Q&A:CitizenCon 2016

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Blue-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Aktuálně pracuje pro CIG ve čtyřech studiích na 363 zaměstnanců.
  • Do konce roku by se měla spustit první část Org 2.0. Změna komunitní platformy ponese název Spectrum a nabídne nová fóra, chat, ingame chat a voice chat.
  • Představila se nová loď – korveta RSI Polaris.
  • Squadron 42 letos nevyjde, ale letos bychom se mohli alespoň dočkat prezentace jedné mise.
  • Byl představen plán čtyř updatů na rok 2017, které přinesou všechny důležité profese a řadu lodí.
  • Živé demo ukázalo kvalitu povrchu planet srovnatelnou s tradičními FPS single player hrami.


Od počátku k CitizenConu 2016

Chris Roberts na začátku zavzpomínal na to, jak to bylo s vývojem Star Citizen a Squadron 42 od založení prvního studia do současnosti. Vedle hlavních milníků se také pochlubil s tím, jak vznikala studia a jak stoupal počet zaměstnanců. Čísla uvedená pro jednotlivá studia jsou platná vždy k říjnu daného roku.


2013 2014 2015 2016
leden otevřeno studio v Austinu leden otevřeno studio v Manchasteru leden první natáčení pro Squadron 42 srpen spuštěna verze 2.5
duben otevřeno studium v LA červen spuštění Arena Commander červenec otevřeno studio ve Frankfurtu
srpen spuštěn Hangár modul prosinec spuštěna verze 1.0 prosinec spuštěna verze 2.0


Rok Celkem Austin Los Angeles Manchaster Frankfurt
2013 48 32 14
2014 161 55 38 68
2015 258 57 41 132 28
2016 363 54 64 191 54

Citconmini.jpg


Spectrum – nové komunikační rozhraní

John Erskine, CTO společnosti Turbulent, odstartoval segment CitizenConu, který se věnoval rozšíření stávající webové platformy RSI webu pro komunitu. Nejdřív se zaměřil na představení vize RSI webu, která jim pomáhá v doručení požadovaného produktu. Vizí je prostor, kde lze sdílet informace o vývoji Star Citizen, kde mohou být vývojáři ve spojení s komunitou roztroušenou po celém světě. Součástí vize je také existence komunit uvnitř světa Star Citizen, propojení reálného světa s tím herním a také poskytnout patřičné nástroje, které pomohou tuto vizi naplnit.

John také vyzdvihl důležitost, kterou představuje současné fórum a na pár číslech ukázal, jak je komunita na fóru aktivní a obrovská. Aktuálně bylo vytvořeno kolem 500 000 diskuzních vláken, které dohromady zahrnují téměř 7 000 000 příspěvků. Celkem má fórum na svém účtu 300 milionů zobrazení. Také bylo celkem vytvořeno přes 40 000 organizací, ve kterých je 200 000 členů a spoustu z nich je členem více jak jedné organizace najednou.

John také připomenul spuštění hvězdné mapy loni na CitizenConu, která vyhrála v hlasování jako funkce RSI webu, kterou si komunita nejvíce přála, a která měla mít ve vývoji nejvyšší prioritu. Po dokončení hvězdné mapy tak byl prostor pro vytvoření něčeho dalšího revolučního… O slovo se následně přihlásil další vývojář ze studia Turbulet, Benoit Beausejour, který představil Spectrum.

Citcon01.jpg Citcon02.jpg

Spectrum je široká platforma, která nabízí mnoho komunikačních kanálů pro organizace a dovoluje propojit hru s komunikací v reálném světě. Jméno Spectrum vybrali z lore hry, kde Spectrum již existuje, a ztělesňuje zpravodajskou platformu ve světě Star Citizen. Turbulent tak věnoval svůj čas tomu, aby vytvořil komunikační nástroj, který si vezme to nej ze současných komunikačních platforem, a hezky je propojí dohromady. Velký zřetel byl brán na jednoduché použití, a aby komunita měla dobré nástroje, jak Spectrum spravovat.

