FPS mechaniky

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Herní mechaniky
boarding
ekonomika
externí hardpointy
FPS
hráčské organizace
hvězdná mapa
komponenty
lovec odměn
náklad
opravování
průzkum
room systém
smrt
těžba
vylepšení lodi (zastaralé)
zemědělství
Létání
Arena Commander
firing solution
letový model
otáčení

Fps03.jpg


FPS (First-person shooter) mechanika je ve Star Citizen navržená jako sandbox, aby jednotlivé prvky tohoto modulu mohly být použitelné v různých scénářích a na různých místech v perzistentním vesmíru (multiplayerové části hry) i v kampani Squadron 42 (singlepayerové části hry). Obrovská variabilita možností FPS modulu pro Star Citizen nabízí nepřeberné možnosti stylu hraní FPS.

FPS modul ve Star Citizen má ambici stát se nejkomplexnější, nejdetailnější a nejrealističtější střílečkou, která si má stále zachovat svou zábavnou formu hratelnosti a představovat jen další možný herní prvek celé hry a vesmíru Star Citizen. FPS nebude patřit mezi jednoduché herní mechaniky ve Star Citizen, ale nebude patřit ani mezi příliš těžké nebo obtížně pochopitelné. Proto bude velmi důležitý FPS modul (podobně jako Arena Commander), kde nebude hráč riskovat život svých postav a může se v boji procvičovat.

Prezentace FPS chování ve hře je vývojáři nazývána jako „first in third“, tedy prolínání zobrazení ve třetí a první osobně, které je identické. Jednoduše řečeno, veškerý pohyb, který učiní vaše postava, můžete vy sledovat z pohledu první osoby a ostatní hráči, kteří budou koukat na vaši postavu, uvidí tutéž animaci, pouze z jiného úhlu. Animace pro pohled z první osoby a pohled na třetí osobu jsou tak totožné.

FPS mechanika počítá se zavedením mnoha herních módů, scénářů a obtížností pro zlepšení bojových schopností hráče. Nebudou chybět ani klasické mise jako třeba „najdi a znič“ nebo „zajmi a udrž“ a podobně.[1][2]


Alfa verze FPS modulu se pravděpodobně očekává ve verzi 2.6.


Pokud souboj probíhá na palubě lodi, hovoříme o abordáži (boarding). Více o boardingu zde.


Klíčové charakteristiky FPS

  • Vše, co vaše postava vykonává z pohledu první osoby, bude odpovídat pohledu na třetí osobu (pohledu ostatních hráčů na vaši postavu).
  • K procvičování FPS mechanik bude existovat FPS modul (obdoba Arena Commander).
  • FPS prvky budou využitelné v PvE i PvP prostředí na planetách, lodích i stanicích.
  • Zbraně budou střelné, úderné i bodné a FPS mechanika dovolí i pěstní souboje.
  • Zabití jedním zásahem bude proveditelné, záležet bude na brnění cíle a použité munici.
  • Nepřátele budete moci odhalit pomocí radarů, hluku a samozřejmě vizuálně.
  • Typ brnění a jeho různá vylepšení budou mít vliv na množství vybavení, které si bude moci hráč vzít do bitvy.
  • Souboj může probíhat i v nulové gravitaci ve vesmíru, na lodi nebo na stanici.
Fps04.jpg

Herní zážitek

Na otázku ohledně herního zážitku, developeři odpověděli krátkým příkladem a na možných scénářích ukázali, jak bude herní mechanika FPS složky variabilní, nepředvídatelná, kreativní a otevřená různým možnostem:
Jsem sólo hráč a specializuju se na stealth styl hraní. Při svém brouzdání vesmírem jsem narazil na vrak lodi a je mi jasné, že další, kdo si bude chtít z lodě něco ukořistit tu bude určitě každým okamžikem. Procházím se po palubě a najdu si bednu, do které si vlezu, a budu vyčkávat. Nechám nově příchozí, aby bednou se mnou naložili na jejich loď, a když jsem na jejich palubě, po nějaké době z bedny vylezu. Velmi potichu se přehrabu ve věcech okolo a samozřejmě najdu pár věcí, které se mi líbí a ty si ukradnu vypůjčím. Teď mám před sebou několik možností:
1. Můžu vylézt přes airlock ven a poté si zavolat odvoz.
2. Můžu si vkrást do prostoru s jejich motorem a nastavit samodestrukci.
3. Můžu zneškodnit celou posádku, jedno člena podruhém.
99. Posádka může před naloděním bendu oskenovat a vyhodit ji do povětří i se mnou.


Nekonečné možnosti prostředí i samotného boje dovolují vytvářet velmi rozmanité a odlišné scénáře a ponechávají téměř neomezený prostor možnostem pro realizaci toho nejvhodnějšího boje pro každého hráče. Takový boj si hráč najde v konkrétním stylu hraní podpořeném vybavením od brnění, zbraní, přes různé doplňky, vylepšení a vychytávky.


