Star Citizen:Around the Verse 3.3

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Pink-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Pracuje se na implementací animací pro ženský model postavy.
  • První NPC postavy se objeví ve verzi 2.7.
  • NPC postavy letos ještě najmout nepůjde.
  • Většinu NPC postav bude možné najímat z katalogu ve speciálních kancelářích na větších přistávacích zónách.
  • NPC budou moci zlepšovat své schopnosti až na svůj osobní maximální potenciál.
  • Některé najmuté NPC bude možná povoleno pojistit, aby se alespoň částečně navrátila investice v případě jejich úmrtí.
  • Nová verze Hornetu F7A MK2 bude existovat společně se starou verzí.


David Swoford – PR Director

David Swofford se pokusil představit svou práci pro CIG. Jako ředitel PR (Public Relations Director) se stará o komunikaci s médii napříč celým světem a všemi studii. Postaral se například o hladký průběh článku pro britský Edge magazín, nebo třeba německý magazín GameStar s Mark Hamillem na obálce loni na podzim. Letos měl nejčerstvěji na starost článek pro PC Games magazín a opět se Star Citizen na obálce.

Práce PR ředitele obnáší být k dispozici médiím, obstarat pro ně obrázky, zajistit rozhovory a podobně. Někdy to také znamená, že se musí cestovat do jiných studií a zajistit i exkluzivní rozhovor s Chrisem, Erinem a dalšími.

Obsah v PC Games magazínu je vlastně takové preview toho, co budou ukazovat na Gamescomu příští týden nejen pro novináře ale i návštěvníky. Během Gamescomu a po následující dva týdny bude také několik sezení s tiskem, kdy bude Chris představovat některé z technologií, na kterých se pracuje. Pokrytí v médiích tak bude hojné.

Atv3.3-01.jpg Atv3.3-02.jpg


Ženský model postavy

Bryan Brewer představil práce na animacích pro ženský model postavy, který jsme mohli spatřit v předchozích dílech Around the Verse. Techničtí animátoři předělali kostru postavy, aby odpovídala novému ženskému modelu. Bryan teď testuje animace napasované na tuto kostru. Je zapotřebí pohrát si s ROM (Range of Motion), což jsou vlastně pohyby, které se natočí na začátku každého motion capture a slouží jako jakási malá kalibrace, kterou musí herec podstoupit než se přistoupí ke konkrétním animacím.

Bryan ukázal starý i nový model vedle sebe a prozradil, že nová verze lépe zapadá rozměry do světa Star Citizen. Díky tomu není zapotřebí animace tolik měnit, aby odpovídaly jednotlivým interakcím s okolím.

Atv3.3-03.jpg Atv3.3-04.jpg


QA tým

Justin Binford představil, na čem aktuálně pracuje QA tým v Austinu. Každý den začínají tím, že se jako tým shromáždí kolem QA manažera, Andrewse Hesseyho, a plánují nadcházející testování. Momentálně dlouhodobě testují Squadron 42 a věci pro Gamescom, stejně tak tvrdě zkoušejí i patch 2.5, který představí řadu nových funkcí a prvků včetně létatelného Arga a Relianta a pirátské stanice GrimHex.

Také se testuje Star Marine herní mód pro patch 2.6 na testerech ze všech čtyř studií CIG.