Co tedy Spectrum obsahuje?

  • Komunikace v reálném čase
  • Bohatý moderní chat, který dovolí vkládat videa, obrázky a přidávat komentáře
  • Moderní fóra, kde půjde vytvářet několik druhů vláken podle potřeby:
  • klasické vlákno – příspěvky jsou řazeny podle času a hlasování nemá vliv na pořadí, v jakém jsou příspěvky zobrazeny
  • Q&A vlákno – příspěvky v takovém vláknu jsou řazeny podle popularity
  • live vlákno – funguje jako živý chat, které se ale chová jako vlákno na fóru a může být i archivováno
  • Možnost posílat soukromé a skupinové zprávy
  • Aktuální přítomnost – možnost zobrazit, kdo je zrovna online ve Spectru nebo ve hře
  • Upozornění na nové komentáře, reakce a podobně
  • Hlasový chat ve hře (ingame) i mimo hru
  • Funkce hledání napříč fórem i chatem
  • Všechny výše zmíněné funkce přístupné pro organizace


Aby bylo Spectrum co nejpřístupnější, bude vedle RSI webu existovat i desktopová a mobilní aplikace pro telefony i tablety. Hráči tak budou moci zůstat v kontaktu kdekoli, kdykoli a s nejmenším zatížením na systém. A protože bude Spectrum řádně integrované do hry, půjde v něm dobře spravovat kontakty a seznam přátel, chatovat s hráči ve hře i mimo hru, spravovat skupiny, zjistit, kde se nachází vaše postava (nejste jen online, jste na Port Olisaru), vytvářet voice chatovací lobby na základě lokace, kde se ve hře nacházíte a další.

První verze Spectra bychom se měli dočkat ještě letos. První verze by měla nabídnout fóra a chat, notifikace (oznámení), soukromé zprávy a seznam přátel. Druhá verze Spectra ještě nemá stanovený časový horizont, ale je v plánu, že by měla přinést možnost zjistit, kdo je zrovna ve hře, a dovolit různá nastavení pro organizace (například vlastní emoji). Další verze by se měly objevovat v šesti až osmitýdenních intervalech a přinést by měly integraci s launcherem (desktopová aplikace), zajistit hlasovou podporu a také mobilní aplikaci.


Korveta RSI Polaris

Nová loď, korveta Polaris od RSI, se představila příběhovým trailerem nebo spíše reklamou. Jako odpověď na drtivý útok Vanduulů v systému Vega, který nastal přesně před rokem, vytváří RSI ve spolupráci s UEE novou bojovou loď určenou pro civilní použití, aby se vyzbrojily milice pro boj se stále agresivnějším nepřítelem.

Více informací o korvetě nepadlo, neboť ve stejnou dobu se zveřejnil článek na RSI webu s brožurou a odkazem na zakoupení. Cílem Polaris je nabídnout verzatilní využití pro splnění široké škály úkonů a poslání od záchranných prací, přes lehčí útočné mise až po obecné bezpečností hlídkování.

Squadron 42

Velmi očekávaný segment celého CitizenConu byla samozřejmě pasáž věnovaná single player kampani Squadron 42, bohužel se ale nepodařilo přivést avizovanou misi, která se měla během prezentace předvádět, do požadované kvality, a proto se její představení odložilo na neurčito. Chris Roberts ale poznamenal, že by rád misi předvedl ještě během letošního roku.