Fps05.jpg

Mechaniky

Do hry vstupuje obrovské množství proměnných a na souboj i chování prostředí má vliv řada elementů, jako je zpětný náraz zbraně, pohyb hráče i protivníků, postavení hráče a protivníků, množství kyslíku v obleku i přítomnost atmosféry na daném místě, zdali jste prozrazení, zdali jste zaměření, zdali jste v zákrytu, jestli máte zraněné nebo celkově poškozené končetiny, jestli se pohybujete v nulové gravitaci a podobně.
Samotné okolní prostředí představuje velkou výzvu a nabízí mnoho možností, které lze využít ve svůj prospěch. Na lodi existuje třeba celá řada systémů včetně řízení gravitace, energie, kyslíku, motorů, štítů atd. Pokud si budete hrát s energií až příliš, můžete způsobit nechtěné přetížení systému a pak budete nuceni běžet systém nahodit nebo opravit. Nebo můžete třeba „nechtěně“ hodit granát na nechráněný generátor gravitace a zapříčinit tak nastolení nulové gravitace.


Dekomprese

Souboj ve vesmíru přináší jednu palčivou otázku, jak je to s narušením pláště lodi/stanice a jaký vliv to může mít na FPS boj. Pokud je narušena přetlaková komora, plášť lodi a s tím i nějaká sekce lodi, podtlak bude působit na všechny nepřipevněné předměty a postavy. Pokud nemá hráč včas zapnuté speciální boty (jsou označovány jako magnetické, ale ve skutečnosti slouží spíše jako přísavky k povrchu), bude vycucnutý do volného kosmu.
Většina místností blízko trupu má pak dvoje dveře, které se v případě porušení trupu a vzniku dekomprese automaticky zavřou.

Nulová gravitace

Souboj v nulové gravitaci může probíhat mimo loď/stanici nebo na palubě lodi/stanice po nechtěném či strategickém vypnutí/poškození generátoru gravitace. Všechny nepřipevněné předměty a postavy pak budou volně poletovat v prostoru a ke svému pohybu budou muset využívat okolní prostředí nebo speciální EVA oblek/vybavení.
Většina zbraní nebude mít vliv na hybnost hráče v nulové gravitaci, ale budou samozřejmě existovat výjimky. Pokud tedy hráče zasáhne střela, jeho postava nebude nárazem (ve většině případů) odhozena.
Pokud budete mít oblek s tryskami, bude váš pohyb usnadněn, ale zato může být vaše lokace snadněji identifikovatelná. Pohyb uvnitř lodě s tryskami může být i velmi nebezpečný a příliš vysoká rychlost může vaši postavu vymrštit na stěnu/strop/podlahu a způsobit smrt. Pokud nemá váš oblek trysky, budete si muset vystačit odstrkáváním a přitahováním. Velké nebezpečí tkví u velkých prostor a místností, kde můžete trčet uprostřed místnosti.
Pohyb po stěnách, stropu a podlaze v nulové gravitaci umožní magnetické boty (ve skutečnosti nejsou magnetické, ale přísavné, a nefungují, když je gravitace zapnutá). Pohyb v těchto botách je samozřejmě velmi těžkopádný.


Stealth

Stealth složka je považována za velmi důležitou ve hře; protože život ve Star Citizen je velmi cenný a také proto, že řada hráčů bude sázet na praktičtější metody odstranění protivníků. Stealth složka bude naprosto kritická pro hráče bez brnění nebo jen s lehkým brněním (light armor), pro tyto hráče to bude jediná spolehlivá metoda, jak snížit svou šanci na rychlou smrt. Když se přikradou ke svému cíli, budou muset provést tiché usmrcení nějakou ruční zbraní, nebo mohou protivníka odzbrojit a následně se s ním porvat v pěstním souboji.


Fps06.jpg

Krytí a obrana

Protože je zdraví a život postavy hráče ve Star Citizen velmi cenná záležitost a hru nelze přirovnávat ke klasickým FPS hrám na trhu, je zapotřebí, aby i samotné možnosti obrany včetně vybavení a způsobů, krytí nabízely nadstandardní možnosti.
Krytí
Krýt se bude možné za všemi předměty v terénu a hráči budou moci během krytí provádět všechny pohyby, které od krytí očekávají, včetně přikrčení, koukání za roh, přitisknutí se, klečení, ležení a další. Samotné krytí bude automatický proces v plynulém a přirozeném provedení. A protože se jedná o mechaniku závislou na animaci („first in third“), je zpracování takové mechaniky složitější a bude fungovat trochu odlišněji než jsou hráči zvyklí u jiných her.
Takzvaný „bunny hopping“, tedy vyhýbání se střelám pouhým poskakováním místo běhu ve hrách, ve Star Citizen možné nebude.
Obrana
Nejdůležitější složkou obrany každého hráče bude brnění (armor), který lze vylepšovat pomocí různých doplňků. Brnění je však volitelná věc a lze bojovat i bez něj, pokud hráč preferuje stealth způsob hraní. Armor se dělí na lehký (light), střední (medium), těžký (heavy) a titanový (titan). Každý druh brnění má své výhody a nevýhody. Těžké brnění je mohutné brnění, navíc poměrně hlasité a dost zpomaluje hráče, na druhou stranu je zase velmi odolné. Titanové brnění pak hráče omezuje v pohybu ještě více, je také dražší, ale zato je nejodolnější a na bitevním poli vskutku nepostradatelné.