Atv3.3-05.jpg Atv3.3-06.jpg


Rozhovor s Tony Zurovcem

Kdy se konečně objeví NPC ve hře a co od nich můžeme v té době očekávat?
První várku NPC postav chceme do hry nasadit později tohoto roku s patchem, který dnes nazýváme 2.7. Počet NPC bude zprvu dost omezený a bude se pak postupně rozšiřovat. V prvním balíku budou majitelé obchodů, nakupující, údržbáři, inženýři, turisté a pobudové. Najít je bude možné na větších stanicích jako je Area 18, Port Olisar, Levski a nebo GrimHex.
S nasazením se budeme snažit vyladit performance, zajistit kvalitu animací a zajistit jejich dostatečnou rozmanitost. První verze NPC toho moc nenamluví, ale později budou určitě výřečnější. Z pohledu designu budou herní systémy sjednocené v Subsumption, což znamená, že logika konverzace s NPC bude jednoduše interpretována na základě vaší reputace v oblasti a osobní historie s danou NPC. Jestli vám daná postava udělila nějaký úkon, jak jste s tím daleko a podobně.
V dlouhodobém horizontu chceme zajistit co největší dynamiku pro oblasti obydlené NPC postavami. Toho chceme docílit dynamicky vytvářeným harmonogramem založeným na části dne. Během dne tak může být oblast plná nakupujících a dělníků, kteří pracují. Pokud ale přistanete v noci, je možné v ulicích najít mnohem méně postav a více lidí z barů, opilců, narkomanů a kriminálníků.
Dalším prvkem, který chceme, aby ovlivňoval dění a chování postav, je dění na makro úrovni v daném hvězdném systému. Algoritmus pak určí, které typy postav budou převládat. Pokud třeba kvete obchod, bude možné najít více bohatých nakupujících a méně kriminálníků. Pokud ale lokalita upadá, bude převládat vandalismus a žebráctví. Pokud je v oblasti válka, je možné očekávat, že nemocnice budou plné zraněných a doktorů, kteří se budou snažit zachránit ony zraněné mariňáky a piloty.
Chceme, aby přistávací zóny působily živým dojmem a nebyly jen statickými portréty.


Bude možné najmout NPC jako člena posádky?
Možnost najmout NPC posádku, aby pomohla s mnoha úkony na víceposádkových lodích vidíme jako velmi důležitý aspekt hry, který dovolí sólo hráčům i skupině hráčům zaplnit kritické místo nebo dvě na palubě jejich lodi.
Tato možnost ale nedorazí do hry v roce 2016, i tak se ale o tom můžu trochu rozpovídat. Větší přistávací zóny budou mít něco jako obchod s námezdní silou, kde budete moci listovat katalogem postav, které lze najmout. Každá postava bude vyžadovat denní plat na základě jejich schopností a aktuální poptávky. Postavy pak budou moci být „pronajaty“ ale nikdy ne zakoupeny. Výdaje tak budou pokračovat.
NPC postavy budou mít atributy, které definují jejich profesionalitu v řade disciplín. To může zahrnovat například jak dobře bude pilot ovládat střílnu, tažný paprsek nebo opravit poškozenou loď. Asi zakomponujeme i pár psychologických prvků jako je agrese a inteligence, což ovlivní chování postavy v různých situacích.
Mnoho postav bude efektivními specialisty jen v jedné oblasti, ale i zde budou existovat výjimky. Pokud postava v něčem vyniká, může být převelena na jinou podobnou pozici. Mariňák tak může být vyslán na hlídkování oblasti a věnovat pozornost všem cizím postavám, které budou v oblasti detekovány. Protože ale nemá znalosti o inženýrství, loď by tak třeba opravit nedokázal.
Každý atribut u NPC bude spojen s hodnotou, která určí maximální potenciál dané postavy v této oblasti zájmu. Tato hodnota tak v základě určí, jak moc se může daná postava zlepšit v dané oblasti zájmu. Jak bude postava vykonávat více její primární činnosti, bude se přirozeně zlepšovat až na své maximum. Bude záležet na hráči, zaměstnavateli, aby se rozhodl pro tu správnou postavu. Střelce se špatnou přesností může být výhodné si udržet, pokud je levný, jelikož se může zdokonalovat. Myšlenkou je, aby hráč investoval čas a pozornost, nejenom peníze, pokud chce opravdu schopnou posádku NPC postav. Postavy, které dokážou opravit poškozenou loď ve zlomku času a nebo zasáhnout nepřítele s ohromující přesností nebude možné jen tak jednoduše najít.
Některé postavy, které na svých cestách potkáme, budou moci nabídnou své služby, pokud půjde konverzace tím správným směrem. Tato metoda najímání bude samozřejmě zdlouhavější než procházení katalogu, ale zato dovolí smlouvat na ceně, najít postavu, která dokáže nabídnout více zájmů a nebo má nadprůměrné dovednosti.
Kontrola a dohlížení na NPC postavy bude jednoduché. Vaše mobiGlas bude mít aplikaci zaměstnanců, kde půjde vidět, kolik jich pro vás aktuálně pracuje, kolik stojí, co jsou schopní vykonávat, na co jsou momentálně přiřazeni a také jejich celkový výkon.