Squadron 42 se skládá celkem z 28 kapitol, které svou délkou odpovídají přibližně více jak 60 misím. Celkem bude možné narazit na 340 mluvících postav s mocap naskenovaným obličejem. Celý první díl má přes 20 hodin performance capture (scénky). Příběh pokrývá 1255 stránek scénáře. V celém dílu lze najít na 40 odlišných lodí od stíhačů až po největší kapitální lodě. Herní styl zahrnuje jak souboje ve vesmíru, tak FPS střety a mise lze plnit stealth přístupem nebo brutální silou. Letecké souboje se konají nejen ve vesmíru ale i v atmosféře vesmírných těles. Čeká na nás i spousta ručně vytvořených lokací. A v neposlední řadě bude pro NPC postavy implementován subsumption AI systém, tedy taková forma umělé inteligence, která vytváří 24hodinové cykly pro chování postav, sekundární cíle a více jak 1000 vedlejších činností, které mohou vykonávat. A navrch samozřejmě hvězdné obsazení, které bylo odhaleno již loni. Také nás čeká několik hereckých překvapení, která zatím zůstávají tajemstvím.

Citcon03.jpg Citcon04.jpg

Celkově je prý většina technologií pro Squadron 42 hotová, zapracovat se musí ale ještě na již zmíněném systému subsumption, konkrétně na částech které se starají o určování tras pro NPC, plné integrace animací, zlepšení bojové logiky, integrace systému misí a zlepšení letové AI. Vedle toho se musí také ještě zoptimalizovat využití CPU a GPU.

Jako vysvětlení, proč bude mít Squadron 42 zpoždění, Chris popsal aktuální stav hry. Všechny kapitoly a herní prvky jsou ve fázi grey-boxu nebo lepší, což jinými slovy znamená, že se musí ještě implementovat konečné textury. Dále chtějí kompletně vyšperkovat jednu kapitolu, aby věděli, jak vše dobře integrovat a jak rychleji vyřešit technické problémy pro zbývající kapitoly. Zpoždění je také způsobeno tím, že technologie a systémy jsou sdílené se Star Citizen a proto je chtějí mít perfektní, nechtějí vytvářet nějaké dočasné zkratky.

V rámci segmentu o Squadron 42 Chris také zmínil, že je snahou aby nový patchovací systém, který zabrání stahování celých dvou gigabajtových packů, vyšel ještě před koncem roku.


Plán nadcházejícího vývoje

Chris představil hrubý obsah hned několika nadcházejících patchů/updatů a upřesnil, že určitě nebudou vydávat každý měsíc jeden patch, ale od 3.0 každý nový patch spíše vydají jednou za dva až tři měsíce. Od verze 3.0 by měl každý update přinést poměrně dost lodí, což prý bude možné díky tomu, že spoustu vývojářů kteří dokončují lodě pro Squadron 42 budou pak mít volné ruce, aby se mohli vrhnout na lodě pro Star Citizen.


Update 2.6

Nejbližší update 2.6 představí dlouho očekávaný modul Star Marine, nový obsah pro Arena Commander modul, více obsahu pro Crusader mapu, nové lobby, vylepšené leaderboardy integrované přímo ve hře a první velkou změnu letového modelu. Také se změní herní technologické systémy, jelikož se přidá nový dynamický zvukový systém, zlepší se kamera pro pohled z třetí osoby (Chrisovi se líbí spousta videí, která komunita produkuje, tak by se rád zavděčil lepší kamerou) a hra se více propojí se Star Marine a Arena Commander, aby se nemuselo neustále chodit zpátky do lobby.
Arena Commander dostane novou interface, která dovolí lépe nastavit loď, se kterou se bude bojovat. Přibude nový pirátský swarm mód, rakety budou nově perzistentní (nebude tak možné se respawnout, aby se počet raket resetoval) a dalších pár drobností.
Star Marine představí hned dvě mapy. První bude vesmírná stanice Station Damien, která nabídne arénu pro 4 vs 4 hráče. Větší mapou pak bude základna na asteroidu Echo Eleven, kde se proti sobě budou moci utkat dva týmy po dvanácti hráčích (12 vs 12). Celkem budou zatím jen dva módy Deathmatch a Control. Přibude nové brnění, nové zbraně a konečně také granáty, taktické hledí s radarem, identifikace přátelských cílů, lootovací systém a systém „vyznamenání a zásluh“.


