEE Navy. Reaper se ohání se svým Scythe s bezprecedentní smrtelností. Oficiální profil Reapera doporučoval, že piloti mají očekávat extrémní zdatnost ve všech aspektech boje. Profil nenabízel žádné slabé ani zranitelné stránky. Co je nejvíce děsivého na Reaperovi? To že je stále venku a nikdo ho ještě neporazil.


Voodoo
Jeden z nejobtížněji polapitelných vanduulských es. Voodoo byl poprvé spatřen roku 2912. Je to převážně sólo predátor, který je známý spíše nenápadným pronásledováním hlídek než účastí v nájezdech nebo přímém souboji. Bojové záznamy pilotů naznačují, že Voodoo byl primárně zabiják specializovaný na větší vzdálenost, který pro útok zdálky udělal cokoli, než aby bojoval v těsné blízkosti. Voodoo získal svou známost za lovení jakýkoliv lodí, které pro něj představovaly neslabší kořist. Smrt Voodoo byla potvrzena roku 2914 v systému Nul, když se pokoušel zaměřit malý konvoj.


Deathwish
Poprvé byl spatřen v polovině 28. století a jeho představení pilotům námořnictva bylo děsivé, když se otočil směrem k raketovým střelám a střemhlav si to zamířil k dělostřeleckým bateriím. A právě tato divoká zuřivost a bezohledná bezstarostnost si vysloužila jeho přezdívku (Deathwish = přání smrti). Po několika desítkách setkání, byl Deathwish konečně zabit až po čtyřech letech. Po podání hlášení o finálním střetu byl tento Vanduul popsán takto: „… prostě pořád se řítil. Ztratil většinu svých zbraní a dokonce své trysky, ale i tak se pořád snažil tarantovat naše lodě.“ Nakonec, není nic hrozivějšího než soupeř, který bojuje bez ohledu na sebe.


Leech
Jak vám potvrdí mnoho stratégů, kdy dojde k útoku, může být mnohem důležitější než fakt, jak k němu dojde. Leech je jeden z mála vanduulských pilotů, kteří si najdou čas, aby přežili bitvu, než se rozhodnou k bitvě a jak se do ní zapojit. Byla to jeho metologie, která stála za jeho dlouhodobém trvání kariéry vanduulského pilota. I když je známo, že Vanduulové mají malý ohled na ztrátu života (a to i vlastního), Leech se jevil jako pilot, který čistě spoléhá na svůj instinkt strategie. Opustil by boj, kdyby zjistil, že jej nemůže vyhrát, pokud se ale něčemu oddal, nikdy se nezvdal.


Double E
Kdokoli se střetl s Double E, by si nikdy toto eso nespletl s jiným Vanduulem. Agresivní a bezohledný, Double E nechal o sobě znát v každé bitvě, ve které se ukázal. Létal téměř výhradně na hraničních hrychlostech svého plavidla a zaměřoval UEEN piloty často ještě dříve, než mohli vůbec reagovat, čímž za sebou nechával jen destrukci a chaos. Jeho přezdívka je zkráceninou jeho předešlého pojmenování Empire Equivalency, vycházející ze skutečnosti, že vanduulští bojovníci mají tendenci ukázat každému lekci, kdo jde proti nim.


Wraith
Při pohledu čistě na jeho profil, mnozí by nemuseli Wraitha považovat za nepřítele nahánějícího hrůzu, to by ale byla nebezpečná chyba. Zatímco jeho jedno připsané zabití v jeho profilu by nemuselo naznačovat, že Wraith je opravdovou hrozbou, podrobnější pohled prozradí, že toto nízké číslo stojí v ostrém kontrastu s desítkami podezřelých zabití, které nebyly nikdy oficiálně potvrzeny. Preferující přesné útoky před přímé setkání, Wraith (Wraith = přízrak, zjevení) si vysloužil své pojmenování díky své tajemné až neviditelné přitomnosti v bitvách, kdy se piloti často podivují nad tím „Co to sakra bylo?“. Aktulní status Wraitha je neznámý.


