Star Citizen:Around the Verse 3.31

Z Star Citizen CZ Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Lgreen-star-small.png Výběr zajímavostí
  • Začíná se pomalu implementovat systém rozvodů pro lodě.
  • Skupiny osvětlení opět doznaly změn včetně nových efektů.
  • Control Manager dovoluje variabilní ovládání a předávání kontroly AI.
  • Terrapin se přesouvá do greybox fáze.
  • Předělávka Aurory se blíží k svému konci.
  • QA tým testuje měsíc Daymar.
  • Vznikla celá řada podpůrných nástrojů pro rychlejší vývoj hry.
  • Řada oblečení a skanfadrů je dokončena nebo ve fázi dokončení.


Studio update

Erin Kieron Davis se pochlubil, že celkový počet zaměstnanců studia v LA vzrostl na 74. Velkou část nově přijatých tvoří posily pro tým inženýrů, který teď čítá celkově 12 hlav. Víc inženýrů znamená, že se k nám, hráčům, herní featury dostanou rychleji.

Brzy budou mít již všechny lodě komponenty na správu energie a tepla. Tým už dokončil i design trubek a vedení a začíná se základní implementací, která představí tok příslušných elementů a dovolí jednotlivým komponentám přispívat k výslednému chování lodi. Příkladem může být třeba chladič, jenž raději ovlivňuje, kolik tepla je systém schopen unést, než aby představoval konstantní hodnotu odváděného tepla. Právě probíhá nahrazování starého systému novým systémem u nových lodí. Až bude tato část dokončená, tým musí provést malé změny u jednotlivých komponent, které se vzájemně ovlivňují. Chladič nemusí nutně jen ovlivňovat limity přehřátí, ale může nabídnout i maskování infračerveného záření. Chladič nebude jednoduše definovat teplotu, při které se komponenty přehřejí a vypnou.

Systém platebních transakcí u obchodování doznal změn a byl obohacen o replikační funkční systém nazvaný Remote Methods. Tento systém nebude posílat serverům tolik informací a výsledkem bude mnohem plynulejší obchodování.

Došlo ke zlepšení správy skupin osvětlení. Úroveň osvětlení může být nově kontrolována pomocí TrackView, které je výhodné pro scénky. Také dovoluje individuální přímé osvětlení včetně rotace. Dalším cílem je skupiny osvětlení napojit na energetickou síť plavidel a vozidel, aby bylo možné osvětlení včetně dalších prvků (jako jsou dveře) dobře ovládat.

Další zajímavý pokrok provedl inženýrský tým u nástroje, který nazývají Control Manager. Tento systém automaticky přidělí autoritu nad položkami v rámci celé hry a dovolí hráči, aby diktoval pravidla pro předměty i jeho součástí. Dříve bylo takové kódování natvrdo. To znamená, že designér takové priority musel nastavovat ručně. Příkladem může být sedačka v kokpitu, ze kterého šlo vždy ovládat jen určité prvky. Control Manager je schopen entity libovolně spojovat sám. Pokud tedy chce třeba hráč kontrolovat ovládání dveří z operačního křesla, může se ovládání dveří napojit na kontrolní konzoli a hráč má správu ve své režii. Využití je tak obrovské hlavně u víceposádkových lodích a ovládání přes konzole. Control Manager také dovoluje předat ovládání umělé inteligenci. Hráč tak může předat řízení AI a následně jej od AI zase převzít. Designéři nemusí teď manuálně přidělovat všechny možné funkce jednotlivým tlačítkům, o to se teď stará právě Control Manager. Pokud si ale designér přeje v některých případech zachovat vlastní kontrolu, tak samozřejmě může.

Změny samozřejmě pokračují i jinde. Anvil Terrapin se přesunul z whitebox fáze do greybox fáze, čímž se finalizuje kokpit se sedadlem, hlavní trysky, přistávací podvozek a jeho složení. Whitebox verze už pro potřeby testování létá. Zapracovalo se i na základních animacích pro přistávací podvozek a jeho složení. Pokračuje se i na předělávce Aurory, konkrétně to jsou teď ovládací panely, MFD obrazovky a spací lůžko.

QA tým byl zaneprázdněn testováním nových lodí a animacemi. Velkým projektem pro aktuální testování je i planetární technologie, konkrétně měsíc Daymar.

Tech tým pracoval na vylepšení výkonu a snížení času, který developeři potřebují napříč nástroji a systémy jako pro Squadron 42, tak Star Citizen. Příkladem může být zajištění konzistentnosti vzhledu napříč obrovským množstvím předmětů ve hře. Tech tým se tak postaral o vytvoření jedné sdílené a unifikované galerie vzhledu a textur. Dalším příkladem je správa velkého množství animací, trhané pohyby nebo bugy v nenastartování některých animací je způsobeno obřím množstvím animací, které se streamují. Tech tým tak vytvořil nástroj, který dokáže spravovat a hlavně seřazovat animace, jak je pro danou aktivitu vhodné a dovoluje tím hladké přechody mezi jednotlivými animacemi. Třetím příkladem budiž reporty hlášení chyb u assetů, které jsou kvůli své velikosti (200 MB textu) těžko čitelné. Týmy vypracovaly automatické výstupy a sledování chyb, aby se problémy rychleji identifikovaly a opravily.

S implementací Item 2.0 přijde i nutnost jiné správy výstroje a nastavení, protože postavy se ve hře budou svým technickým zpracováním výrazně lišit od těch současných. Vytvořil se tak další nástroj, který vývojářům dává větší volnost, kontrolu a urychluje jim jejich práci.

Skinnovací nástroj je nově schopen se poprat i s mnohem komplexnějšími kostrami, nastavením a LOD.

Kritickou featurou je i to, aby se zbraně správně umístily na své pozice, když si hráč vymění svůj armor. Vytvořil se systém, který pomáhá určit správné pozice jednotlivého vybavení na armoru. Připnuté předměty nově zdědí svou polohu v reálném čase podle toho, jak si armor měníte. Snahou je zabránit, aby zbraně a jiné předměty visely z nesprávných míst, což může vypadat komicky, ale může to způsobit i komplikace, když vám dojdou náboje a vy budete chtít rychle sáhnout po vaší zbrani, která obvykle bývá na vašem levém boku, ale tentokrát tam kvůli chybě nebude. Dosud nejkomplexnější armor, který tým takto nastavil, byl heavy armor, který má největší počet možných připevnění a může také nést dosud největší počet zbraní. Konkrétně to jsou čtyři granáty, osm zásobníků, dva med-peny, dva gadgety, jednu pistoli a dvě větší zbraně.

Charakter tým dosáhl velkého pokroku u řady různého oblečení, uniforem i mimozemských ras. Opak heavy marine armoru je heavy outlaw armor, který má teď dokončený základní model a míří do fáze otexturování a implementace. Nebude tedy trvat dlouho a objeví se ve hře. Bylo dokončeno několik hlavních i vedlejších postav pro Squadron 42. Dokončilo se modelování OMC oblečení pod kombinézu a také je připraveno pro otexturování a implementaci do hry. Mariňácký BDU dokončil svou texturovou fázi a blíží se do finálního dokončení. Dokončila se postava zaměstnankyně lékařského zařízení, která se také brzy objeví ve hře. Stejně tak pokračují práce na konceptech pro rasy Xi'An a Banu. Postavy Rudo a Miles Eckhart se už na nás těší v perzistentním vesmíru.