Jaké první úkony budou moci NPC členové posádky vykonávat?
Jedny z prvních úkonů, které budou moci NPC členové posádky vykonávat, bude ovládání skenerů a zbraní na lodi, sloužit jako ochranka na palubě a nebo jako obecný inženýr schopný opravovat poškození.
Později plánujeme mnohem exotičtější úkony jako je třeba pilot, na kterém jsme už dost zapracovali, neboť AI lodi už jsou schopné se zapojit do boje a i přistávat, ale zatím neví, jak se nastavit, pokud má třeba vyzvednout vyhozený náklad nebo jak se vznášet nad povrchem asteroidu a skenovat podloží pro těžbu.
Úmyslem je poskytnout hráčům možnost řídit jejich posádku, jak potřebují, ale dostatečně obecnou na tolik, aby nebyl hráč zavalen přílišným mikromanagementem. Nechceme se stát Sim Citizenem. Často nebude zapotřebí nic víc než NPC najmout a přiřadit ji k lodi. Doktor by tak nejvíc svého času strávil na ošetřovně a automaticky léčil zraněné členy posádky, jak nejlépe dovedou. Některé pozice ale budou čas od času vyžadovat komunikaci s postavou. Pilot lodi například potřebuje vědět, kam se má letět, nebo pokud se hráč rozhodl změnit trasu. Inženýrům může být prioritizováno, co se má opravit jako první, jestli spalování, zbraně nebo štíty.


Některé lodě vyžadují početnou posádku. Budu muset najmout každého individuálně?
Momentálně se zaměřujeme na posádky pro menší lodě. Pokud ale chcete, aby velká loď působila zaplněně, bude zapotřebí najmout desítky až stovky NPC postav. V takovém případě asi dovolíme najmout základní posádku zatímco se specifikují jen některé kritéria, jako například jestli chcete minimální nebo celou posádku a průměrnou úroveň dovedností.
Kuchaři, údržbáři a ochranka pak může být nabrána hromadně a jen specialisté vybráni individuálně, tak jak by se to udělalo u menších lodí. Seniorštější členy pak můžete pasovat i na velící pozice.
Také přemýšlíme o tom, že bychom mohli zavést pojištění i na členy posádky, aby se nějak kompenzovala případná ztráta výborné postavy, do které jste investovali nemalé jmění a čas.


Ship Shape: Hornet F7A (model MK2)

Chris Smith hovoří o předělaném Hornetu F7A. Původní verze Hornetu F7A MK1 byla vytvořena CGBotem a prvně se objevila ve startovním traileru pro kampaň na Kickstarteru. Hornet F7A je součástí kampaně Squadron 42, a proto přirozeně chtěli i jeho aktualizaci, protože současný model je de facto 4 roky starý.

Myšlenkou bylo ponechat starou verzi souběžně s novou. Chris si myslel, že by bylo fajn mít obě verze současně, aby tak hráči měli možnost si uchovat starou verzi jako součást klasické sbírky lodí. Samozřejmě, že i starý model MK1 se musí předělat, aby odpovídal novým technologickým postupům a byl kompatibilní se systémem poškození a komponentami.

Atv3.3-07.jpg Atv3.3-08.jpg

Tvarově se ale nová verze výrazně neliší, aby bylo pořád patrné (i z dálky), že se jedná o Hornet. Chris také prozradil, že brali v potaz i seznam návrhů na vylepšení od hráčů. Inspiraci si Chris vzal ze stávajícího konceptu, který zpracoval Rob McKinnon, a z reálných stíhaček jako jsou F14, F19, F22 a další. Pracovat začal nejdříve na předku lodi, který je teď o něco štíhlejší s více agresivnějšími a aerodynamičtějšími liniemi. Také se zvětšila viditelnost z kokpitu. Nohy podvozku se posunuly blíže k trupu. Spodek lodi pak doznal velkých změn. Nově je spodek uzavřený a už nelze vidět spodní část kulovitého kulometu uprostřed. Raketový nosník je ukrytý. Manévrovací trysky se také přemístily.

V případě kokpitu pracoval Chris se Zanem, aby se ujistil, že všechno je správně navrženo. Snahou bylo zachovat původní myšlenku ovládacích panelů.

Textury byly použity z již existujícího Gladiatoru a pomocí nich se vytvořily nové materiály. Kapota Hornetu se skládá ze tří barev, jejichž barevnou kombinaci lze různě měnit a vytvářet jiné varianty. Protože je ale F7A vojenskou variantou, pracovali s původním barevným zelených schématem.