Blindside
Operujíc ve spojení s početným týme stíhačů, Blindside byl specialista na očistné akce. Spoléhal se na své vanduulské spolubojovníky, kteří oslabili nové cíle a on se mohl připlížit a čekat na oslabení jejich obrany, než se pustil s nemilosrdnou účinností do jejich permanentního odstranění z boje. Čekání na jistý úspěch mu vysloužilo mimořádně vysoký poměr úspěšných zásahů po celou dobu jeho kariéry. Říkalo se, že když jste si uvědomili, že jste v hledáčku Blindside, bylo už příliš pozdě.


Rook
I když nebyl mistrem v jediné dovednosti, Rook ukázal úžasnou znalost v širokém škále střetů. Jeho důsledně řádná přítomnost byla to, co z Rooka dělalo hrozbu na bojišti. Nezáleželo na scénáři, tento bojovník byl schopen se soustředit na svůj cíl a dokončit misi. Jeho přezdívku mu přidělil poručík Mikhail Tolten, milovník šachů, který toto eso nakonec i odstranil, za jeho neokázalé létání a schopnost se soustředit.


Baron Von Dool
Baron je jedním z nejstarším es Vanduulů, se kterými se UEE kdy setkala. Poprvé byl střet s ním zaznamenám roku 2901, kdy bez pomoci zdevastoval celý tým a nemohl být ani přehlédnut díky svému upravenému a symetrickému stíhači Scythe. Děsivý protivník se zdánlivě žádnou klanovou příslušností. Zdálo se, že Baron je přitahován do boje, kdekoli se nějaký naskytnul. Roku 2926 si piloti námořnictva uvědomili, že se Baron neukázal už přes pět let. Mnoho z nich doufalo, že zemřel nějakou vhodně hroznou smrtí, někteří byli nešťastní, že to nebyli právě oni, kdo jej zprovodil ze světa, ale bez ohledu na to, kdo jej zabil, se zdálo, že tato legenda zmizela nadobro… alespoň v tu dobu. V roce 2936 se loď Barona opět objevila na scéně, razejíc si cestu skrz UEE obranu, aby mohla zaútočit na osady v systému Centauri. Zatím není známo, zdali se jedná o stejného pilota, ale pokud ano, jedná se o nejstaršího nepřítele Říše, který si našel bezostyšný způsob, jak oznámit svůj návrat.


Spoluhráči proti vanduulským rojům


Vixen
Ada Vixen McDonough dokončila letovou školu UEE v rekordním čase. Byla výjimečnou studentkou ve svém mládí, její schopnosti v poli ji vydobyly uznání od nadřízených a rychle ji vymrštily do pilotního křesla. Během jejího tréninku nechtěně roztříštila blízký asteroid s tréninkovou střelou a prach a trosky tak bombardovaly její loď. Kousky skály jí prorazily rameno a břicho ale jen tak tak zázrakem přežila. Doktoři ji sdělili, že už nikdy nebude létat. Ale díky kombinaci kybernetiky a naprosté tvrdohlavosti je dnes jedním z nejlepších pilotů UEE flotily.


Warlord
Dao Warlord Wynn je oddaným členem bojových sil UEE už několik let. Nechal plavat nesčetné množství povýšení, jen aby mohl zůstat ve svém kokpitu. Lidé pak spekulují, jestli je vůbec hoden jejich času, kritici však zmlknou, když ho vidí létat. Rychlý, přesný a brutální, když je zapotřebí, Warlord má všechny kvalifikace být UEE Elitní… prostě nerad je středem pozornosti.


Free Flight (volné létání)

Ac1-18.jpg
Tento mód vám dovoluje prozkoumávat okolní prostor. Mnoho pilotů využívá tuto simulaci, aby si lépe osvojili ovládání lodi.
Žádná pravidla, jen svoboda.







