Q&A:Around the Verse 3.9

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Yellow-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Pracuje se na systému skenování a radaru, první verze je zatím jen pro jednoposádkové lodě.
  • Ve verzi 2.6 se objeví nová výsadková loď Vanguard Hoplite, která vznikla pro Squadron 42.
  • První velké změny letového modelu přinesou snížení rychlosti u všech současných lodí.
  • S verzí 2.6 také přijde nová úvodní obrazovka se vstupním menu/lobby.
  • Součástí nového lobby budou i propracovanější žebříčky pro Arena Commander a Star Marine.
  • S verzí 3.0 přijde přepracované mobiGlas s možností si nastavit barvy i vnitřní aplikace.


Skenery a radary

Will Maiden hovořil o skenování pomocí radarů, jež je jednou ze základních funkcí ve hře, neboť spoustu povolání budou na skenování závislých. Není to jen boj, ale i pašování, těžba a průzkum. Všechna tato povolání i další budou více či méně potřebovat skenovat své okolí. Tento systém tak musí fungovat všude, nejen ve Star Marine ale i během průzkumu planet a podobně.

David Pollard popisuje, že rozložili skenování na několik úrovní a částí. Skenování tak prochází 3D modelem a vytváří průřez, během kterého dochází k detekování a zobrazuje nalezené výsledky. Pokud tedy hráč kouká na loď z výšky, dostane mnohem větší průřez než kdyby na ni koukal třeba ze strany a dostane tak menší signál.

Každý předmět, který spotřebovává energii, vytváří elektromagnetickou stopu a vyzařuje teplo, radar se tak snaží tyto stopy zachytit. V případě FPS je také snahou nasadit radar na detekci zvuku, který by zachytával různé decibely hlasitosti. Mohlo by tak být možné detekovat procházející osobu koridorem nebo třeba střelbu. Jak radar pro lodě, tak radar pro FPS pracuje na stejném principu a používá stejný herní kód. A stejně jako lodě mají předměty, které vyzařují nějaké stopy, to samé platí i pro postavy, které předměty nosí na sobě. Systém pro podporu života na skafandru také vyzařuje energii, stejně jako zbraně aj.

Ve hře momentálně existuje jen pasivní radar na lodi. Nové vylepšení dovolí vysílat impuls, který dokáže zesílit radarový signál a zachytit tak stopy, které by normálně pasivní radar nezaznamenal. To je zatím zpracováno mechanikou napřáhnutí golfové hole, kdy držíte tlačítko, čekáte na nabití a v pravý okamžik tlačítko uvolníte. Takto posilněný radar je mnohem účinnější než radar pasivní. Pokud se „rozmach“ nepovede, může loď vydat „hlasitý“ signál, který loď a hráče prozradí.

Momentálně slouží radar docela dobře pro základní boj, jelikož lze vybrat cíl a zjistit potřebné informace. Rozšiřováním hry ale bude zapotřebí skenování, které poskytne ještě potřebnější informace včetně nákladu. Také bude přibývat více lodí, které budou specializované na skenování a radary. Místo boje se tak soustředí spíše na sbírání informací. Příkladem aktuálních lodí může být třeba Terrapin, Freelancer DUR nebo Constellation Aquila.

Skenery a radary nebudou jen pro průzkumníky a info agenty, ale také třeba pro nájemné lovce, kteří budou moci skenovat lodě a zjistit, kdo je na palubě, dozvědět se více o jejich kriminálním statusu. Na druhou stranu zase pašeráci budou dělat vše pro to, aby jejich náklad skenery detekovaný nebyl. Budou tak existovat i systémy, jak se proti skenování bránit.

Jednou z oblastí, na kterou se zaměřují, je prvotní průzkum, kdy loď skočí napřed, prozkoumá oblast a následně přiveze informace zpátky zbytku flotily. Flotila se na základě informací pak rozhodne, jestli se vyplatí letět dál nebo ne. A pokud není touha bojovat, mohou se získané informace prodat třeba policii nebo nějakým gangům, které by takové informace uvítaly.


Vanguard Hoplite

Paul Dalessi představil výsadkovou loď Vanguard Hoplite, která se objeví i ve Squadron 42. Pro výsadkovou loď pro single player byl vybrán právě Vanguard. Ten měl původně uprostřed vyměnitelný modul, pro zajištění větší funkcionality pro každý modul zvlášť. Tento plán ale bohužel nefungoval pro výsadkovou variantu, protože bylo zapotřebí zvětšit interiér, aby se do něj vešly sedačky a lidé stále mohli mezi nima procházet. Výsadková varianta má také větší hangárové dveře, takže se mohou lidé dostat snadněji ven nebo dovnitř a i manipulace nákladu je jednodušší. Vytvoření nové varianty nijak neprodlužuje jiné práce, naopak, pomůže to Squadronu 42, protože se nemusí vytvářet nová výsadková loď úplně od základů.