Update 3.0

Tento update byl již představen na Gamescomu, přesto jej Chris zopakoval. Čeká na nás několik základních profesí, konkrétně obchodování, přeprava nákladu, pirátství a pašeráctví, žoldnéřství a také profese nájemného lovce. Stanton systém se představí v celé své velikosti (i když ne kompletně hotový) a budeme moci nově létat s Dragonfly, Caterpillarem a Constellation Aquila. Dostaneme také druhé vozidlo ve hře, Ursa Rover.


Update 3.1

První očekávaný update v příštím roce (pokud vyjde 3.0 ještě letos) by měl nabídnout mechaniku těžby, zpracování surovin, blokování během kvantového cestování, doplňování paliva a eskort plavidel. Ve stejném updatu by měly přibýt i nové oblasti v systému Crusader.
Vedle nových mechanik by se mělo objevit několik létatelných lodí včetně Cutlass Red a Cutlass Blue, dále nákladní Hull C, těžební Prospector a stíhač Origin 85x.


Citcon08.jpg Citcon09.jpg


Update 3.2

Další update by se měl zaměřit na salvage (získávání a využití použitého vybavení), mechaniku oprav a žoldnéřské krycí operace. Opět bychom se měli dočkat i několika nových lokací v systému Stanton.
Z nových lodí pak jmenujme dvě varianty Constellation, konkrétně Taurus a Phoenix, dále Terrapin, Vanguard Harbinger, Vanguard Sentinel a také Reclaimer.


Update 3.3

Třetí potenciální update v příštím roce si klade za cíl přinést do hry mechaniku zemědělství a rescue (vyprošťování). Stejně jako v předešlých updatech i v tomto bychom měli v systému Stanton najít několik nových lokací.
Mezi nové lodě pro tento update patří průzkumný Carrack, luxusní jachta 890 Jump, obchodně-nákladní loď Banu Merchantman a všechny ostatní varianty Reliantu.


Update 4.0

Rok 2017 by měl skončit s verzí 4.0, která dovolí opustit systém Stanton a přes nově spuštěnou mechaniku jump pointů se dostat do nových hvězdných systémů. Kolik systémů se s touto verzí spustí, zatím ještě není známo. Díky rozšíření hratelného vesmíru tak do hry přijde i mechanika průzkumu a objevování a také věda a výzkum.
Z nových lodí byly pro tento update jmenovány těžební moloch Orion a opravářská loď Crucible.


Demo procedurálně generované planety v2

Následně došlo na demo procedurálně generované planety verze 2. Chris podotknul, že vše je stále ve vývoji, a že se jedná o demo, které se soustřeďuje na planetu jako takovou. Samotný vesmír bude mnohem bohatší, protože v něm budeme moci narazit na mise a NPC postavy, které budou vykonávat různé činnosti. Chris také poznamenal, že v nadcházejících dílech Around the Verse se o tomto demu dozvíme více. Pro potřeby dema bylo samozřejmě spoustu událostí naskriptovaných, aby se lépe ukázaly možnosti, které nás mohou na povrchu vesmírných těles čekat.

Živé ingame demo nás zavedlo do systému Leir na planetu Leir III, kterou jsme přelétli, aby se nám naskytl pohled na několik různých typů biomů, mohli jsme tak spatřit pahorkatiny, pouště, oceány i savanu se stromy nebo třeba zasněžené velehory. Při průletu nad velehorami jsme dokonce mohli na vrchovu jedné z hor spatřit horolezce s vlajkou, který při průletu naší kamery zakřičel něco jako „Hello, CitizeCon!“. Chris poznamenal, že terén není plochý, jak to většinou bývá, a horizont je opravdový, engine kód v ničem nepodvádí, aby ošálil naše vnímání.