Váš kokpit

Přehled prvků UI

Ac1-19.jpg
Existuje několik klíčových prvků v obecné user-interface kokpitu:


Interface bojového hledí (CVI)

Interface bojového hledí CVI (Combat Visor Interface) je optimalizována pro strategický vojenský souboj. CVI poskytuje výhodu být schopen sledovat nepřátelské cíle v jakémkoli směru a vyznačit je v okolním prostředí. CVI zobrazuje informace a varování, která jsou důležitá pro pilota, přímo ve středu pohledu. Konkrétně to je aktuální stav pilotovy lodě, zbraní a cílů. CVI také disponuje systémem modulárního kontextového okna, které může být vyplněno různými obrazovkami pro správu, které přímo interagují s lodí a interpretují výsledky lodních systémů, které jsou na plavidlu naistalované (např. štíty, energetické a zbraňové systémy).
CVI je display součástí helmy, který přijímá mozkové impulzy pilota jako vstupní instrukce vysílané k softwaru hledí. Tyto vstupy dovolují interagovat s navigací kontextového okna a stejně tak se systémy a správou cílů v rámci CVI.


Fixní Heads-Up Display (HUD)

HUD má své pevné místo přímo v centru pohledu pilota a lodi a je holograciky projektován. Pracuje s informacemi, které jsou relevantní ke stávající orientaci lodi, obecnými letovými informacemi a IFCS módy/indikátory uvnitř tohoto displeje.


Zaměnitelné displeje statusů (ISD)

Okrajové zaměnitelné displeje statusů ISD (Interchangeable Status Display) jsou usazené daleko od centra pohledu pilota a jsou integrované do nástrojového panelu kokpitu. Smyslem ISD je informovat o sekundárních informacích, které není nutné mít okamžitě přímo v centru vidění. Příklady zahrnují třeba aktuální konfiguraci TDAS, výkon a monitoring trysek a aktuální konfiguraci energie.
Následná funkconalita není zahrnuta ve verzi 1.0. Každý ISD je navržet tak, aby byl schopen přepínat mezi různými zobrazovacími módy. To dovoluje pilotovi nastavit, co a kde potřebuje zobrazit – jaký konkrétní soubor informací, a proto má slovo „zaměnitelný“ (interchangeable) v názvu. Tyto displeje také mohou být duplikovány na další monitory hráče.


Všesměrový systém upozornění (TDAS)

Transdirectional Awareness System (TDAS) je multifunkční radar, který je schopen zpracovávat informace okolních signálů a zobrazit jejich relativní vzdálenost ve 3D zobrazení od lodě. TDAS je schopen se propojit se zaměřovacím počítačem, aby mohl zanést dodatečné značky a indikátory do svého holosférického zobrazení. Následná funkconalita není zahrnuta ve verzi 1.0. TDAS je také navržen, aby mohl být přepínán mezi různými módy skenování jako je všesměrový a cílený, závisející na požadované přesnosti a dosahu detekujícího signálu.


Interface bojového hledí (CVI)

Informace CVI jsou rozdělené do dvou odlišných „panelů“, které jsou umístěné po stranách obrazovky (viditelné oblasti v helmě).


Ac1-20.jpg


Panel hráčovy lodi

Panel hráčovy lodi se nachází na levé straně. Tato oblast CVI plochy je spojena se všemy elementy, které se vztahují k samotné lodi hráče/pilota.