Vanguard Warden je černý, kdežto Hoplite je zelený. Je to oficiální výsadková UEE loď a zelenou barvou se tak vytváří spojující prvek se zeleným Gladiem. Původní Vanguard má uprostřed modul/pod s prostorem pro spaní, tento pod u Hoplitu chybí. Zbraňové vybavení je u obou variant srovnatelné. Jediné, co se tak mění, je vlastně onen interiér a vstup.


Ship Shape: změny v letovém modelu

Andy Nicholson se rozpovídal o změnách v letovém modelu, které by měly dorazit již ve verzi 2.6. Mělo by se jednat o začátek většího balancování statistik lodí, dosud největšího. Změny u lodí nejsou ale nic jednoduchého a vše na všem závisí. První tak přišel na řadu letový model.

Rozhodli se začít vše testovat na jedné lodi. Šťastlivcem se stal Gladius, u kterého snížili SCM rychlost. Cílem nebylo zpomalit boj, ale spíše dovolit lepší ovládání, aby hráči neustále nelétali tam a zpátky při velmi vysokých rychlostech. Andy prozradil, že model založený na newtonské fyzice je velmi komplexní a dovoluje letovému modelu získat určitou hloubku, ale může být na druhé straně i dost odrazující, pokud se letí příliš rychle.

V případě Gladia tak snížili rychlost na 140, což je skoro polovina původní rychlosti, a vyzkoušeli si, jak hodně se změní gameplay. Další krok byl vybalancování pár dalších lodí podobným poměrem a zjištěním, jak působí boj s upravenou rychlostí. Také se změnily rychlosti pro zrychlování. Na druhou stranu se kompnezovalo snížení SCM rychlosti přídavným spalováním (afterburner). Afterburner čekají ještě další změny, ale už teď se dočkal pár změn hlavně u spotřeby, aby jej mohli hráči využívat častěji. Pokud se tak v boji nepohybuje hráč dostatečně rychle a nebo potřebuje rychle uniknout, měl by právě použít afterburner. Dříve neměl afterburner takové využití, teď už by účel opravdu měl plnit.

Provedly se testy, ke kterým byli přizváni všichni vývojáři, a pak se vyhodnotila jejich zpětná vazba, která byla velmi pozitivní. To byl také impulz, aby vypustili patch pro Evocati, kde se snížení rychlostí momentálně testuje ve větším měřítku.

Další položkou na seznamu balancování lodí budou štíty, zdraví lodě, rakety a zbraně. Andy prozradil, že určitá verze předělaných statistik u zbraní a štítů by už také měla být mezi Evocati na testování.

Jonnz Jacevicius se pak rozpovídal o raketách a jejich systému. Aktuálně není moc možné měnit raketové nosiče, lze měnit samotné rakety, ale ne nosiče. A oni by rádi, kdyby mohli hráči měnit i nosiče a měli tak k dispozici více možností a nést třeba i větší rakety, pokud je to možné. Dalším problémem je nejednotnost ve velikostech, což by se také mělo vyřešit.

Na sjednocování velikostí pracuje tým ve Frankfurtu, v budoucnu by tak měly všechny rakety velikosti jedna mít stejnou velikost a lišit se spíše ve vzhledu než velikosti. Sjednocení tak dovolí i to, aby byly rakety vizuálně řádně připevněné k nosičům, nevznášely se, a podobně.

Lobby a mobiGlas

Treavour Wernisch představil změny, které se objeví na úvodní obrazovce a také poznamenal, že první Star Citizen zážitek pro nové hráče už potřebuje dlouhou dobu nějakou pěknou obnovu. Rozhodli se tak úplně zbavit starého systému a vytvořit vizuálně i programově zcela nový.

První verzi nového systému bychom měli ve hře spatřit už s nadcházející aktualizací 2.6. Nový systém by měl umožnit spojit se s kamarády rychleji a také se snadněji dostat do lobby. Nový systém také dovolí nastavit našeho avatara pro FPS modul Star Marine. Také by se mělo více využívat 3D modelů zbraní a vybavení pro Star Marine a lodí a jejich vybavení pro Arena Commander, aby si mohl hráč vše řádně z různých úhlů prohlédnout a mohl se třebat i kochat jejich detailním zpracováním.