Po průletu nad povrchem Leir III jsme se dostali až k letící Constellation Aquila a přepnuli jsme se do pohledu pilota lodi, což byla mimochodem postava z chystané kampaně Squadron 42. Na monitoru blikalo upozornění, atmosférické podmínky nejsou zrovna příznivé. Po chvíli jsme společně přistáli na plošině. Pilot se šel převlíknout, vzal si zbraň a vydal se ven z lodi. Chris vysvětlil, že chtějí, aby hráči měli důvod měnit oblečení a nezůstávali neustále jen v jednom obleku.

Téměř tři kilometry od přistání se nacházel nouzový signál, hráč tak nasedl do Ursa Roveru, který měl připravený v hangáru Aquily a vydal se směrem k signálu. Na cestě jej čekalo pár zastávek, nástražná mina, která rover zničila, a přepadení od místních nomádů. Se vším si hráč poradil, objevil zaparkovanou Dragonfly u jednoho z provizorních obydlí a vydal se dokončit celou misi. Konečným cílem se stala černá skříňka ve vraku Javelinu, kde bylo nutné odstranit pár dalších nomádů odstřelovací puškou i nožem, když nám hráč předvedl, že souboj s ručními zbraněmi bude také součástí Star Citizen. Došlo i na písečnou bouři s blesky, aby nám Chris ukázal, že na nás čeká dynamické počasí podle toho, v jakém biomu se nacházíme. Těšit se tak můžeme i na další projevy počasí jako je třeba tornádo. Pompézním zakončením se poté stal obří písečný červ, který zlikvidoval přijíždějící skupinu nomádů.


Nástroj na tvorbu PG planet v2

V závěru prezentace přišel na pódium Sean Tracy a předvedl nástroj na tvorbu procedurálně generovaných planet verze 2, zvanou Planet Ed. Přepnul se tak do editoru enginu, aby nám ukázal jak jednoduše lze měnit povrch planety, kde se odehrávalo předchozí demo.

Sean vysvětlil, že nástroje na úpravu terénu u planet nejsou jednoduše převzaté z původního CryEnginu. Systém museli kompletně předělat, aby byl schopen podporovat sférický povrch (tedy povrch „kulatých“ těles). Původní CryEngine je schopný pracovat jen s plochými mapami o rozměru 8 kilometrů. Dalším velkým rozdílem je skutečnost, že neexistuje limit co lze v dáli vidět, proto jsme třeba mohli v předchozím demu z povrchu vidět na obloze vesmírnou stanici i její detaily. Největší sílu nástroje pak tvoří schopnost umělce určovat směr, jakým se ubírá procedurální generování. Umělec tak může například rozšířit pobřeží a přidat více pevniny pouhým kliknutím a tažením myši a engine se už sám postará o vygenerování pevniny do nejmenšího detailu bez zásahu umělců a nutnosti umísťovat zbylé objekty v přírodě. Tuto dovednost prý zajišťuje technologie ekosystému, která se stará o logiku útvarů.

Citcon06.jpg Citcon05.jpg

Posléze se kamera přesunula blíže k povrchu, kde předvedli stavění na malé oblasti. Nejprve se umístilo jezero a při jeho vytváření Sean prozradil, že i voda a systém oceánů se musel předělat, aby mohl dobře fungovat na sférickém povrchu. Následně začali umísťovat pár budov a jednoduše je přizpůsobovat terénu. Následně v okolí tažením myši hromadně rozmístili vegetaci a kameny. Sean také řekl, že stejnou metodou snad budou v budoucnu schopni hromadně umístit i budovy, což budou potřebovat pro vytváření měst.

Pro podtržení rozmanitosti se rozhodli na rychlo ukázat jiné vesmírné těleso ve stejném systému se zcela jiným ekosystémem a biomy. Krátce tak zavítali na protější planetu (hádám, že spíše měsíc), která byla pokryta toxickými jezery, výpary a kde probíhala aktivní těžební činnost.