Ac-manual07.jpg
Zobrazení stavu lodi
(Ship Status Display). Je to holografické 3D ztvárnění lodi shora dolů zobrazující její konfugari. Poškození a obecný stav jednotlivých částí lodi jsou znázorněny pomocí barevných variant a ikonograficky na konkrétních částech lodi. Stav štítového segmentu je zobrazen pomocí kvádrů po stranách lodi. Pokud je konkrétní segment zasažen, na tomto displeji se daný segment štítu smrští
Pokud je nějaká konkrétní část lodi poškozená, daná část lodi na hologramu změní svou barvu na střední (moderate) nebo kritickou (critical) barvu. Střední barva bude v případě, že část utrpěla trvalé poškození, ale stále je operovatelná. Kritická barva v případě, že daná část už není po poškození operovatelná. Pokud se část lodi kompletně oddělí od plavidla, její příslušná část bude z hologramu odstraněna. Pro informace týkajících se základní barevné konfigurace, přejděte do kapitoly Soubor barev.
Zobrazení stavu lodi je navrženo tak, aby poskytovalo intuitivní zpětnou vazbou pouhým letmým pohledem a to v jakémkoli okamžiku, abyste tak mohli učitit adekvátní akci a případné manévry.


Kontextová okna k vlastní lodi

Vaším základním zobrazením je okno základního přehledu (Overview). V Arena Commander jsou k dispozici další tři doplňující zobrazení pro vaši loď: ovládání zbraní (Weapon Group Management), ovládání energie (Power Management) a ovládání štítů (Shield Management).


Základní přehled
(Overview Display). Základní přehled je obvykle tím nejdůležitějším přehledem během boje. Primárně obsahuje něco, co je označováno jako „Správa vybavení lodi“ (Docking Sloth Manager – DSM). Toto vám zobrazuje aktuálně vybavené zbraně. Pokud se nacházíte v této sekci, můžete zde rychle zapínat a vypínat zbraně přes ikonu energie vpravo u zbraně.
Správa vybavení lodi (DSM)
DSM obsahuje pole, která se nazývají „docking slots“ (dokovací sloty, přihrádky, pro zobrazení vybraného nainstalovaného zařízení lodi). Fungují jako obecné kontejnery/doky, ve kterých může být zobrazeno jakékoli vybavení, které se týká lodi, aby k němu měl pilot rychlý přístup pro více informací nebo kvůli jeho nastavení. Příklady takového vybavení, které zde může být umístěné, zadokované, zahrnují zbraně, upevnění kulometů, zásobníky raket, přednastavené konfiguarace subsystémů, informace o wingmanovi. Následná funkcionalita není kromě zbraní zahrnuta ve verzi 1.0. DSM dovoluje nastavit, jaké konkrétní předměty by měly být zobrazené v přehledovém okně podle vašich preferencí.
Dokované předměty uvnitř DSM mohou ušetřit kritické kroky v procházení UI. Funkcionalita a zobrazení informací vychází z typu předmětu. Například zadokovaný zásobník raket zobrazí své naložené rakety, aktuální rakety, které jsou zaměřené na cíl a také typ cíle, který raketa může sledovat. Zadokované dělo by obsahovalo jiný soubor informací, jako je množství jeho munice a indikátory poškození, energie a stupně přehřátí.
Mnoho pilotů si DSM přizpůsobuje a vytváří si tak zkratky, které aktivují nastavené lodní subsystémy nebo skupinu nastavení přímo za letu, aniž by museli procházet jiná kontextová okna.
Předměty v DSM mohou mít dva možné stavy zobrazení, nečinný (Idle) a vybraný (Focused). Přepínat mezi nimi můžete pomocí klávesy Home.


Ac1-21.jpg
Nečinný (Idle). V tomto stavu dokovaný předmět pouze zobrazuje nezbytné informace, když takový předmět není aktuálně otevřený. Na obrázku vpravo je takovým příkladem dokovací místo #4. Obvykle mezi takové informace patří dokovací číslo předmětu a název předmětu. Pro zbraně, munici bude navíc zobrazena hodnota pro poškození, energii a přehřátí.
Příklad zadokovaných předmětů v nečinném módu je na obrázku vpravo.


Vybraný (Focused). V obou zobrazení (nečinném i vybraném) si můžete prohlédnout stav lodi, ale provádět změny můžete právě ve vybraném zobrazení. Ve vybraném zobrazení se váš kurzor myši změní na modrou šipku. Můžete provádět řadu nastavení podle toho, se kterými nabídkami možností právě pracujete.