Zdravotní pomoc

Systém hraní FPS a typy zranění budou hráče nutit, aby bezhlavě nestříleli jako v jiných hrách a byli při boji velmi opatrní. Například zranění jedné končetiny může výrazně ovlivnit vaši funkčnost. Jestli budete mít třeba zraněnou pravou ruku, kterou házíte granáty (hráči si budou moci vybrat, která ruka bude pro ně dominantní), nebudete pak schopni granát vůbec hodit. Pokud by byla končetina kompletně zničená, je považována bolest ze zranění za příliš velkou, a bolest vám zabraňuje nadále v boji, pokud není zastaveno krvácení. Samozřejmě končetinu nelze vyléčit, dokud není boj u konce.
Pokud budete mít hodně zraněné lohy a nebudete krvácet, budete nuceni se plazit. Pokud se nemůžete ani plazit, bude vás muset jiný hráč odtáhnout do bezpečí.
Jestliže přijdete kompletně o nějakou končetinu, budete mít kybernetickou náhražku, která bude mít v boji výhody, ale na druhou stranu bude mnohem zranitelnější vůči energetickým a EMP útokům.


Fps07.jpg
Více o mechanikách zranění a léčení zde.


Vybavení

Množství, rozmanitost a funkčnost vybavení nejen pro FPS bude velmi nepřeberné, přesto by nemělo docházet k přílišnému přehlcení informacemi a nebo nepříjemným překvapením během boje. Docílí se toho mocí zřetelného vybavení každého hráče. Jelikož všechno, co bude mít hráč ve svém inventáři, čímž se rozumí aktuální oblek a brnění, bude zobrazeno právě na brnění. Protivník tak může vidět, že jeho protihráč má připevněné granáty a nosí sebou i přenosný štít, stejně tak může identifikovat nůž za pasem, typ samotného brnění a třeba i počet zásobníků jeho pistole a typ nábojů. Typ brnění určuje, kolik toho hráč bude moci na sobě unést.
Tento způsob vedení inventáře tak prozrazuje, že velikost osobního inventáře a co všechno bude možné sebou vzít do bitvy, se bude odvíjet od konkrétního obleku a brnění, které si hráč pro svou postavu a daný souboj zvolí. Velikost inventáře bude možné rozšiřovat pomocí vylepšení, jako jsou přídavné kapsy nebo ruksaky a podobně.
Protože je vybavení viditelné a exponované, lze toho využít strategicky a nepříteli správně a přesně mířeným zásahem střely nebo granátem zneškodnit konkrétní vybavení.
Pokud hráč použije dostatečně odolnou zbraň vůči správnému brnění s dobře mířenou ranou, může svůj cíl zabít právě jednou ranou.
Fps01.jpg

Zbraně

FPS složka hry dovolí používat všechny tradiční zbraně, které známe z jiných her, jako jsou pistole, brokovnice, samopaly, útočné a odstřelovací pušky, kuše ale i jiné exotické zbraně. Zbraně i munici bude možné vylepšovat. Možnosti vylepšování se budou odvíjet od konkrétních modelů.
Protože si FPS složka hry zakládá na osobním inventáři hráče a množství a druhu vybavení, které má během boje k dispozici, bude množství munice během boje omezené. Pokud hráči dojdou náboje a nebude mít k dispozici náhradní zásobník, musí si poradit jinak. Množství munice opět závisí na velikosti zásobníku zbraně a na munici, kterou máte při sobě.

Vozidla

S vozidly se určitě počítá i při FPS soubojích, ve hře se jich však nedočkáme hned s první verzí.

Radar

FPS složka Star Citizen aktuálně nepočítá s tzv. minimapou bojové lokace, kde by se vám zobrazoval plán oblasti a lokalita vašich spoluhráčů a nepřátel. Stejně jako lodě ve Star Citizen, tak i postavy ve FPS mohou svou polohu prozradit jinými metodami, a proto bude mít hráč místo minimapy radar, který může třeba detekovat hluk a prozradit tak polohu nepřítele.

Další vybavení

Vedle zbraní bude pochopitelně možné využívat i celou řadu dalšího vybavení, doplňků a vychytávek, které podpoří vaši roli nebo roli vašich spoluhráčů. K dispozici budou různé hologramy, miny, příruční lékárny, vrtáky na dveře a ventily, štíty, granáty, nástražné dráty a další.
Všechny výše zmíněné doplňky nabídnout mnoho způsobů, jak vést pro hráče tu nejvhodnější bojovou nebo obrannou strategii.


Reference

  1. Reddit AMA We are the Star Citizen FPS Team, Ask us anything!
  2. Ask a Dev