Nové lobby také přinese leaderboardy z webu přímo do menu hry. Hráči tak nebudou muset opouštět hru, aby si zkontrolovali své skóre. Leaderbordy také doznají rozšíření a statistiky by měly být podrobnější. Oficiální ranking systém a matchmaking by se měly také zlepšit.

Vedle lobby se pracuje i na dlouho očekávaném předělání UI pro mobiGlas. Vývojáři již mají funkční prototyp, hráči se však nového modelu dočkají nejdříve až s verzí 3.0. Vylepšené mobiGlas by mělo být čitelnější v různém prostředí a mělo by být zábavnější jej používat.

Více o novém mobiGlas povídal Lead Designer Zane Bien, jehož koncepty se pomalu převádějí do „reálné“ herní podoby. Jedním z důvodů, proč chtěli mobiGlas předělat bylo, aby se hráč cítil více zapojený do herního světa, je tak nově možné vidět část paže a hráč není během používání mobiGlas tak moc odříznutý od okolního prostředí.

Treavour prozradil, že by rádi dovolili širší nastavení mobiGlas, aby si třeba mohl hráč změnit barvu z tradiční LED modré na libovolně jinou barvu. Zde ale možnosti nastavení nekončí, protože Zane také ukázal, že si hráči budou moci vybrat, které aplikace jim budou na úvodní obrazovce mobiGlas promítat důležité informace. Může to být třeba aktuální stav účtu nebo správce nákladu, případně hvězdná mapa aj.


Postřehy z Reverse the Verse

Samotný letový model se nemění, ten bude pořád co nejvíce věrný fyzikálním zákonům, jak jen to hra dovolí. Co se mění, jsou statistiky lodí, jejich rychlosti, čas zastavení a podobně. Tyto změny budou samozřejmě platné pro perzistentní vesmír i Arena Commander. Rychlosti raket se musí ještě testovat, nechtějí, aby se dalo před raketami velmi snadno uletět. Afterburner by měl vydržet déle, aktuálně je to na live serverech prý něco kolem 10 vteřin, což se navýší. Změny se zatím netýkají velkých lodí jeko je třeba Javelin nebo Idris, protože ty už i tak jsou dost pomalé a ne snadno se s nimi manévruje. Změny statistik lodí nebudou mít vliv na přetížení pilota během letu, to zůstává stejné. Dosah palebných zbraní se částečně snižuje, když jsou teď lodě pomalejší.

Mechanika golfové hole u skenerů je první verzí skenování, které by mělo zavést hravou metodu, jak by měl lovec hledat svou kořist. Tento systém tak shromažďuje energii pro radar, čím déle se tlačítko drží, tím více energie je vysládo do radaru, který bude silnější a s větším dosahem. Ale je tu riziko, že když se do radaru nalije víc energie, než je povoleno, systém může selhat a prozradit polohu lovce. Z lovce se tak může najednou stát kořist. Radar hráče bude také po nějakou dobu nefunkční, protože bude přepálený, hráč tak nebude moc nic zachytit, ani případné nebezpečí.

Systém skenování, který ukázali je navíc první verzí systému pro malé bojové lodě. Větší lodě budou mít pravděpodobně zcela jiný systém. U jednomístných lodí hráč kontroluje všechno od radaru až po zbraně, proto musí být systém skenování v takovém případě trohu jednodušší. Prezentovaný systém skenování je postavený na radaru a myšlence, že se s radarem skenuje blízké okolí kolem hráče. Specializované lodě budou mít zcela jinou herní mechaniku a budou využívat senzory pro velký dosah. Tyto systémy je možné začít vytvářet a přinášet do hry díky Items 2.0, které se do hry nasadí již brzy. Schopnost dobře něco detekovat bude také záležet na průřezu (polohy vůči skenovanému objektu). Pokud se skenuje Saber ze předu, má malý průměr kvůli svému čumáku, pokud se ale skenuje ze shora, tak skenovací průměr Saberu je mnohem větší. V případě velkých těles, jako je třeba asteroid, to bude mnohem jednodušší, protože taková tělesa mají už sama o sobě velký průměr.

Obyčejný skener na bojové lodi detekuje asteroid. Specializovaný skener třeba Prospektoru, ale detekuje dodatečné informace, třeba kolik se v asteroidu nachází kamene, diamantů, rud, kolik ložisek vodíku a podobně.

Informace z radaru bude možné sdílet s loděmi ze skupiny nebo flotily.