V obou typech zobrazení můžete přepínat mezi jednotlivými okny správy lodi pomocí kláves F1, F2, F3 a F4.
F1OVRokno základního přehledu (Overview Display)
F2WEAPovládání zbraní (Weapon Group Management)
F3PWRovládání energie (Power Management)
F4SHLDovládání štítů (Shield Management)


Ac1-22.jpg
Ovládání zbraní
(Weapon Group Management Display). Toto zobrazení se postará o přehled vašich zbraní seřazených do skupin. Správa skupin zbraní může být obstarána právě v tomto zobrazení. Ovládání zbraní může být otevřeno klávesou F2.
Máte tři skupiny zbraní. V nečinném zobrazení můžete vidět, které zbraně jsou v jednotlivých skupinách umístěné. Raketové střely a vybavení (klamné cíle) ze skupiny protiopatření nemohou být přiřazeny do skupin zbraní, na druhou stranu zbraň může být umístěna do více skupin zbraní najednou.
Ve vybraném zobrazení můžete skupinu zbraní vybrat kurzorem myši a následně pracovat s jednotlivými zbraněmi. Kliknutím na zbraň můžete rozhodnout, zdali se bude ve skupině nacházet nebo ne. Zbraň je ke skupině přiřazena, pokud je čtvercová ikona umístěná pod zbraní vyplněná.


Ac1-23.jpg
Ovládání energie
(Power Management Display Window). Ovládání energie dovoluje pilotovi rozhodnout se, jak bude energie rozdělena mezi různé části lodi a subsystémy, které vyžadují energii k provozu. Energie je předává částem lodi a subsystémům, které jsou rozdělené mezi tři obecné skupiny, nazývané také jako osy ztvárňující distribuční trojúhelník pro jednodušší správu rozdělení energie. Následná funkconalita není ve verzi 1.0 plně funkční. Jednotlivé části nejsou pevně vázané na skupiny/osy a mohou být přemístěny dle potřeby a preferencí pilota.
V základním nastavení jsou součásti lodi seskupeny následovně:
G1 (skupina 1) – zbraňové součásti
G2 (skupina 2) – štíty a avionika
G3 (skupina 3) – motory a manévrovací trysky
Jednotlivé součásti lodi mohou být vypnuty nebo zapnuty. Pro přepnutí energie na součásti lodi musíte na komponentu kliknout ve vybraném zobrazení. Možnost OFF znamená, že energie pro danou součást lodi je vypnutá, zatímco řádek svítících čtverečků zobrazuje, že daná součást je napájena a jak hodně. Čím více čtverečků pro danou součást, tím více energie proudí do součásti.


Ac1-24.jpg
Ovládání štítů
(Shield Management Display Window). Ovládání štítů dovoluje nastavit prioritu napájení pro jednotlivé segmenty štítů. Počet segmentů štítů se odvíjí od aktuálně nainstalovaného štítové systému na lodi.
Základním nastavením pro vaše štíty je rovnoměrné rozložení energie mezi všechny segmenty štítů. Abyste mohli změnit přítok energie pro některý segment, použijte kurzor myši a přesuňte rovnovážný bod směrem k segmentu, který chcete podpořit. Rovnovážný bod je znázorněn ikonou zeleného křížku. Celkem může být až šest segmentů štítů:
Ffront – přední segment
Bback – zadní segment
Lleft – levý segment
Rright – pravý segment
Ttop – vrchní segment
Bbottom – spodní segment
Ne všechny lodě mají všech šest segmentů štítů a pouze vaše aktuální segmenty štítů jsou zobrazeny.
Pokud segment štítu utrpí zásah, jeho hodnota integrity se sníží. Pokud se daný segment štítu obnovuje, bude se počet zelených čtverců, jež jsou indikátorem integrity, viditelně navyšovat.


Panel zaměřeného cíle

Ac-manual19.jpg
Na opačné straně od panelu hráčovi lodi se nachází panel pro správu zaměřeného cíle. Prvky, které se v tomto panelu nacházejí se vztahují k objektům a kontaktům mimo loď hráče, jsou to zaměřené cíle nebo cíle, na kterých je hráč zavěšen. Typy objektů, které lze mít zaměřené a uzamčené, zahrnují nepřátelské stíhače, velké kapitální lodě, součásti kapitální lodě, wingmeny a dokonce neživé objekty jako jsou asteroidy a podobně.
Prvky v této oblasti se chovají stejně jako v panelu lodi hráče. V závislosti na schopnostech naistalovaného zaměřovacího systému může hologram zaměřeného cíle také zobrazovat stav poškození jednotlivých součástí cíle a impulzy zásahu, aby tak pilot mohl sledovat aktuální slabá místa zaměřeného cíle. Tento panel také vlastní specificku DSM (správu vybavení lodi), která s sebou přináší různé funkcionality a kontextuální informace na základě typu zadokovaného cíle.
Větší hologram zobrazuje aktuální zaměřený hlavní cíl (nebo také „vybraný“ cíl). Takto zobrazený cíl dovoluje lodnímu ITTS (vysvětleno dále) nastavit správnou vyrovnávací rychlost za základě rychlosti zaměřeného cíle, jeho vzdálenosti a relativního směru jeho pohybu. Cíle mohou být vybrány několika způsoby: využitím TDAS holosféry, přímým pohledem na konkrétní cíl a jeho vybráním a nebo přes DSM v panelu zaměřených cílů.


Průběh skenování

Po vybrání neidentifikovaného předmětu začne se váš zaměřovací počítač pokoušet o skenování, aby mohl získat o cíli informace (jméno pilota, jméno plavidla a obecný vztah ke hráči). Jakmile je skenování dokončeno, zobrazení vybraného cíle a hologram se přepnou do správné barvy ze souboru barev UI, aby zaměření korespondovalo se správným vztahem mezi hráčem a zaměřeným cílem, pokud je možné tuto informaci zjistit.


Používání DSM zaměřených cílů

Správa vybavení lodi (DSM) zaměřených cílů může sloužit ke sledování několika cílů najednou. Počet zaměřených cílů, které mohou být sledovaní naráz, závisí na výkonu nainstalovaného počítače pro zaměřování. Cíle zadokované v okně DSM budou mít zobrazenou relativní vzdálenost a rychlost včetně malého hologramu, který vyjadřuje aktuální stav poškození. Cíle zobrazené v DSM jsou považované za uzamčené cíle.
Aby bylo možné cíl „uzamknout“, musíte se ujistit, že požadovaný cíl byl vybrán a oskenován, poté stiskněte klávesu G. Když stisknete klávesu G ještě jednou, cíl z DSM odstranítě.
Jakmile je cíl uzamčen, odpovídající číslo (pořadí zadokovaného cíle) bude zobrazeno.
Mezi zadokovanými cíly můžete rychle přepínat stisknutím numerické klávesy pro tečku/Delete a numerické číselné klávesy, kde její číslo odpovídá číslu zaměřeného cíle (jeho pořadí v DSM).


Augmentovaný HUD

Jednou z hlavních funkcí CVI je augmentace pilotova hledí se zaměřovacími terčíky a jinými přídavnými indikátory. Augmentované značky CVI dovolují pilotovi se dívat jakýmkoli směrem a být stále schopen sledovat vzdálené cíle, vidět jejich celkový vektor rychlosti, když provádí namáhavé manévry.


Ac1-25.jpg
Ac1-26.jpg

Zaměřování

Vzdálené kontakty se mohou vyskytovat v různých stavech. Pro každý takový stav je navržen speciální ukazatel.


Neoskenovaný kontakt je objekt, který nebyl ještě oskenován pro dodatečné informace a je obecně považován za neznámý kontakt. Jeho ukazatel je ve tvaru rozříznutého šestiúhelníku a je částečně průhledný (první obrázek vpravo).


Oskenovaný kontakt odkazuje na cíl, který byl již dříve oskenován, ale momentálně není aktuálním zaměřeným nebo uzamčeným cílem. Jeho tvar je jednoduchý a obsahuje odstávající ukazatel, který indikuje relativní směr cesty daného cíle (druhý obrázek vpravo).


Zaměřený cíl

Ac1-27.jpg
Zaměřený cíl, jak je popsáno výše, je v podstatě primární vybraný cíl. Značka zaměřeného cíle se skládá ze čtyř samostatných symbolů závorek, které se srovnají s podélnou osou zaměřeného cíle. Další součástí značky zaměřeného cíle je symbol kuželu a hodnota vzdálenosti cíle. Tyto symboly společně vyjadřují jasné informace o relativní poloze cílu a jeho orientace v prostoru vůči vaší lodi. Jakmile se cíl přiblíží k vaší lodi, závorky se roztáhnout.


Začátek skenování cíle je indikován čtyřmi rohovými symboly závorek, které přilétnou od okrajů CVI, aby vytvořily značku zaměřeného cíle kolem vašeho vybraného cíle, a vy můžete sledovat, jak daleko je proces skenování, dokud není značka kolem cíle kompletní. Jakmile je skenování u konce, symboly závorek se ukotví kolem cíle a budou měnit svou polohu, jakmile se podélná osa cíle změní relativně k vaší lodi, čímž naznačí relativní směr pohybu cíle. Značka také řádně změní svou barvu, aby prozrazovala váš vzah k cíli (jestli se jedná o přátelský nebo nepřátelský cíl). Pokud to skenu trvá déle, je zapotřebí více segmentů skenu pro dokončení značky.


Ac1-28.jpg

Uzamknutý cíl

Uzamknutý cíl má u své značky referenční číslo DSM. Pokud je uzamknutý cíl nevybraný, zobrazí se podobný tvar značky jako u skenovaného objektu, akorát se bude skládat s nepřerušovaného kruhu a referenční číslo DSM bude zobrazeno vedle značky.


Zaměřování střel/rakét/torpéd

Pro uzamčení cílů k vypálení střel se vypužívá stejný princip jako u značky pro skenování. Soubor segmentů se přiřítí k cíli na obrazovce a začne skenování/uzamykání. Takzvaný „missile lock“ je dokončený, pokud se všechny segmenty značky pospojí kolem zaměřeného cíle. Doba, za kterou se značka dokončí, závisí na nainstalovaném počítači lodi a typu střel/raket/torpéd, které jsou aktuálně nastavené k použití. Barva značky pro zaměřování a uzamykání cílů pro vypálení střel je stejná jako u kritických cílů (viz soubor barev UI).


Ac1-29.jpg Ac1-30.jpg

Ukazatel v linii pohledu (LOS)

Ukazatel (značka) v linii pohledu (Line-of-Sight Marker) pilota indikuje přesný bod ve vesmíru (levý obrázek), kam se pilot kouká. Pokud je loď vybavena párovými zbraněni namířených hlavním směrem lodi, jejich směr střelby se bude přizpůsobovat poloze LOS ukazatele a to se sbližováním projektilů obou zbraní na základě jejich maximálního dostřelu.
Target Focus mód – ukazatel v linii pohledu naznačuje přesný bod ve vesmíru, kam se pilot kouká. Pokud je loď vybavena párovými zbraněmi, bude se počítač snažit srovnat jejich směr palby s ukazatelem linie pohledu pilota na základě maximálního dostřelu těchto zbraní. Obrázek vpravo ukazuje příklad dosud neseřízených párových zbraní s LOS značkou.





Reference

  1. Jump Point magazín; březen 2014